Курадон, мир с названием которому придумал Lex.
Культурный уровень соответствует раннему средневековью.
Господствуют феодальные отношения, отсутствуют крупные национальные государства.
На международной арене фигурируют государства возглавляемые военной аристократией и вольными городами.
Иерархия следующая:
Герцог - герцогство // Господин Великий "название города" - Республика
Граф - графство // Великий "название города" - Лига
Барон - баронство // "название города" - Коммуна
Барон может быть вассалом Великого Города, а Великий Город - вассалом герцога и т.п.
Ещё дальше вглубь материка - обитают разного рода племена разной степени дикости, как оседлые, так и кочевые. Периодически появляются новые, которые устраивают передел собственности.
На данный момент - всё тихо. Лет двадцать назад союз крупных герцогов и Виницкой Республики разгромил армию очередного вождя очередного племенного союза. Дороги конечно до сих пор не безопасны, но жить можно.
Во внутренней жизни города рулят гильдии и цеха. Многие города - демократические республики, управляемые выборными гильд-мастерами. Некоторые - олигархии. Не мало - графские, управляемые наследственным или назначаемым герцогом графов.
================================
Обращения.
К людям благородного происхождения (земельная аристократия, городская знать):
к мужчине - мессир/мессер
к замужней женщине - монна
к незамужней - донна/донья
к Старшим мастерам цехов, людям искусства, банкирам - маэстро
к среднему класса и подмастерьям- сер
к жрецам и жрицам - фра
================================
Магия.Магия как самостоятельная система знаний отсутствует.
Она полностью привязана к особенностям характера и ремесла человека.
На начало допустимы две стихии, кроме Света и Тьмы.
Безумие не доступно.
================================
Религия.
Люди из цивилизованных городов верят в абстрактный сонм Светлых, Тёмных и Прочих богов и духов.
Военная аристократия обычно имеет героического/легендарного предка покровителя.
Племена разной степени варварства - от анимизма и фетишизма до достаточно продвинутого язычества.
Также свои боги покровители есть у отдельных городов, феодов, сёл и т.д. Их имена стараются держать в тайне и знают его только доверенные жители города.
Жрецы Светлых и Тёмных богов активно конкурируют друг с другом за паству.
================================
Сервы.
Особенностью мира Курадон являются сервы - "живые" механизмы.
Сервы собираются из особых деталей, которые можно либо купить за дорого, либо добыть из дикого серва.
доступ к ним имеют только продвинутые механики, хирурги и кузнецы.
Детали - единственная твёрдая валюта этого мира. Из деталей можно собрать практически что угодно - начиная от самострельного арбалета и часов, заканчивая "бионическими" протезами, дирижаблями, лошадьми и роботами-сервами.
Сервы - неотделимый элемент высшего общества. VIP-сервы обтянуты человеческой кожей, имеют функцию подогрева и имитирования эмоций и бла-бла-бла...
Также сервами называют рабов, которые модифицированы деталями, подавляющему волю.
================================
Энергетика.
В качестве источника энергии используют:
дрова, уголь, человеческие сердца, батарейки (разновидность детали), генераторы (тоже), человеческое сердце (для сервов), демонов и духов (для сервов, домов и прочее), также энергию в дома поставляют храмы и монастыри.
================================
Игрок:
игрок может начать играть за:
странствующего рыцаря (второй сын бедного барона)
странствующего подмастерья (городской житель)
бандита/разбойника (либо селянин либо дикарь)
пролетария (представитель городской бедноты побирающегося случайными заработками)
================================
Механика игры в общем виде.
УН - уровень навыка, вы числа не видите, но я их знаю... (здесь и далее *10%)
БН - бонусы навыка, если используется комбинация нескольких навыков, побочные дают бонус в половину своего уровня.
УС - количество плюсов, даваемых скрэ
БС - бонусы, даваемые на скрэ (эффект от рефлекторных скрэ, духи и прочее)
СМ - сила магии, зависит от степени прокачки главного навыка
СС - сила скрэ, зависит от степени прокачки главного навыка
И - исход
Для активизируемых скрэ
И = (УН+БН) + (УС+БС)*(СМ+СМ*d100 +CC*d100)
Для рефлекторных скрэ
И = (УН+БН) + (УС+БС)*(СМ+CC)
в зависимости от И определяется эффективность действия.
Механика фехтования.
НА - навык атакующего
БА1 - бонусы атакующего (скрэ и ловкость)
БА2 - бонусы атакующего (скрэ, ловкость, ТС)
НО - навык обороняющегося
БО - бонусы обороняющегося (скрэ и ловкость)
ШУА (шанс успеха атакующего) = НО/(НО+НА)
ШУО (шанс успеха обороняющегося) = НА/(НО+НА)
Исход = (НА+БА1+d100)-(НО-БО+d100)
если Исход > ШУА - значит атакующий достиг успеха и смог пройти оборону.
если Исход < -ШУО - значит обороняющийся игрок достиг успеха - перехватил инициативу и возможно, пошёл в контратаку.
Тяжесть ранения = БА2+d100-БО-d100
Успех подчинения.
УН - навык, отвечающий за подчинение (аристократизм, предводительство, "харизма" - последнее, для торгово-ремесленных персонажей и прочее)
БП - бонусы подчиняющего
СС - сила скрэ подчиняющего
БС - бонусы скрэ
КТП - коэффициент трудности подчинения жертвы
СВ - сила воли жертвы (почти тоже самое, что и КТП, но если КТП учитывает только природу жертвы и её подсознательную согласие/несогласие подчиняться, то СВ - текущую ситуацию)
БЖ - бонусы жертвы
Разовое активное подчинение:
СП (сила подчинения) = [(УН+БП)+(СС+БС)*(СМ+СМ*d100 +CC*d100)]/КТП - (СВ+БЖ)
Шанс успеха = СП/10. Если d100>ШУ - достигнуто разовое подчинение