Андрей Смирнов http://www.a-smirnov.ru/forum/ |
|
Хеллаэн - справочник http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=41&t=980 |
Страница 1 из 26 |
Автор: | Морган [ 01 сен 2012, 17:12 ] |
Заголовок сообщения: | Хеллаэн - справочник |
НАВЫКИ И ХАРАКТЕРИСТИКИ ССЫЛКИ Терминология - viewtopic.php?f=9&t=24&start=0 Список сателлитов - viewtopic.php?f=9&t=1082 Таблица соответствий Стихий и ИД - viewtopic.php?p=133#p133 Стихии и Формы - http://a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=9&t=23 =========================================================================== ХАРАКТЕРИСТИКИ: Сила: Оффтоп Ловкость: Оффтоп МС: Оффтоп НАВЫКИ (значение): Оффтоп ОБЫЧНЫЕ НАВЫКИ Оффтоп МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ: народные:
базовые классические:
высокоуровневые классические:
естествоведческие:
специальные:
языковые:
призыв и модификация: Внимание! Сами по себе навыки демонологии, саммонинга и некромантии не дают "рецептов" для вызова или поднятия существ. Каждый рецепт вызова/поднятия изучается отдельно.
клерикальные:
прочие:
======================================================== Минимальные требования для различных действий.
Переходной узел к источнику энергии обычно выглядит так: Источник [например, Огня] Дарует Силу Заклятью - впрочем, структура узла может быть и другой. Основное заклятье на зеркале выглядит так: Заклятье Связует Зеркала - не работает без внешнего источника. |
Автор: | Морган [ 01 сен 2012, 20:10 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
ФОРМУЛЫ ОБЩИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРСОНАЖА:
ПРОИЗВОЛЬНО НАСТРАИВАЕМЫЕ ПАРАМЕТРЫ Игрок может вручную настраивать некоторые параметры своих заклинаний при их создании, как-то: Базовая длительность заклинания может быть уменьшена относительно максимума Мощность заклинания может быть уменьшена от 10% до 90% без учета "иных бонусов" (увеличение мощности от бафов, от источников и т.д.) - "иные бонусы" дают стабильный приток энергии, независимый от характеристик нового заклятья. СКОРОСТЬ БЕГА = 10(метров в раунд) * (100 + 2*Ловкость + 5*бег + иные бонусы)% СКОРОСТЬ ПОЛЕТА И ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ФИЗИЧЕСКИХ ТЕЛ ЗАКЛИНАНИЯМ вес перемещаемого тела (кг)*скорость*скорость = требуемая мощность Примечание: а) за основу веса берется 1 кг; за основу скорости 1 метр в раунд. Таким образом, для перемещения 1 кг со скоростью 1 метр в раунд нужна всего 1 ед.мощности. Для перемещения 5 кг со скоростью 15 метров в раунд требуется = 5*15*15 = 1125 ед.мощности б) при разгоне, в 1 раунде, скорость перемещаемого предмета или артефакта уменьшается в 2 раза, в) вычисление скорости движения и разгона предметов весом менее 1 кг происходит так, как если бы их вес был равен 1 кг СКОРОСТЬ АТАКИ = 10*Ловкость + 5*вл.оружием - вид оружия + иные бонусы Дает шанс на дополнительныое немагическое действие в раунд. Примечания: "вид оружия" ПОНИЖАЕТ скорость атаки (при том, что сам навык владения таковым оружием скорость атаки, напротив, повышает). Исключение составляет только навык рукопашного боя - его "оружие", т.е. само тело человека, не дает штрафов. Штрафы от используемого оружия: Оффтоп РЕЙТИНГ УРОНА ОРУЖИЕМ (РУО) Это значение зависит от типа оружия, качества используемых материалов, уровня навыков мастера-изготовителя и т.д. Базовый РУО (стандартные материалы, уровень профильного навыка у изготовителя = 1): Оффтоп Бонус к РУО = (проф.навык изготовителя*5 + алхимия изготовителя*2 + астрология изготовителя)% УРОН ФИЗИЧЕСКОГО УДАРА = (Сила + вл. оружием + атлетика)*РУО + d(такое же значение) + иные бонусы Примечание: а) в случае перемещения предмета с помощью магии со скоростью 10 метров в раунд множитель (Сила +вл.оружием + атлетика) заменяется на 2. Если скорость выше, то и значение замены повышается пропорционально. ШАНС ПОПАСТЬ ИЛИ УКЛОНИТЬСЯ ОТ АТАКИ = Ловкость + вл.оружием + боевая акробатика + d(такое же значение) + иные бонусы Примечания: а) шансы воина контратаковать (если взят соответствующий скил духа оружия) накладываемое заклятье или противника определяются формулой шанса попасть/уклониться от атаки. б) количество контатак = скорость атаки/100. Значение меньше приравниваются к 1. Т.е. при скорости атаки 1-100 кол-во контратак будет = 1; при скорости атаки 101-200 кол-во контатак будет = 2, и т.д.[/i] СКОРОСТЬ МАГИИ = МС + 2*сист.магия + 4*боев.магия + иные бонусы Дает шанс на дополнительное магическое действие в раунд. Примечания: а) некоторые иные бонусы, прибавляемые к базовой части скорости магии (к формуле выше): маг.имя +5; Истинное Имя (свое), отменяет бонус от маг.имени +25. б) каждая [Форма], замененная в заклятье классикой, дает штраф к Скорости магии = 100/сист.магия, при этом мощность/прочность заклятья падает на 10%, вплоть до максимума в -50%. В ходе боя имеет значение РАЗНИЦА между скоростью магии бойцов. Пример: Оффтоп Если сумма шансов на наложение 2го заклятья более 100%, 2е заклятье будет наложено гарантировано, а остаток (% выше 100) будут рассчитываться уже для 3го действия в раунд и так далее. КОЛИЧЕСТВО ФОРМ В БОЮ, которые можно применять без штрафа к Скорости магии = корень из МС + 0,5*боевая магия + 0,5*сист.магия Примечания: а) Стихии в данном случае считаются Формами. б) В случае превышения максимума Форм накладывается штраф на Скорость магии на данный раунд = кол-во дополнительных Форм в квадрате. Т.е. 1 "лишняя" Форма даст штраф на Скорость магии = -1%, а 5 "лишних" Форм дадут штраф = -25%. в) боевое заклинание, встроенное в арт, не имеет штрафов к Скорости магии вне зависимости от количества Форм. РАЗМЕР ЗАКЛЯТИЙ БЕЗ ШТРАФА К МОЩНОСТИ не более чем = кап мощности заклятья / 500 Примечания: а) размер заклятья определяется в метрах (округляется до целых чисел). Если мы имеем кап мощности = 4000, то это значит, что размер обычного заклятья может составлять максимум 8 метров. б) если размер заклятья превышен, его мощность понижается в 2 раза; если превышено большее чем в 2 раза относительно макс.размера - то в 4 раза и так далее. ПОТЕРЯ МОЩНОСТИ КАЖДЫЙ РАУНД (общая мощность заклятья)/(корень из МС + 2*сист.магия) Примечание: а) заклинание (или артефакт) не может иметь меньше мощности, чем число содержащихся в нем Форм (Стихия считается Формой). Из этого следует, что мощность заклинания не может быть ниже 2 (Стихия + Форма), б) если у заклинания остается мощности меньше расходуемой, оно перестает работать и разваливается в конце раунда (но еще может дать какой-либо эффект до конца раунда). Если у артефакта мощности остается меньше "расходуемой", артефакт "выключается" и перестает работать, вне зависимости от наличия в нем авторемонта (но его можно починить, влив в него энергию отдельным действием с помощью заклятья) ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЙ мощность боевого заклятья = 3*магия [Стихии]*МС + d(такое же значение) + иные бонусы мощность подвески = (сист.магия + 2*создание подвесок + 3*магия [Стихии])*МС + d(такое же значение) + иные бонусы мощность артефакта = (МС + 2*сист.магия + магия[Стихии] + ритуалистика + астр.проектирование + 3*прикладная ритуалистика + 3*работа с энергополями + 3*артефакторика + астрология + наложение благословений + Х)*МС + иные бонусы мощность заклятья, создаваемого через артефакт = (расходуемая мощность артефакта + 2*сист.магия + магия[Стихии] + ритуалистика + астр.проектирование + 3*прикладная ритуалистика + 3*работа с энергополями + 3*артефакторика + астрология + наложение благословений + Х)*корень из МС + d(3*магия [Стихии]*МС) ремонт и улучшение существующих заклинаний = (сист.магия + магия [Стихии])*МС*0,5 +иные бонусы основной урон варкаста = мощность + корень из мощности*боевая магия основной урон дота = расходуемая мощность + мастерство проклятий*сист.магия основной урон симайна = расходуемая мощность + астр.проектирование*сист.магия Оффтоп основной урон артефакта = расходуемая мощность + артефакторика*сист.магия Оффтоп доп.урон = корень из мощности + астральное проектирование*сист.магия мощность заклятий, создаваемых артефактом или симайном = расходуемая мощность доп.мощность заклятья, источник энергии = корень из мощности + магия [Стихии]*сист.магия блок урона = корень из мощности + протекция*сист.магия баф = корень из мощности + протекция*сист.магия защита от дебафов = корень из мощности + протекция*сист.магия дебаф = корень из мощности + мастерство проклятий*сист.магия проникновение = корень из мощности + сист.магия + d(такое же значение) взлом = корень из мощности + сист.магия + d(такое же значение) защита от проникновения = корень из мощности + (5 + астр.проектирование)*сист.магия + d(такое же значение) защита от взлома = корень из мощности + (5 + протекция)*сист.магия + d(такое же значение) защита артефакта от взлома или проникновения = корень из мощности + (магия[Стихии] + ритуалистика + астр.проектирование + 3*прикладная ритуалистика + 3*работа с энергополями + 3*артефакторика + астрология + наложение благословений +Х)*сист.магия + d(такое же значение) авторемонт = корень из мощности + астр.проектирование*сист.магия поглощение = d (корень из мощности + маст.проклятий) точность магии = корень из мощности + 3*боевая магия*сист.магия + d(такое же значение) мощность триггера = корень из мощности + астр.проектирование*сист.магия конверт = 1/2 от эффекта экономия / перерасход = (корень из МС + астр.проектирование + сист.магия)% Примечания: а) обычные заклятья, подвески и артефакты могут давать только один баф какого-либо типа (вне зависимости от сходства или несходства веток, создающих этот баф). Исключение: прибавки к мощности (их можно получать от неограниченного количества источников). б) отражение заклятья считается разновидностью взлома. В случае успешного отражения точность заклятья будет снижена в 2 раза (имеет значение для тех случаев, когда заклятье контратакуют или пытаются от него увернуться) в) точность магии - это шанс заклинания попасть по цели несамонаводящимся заклинаниям или быть наложенным на цель, которая контратакует магическим оружием г) в случае обмана/маскировки шансы атакующей стороны рассчитываются по формуле точности магии, а шансы защищающейся стороны (подсовывающей обманки) - по формуле взлома. д) Х - обычные навыки также повышают эффективность артефакта на величину своего значения. Например, амулет усилит навык ювелирное дело, доспехи из кожи - кожевничество, доспехи из металла и металлическое оружие - ковка, деревянные посохи - столярное дело либо резьба по дереву и т.д. е) при мощности ниже "расходуемой" артефакт перестает работать (в т.ч. отключаются ветки авторемонта) ж) артефакты нельзя бафать заклинаниями и артефакты не могут бафать другие артефакты. Однако, можно дебафать артефакты. Можно бафать заклятья, создаваемые через артефакт. Нельзя встраивать ветки в заклятье, создаваемое через артефакт. з) при создании заклятья через артефакт, его параметры рассчитываются исходя из мощности артефакта и) в случае восстановления защитного амулета созданным в бою заклятьем эффект меньше в 2 раза к) усиление конкретной Формы или Стихии имеет 1/2 от обычного эффекта, не складывается с иными бафами и усилениями, и действует только тогда, когда иных бафов/усилений нет. л) штраф на проникновение и взлом = -25 к шансам на проникновение через каждую следующую защиту после первой. -25 к шансам на отражение(взлом) каждого следующего заклинания, после первого. Штраф складывается. м) эффекты, полученные путем конвертации, не могут быть использованы для новой конвертации. Конвертировать можно только схожие эффекты - т.е. такие, которые считаются по одной формуле. н) повышение минимума при разбросе является усилителем и не может быть усилено или бафнуто. Также функция, имеющая в качестве усилителя повышение минимума при разбросе, не может иметь обычный усилитель. о) потери при конвертации можно уменьшить веткой, работающей по формуле экономии/перерасхода. Бафы на конвертацию не влияют. КАП МОЩНОСТИ = 30*магия [Стихии]*МС |
Автор: | Морган [ 01 сен 2012, 20:10 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
МАГИЯ ФОРМ - ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И ПРАВИЛА (ДЛЯ ТУРНИРА) 1. Заклятье состоит из основы и некоторого количества веток. Ветка может разделяться на подветки, но важно, чтобы от начала заклятья до конца структуры заклятье представляло бы собой целостную смысловую единицу. Например: Оффтоп Если читать каждую из веток в одну строчку, то получится "Копье Тьмы Наделено Разрушительной Силой" и "Копье Тьмы Наделено Защитой от Изменения Власти" - смысловая целостность в том и в другом случае не нарушена. 2. Основа определяет категорию заклятья. Это может быть варкаст, дот, симайн, баф, дебаф, источник и так далее. Ветка определяет функцию заклятья. Функций огромное количество, и некоторые из них назыаются также, как основа - в том случае, если работают схожим образом: баф, дебаф, защита от проникновения, защита от взлома, усилитель, блок урона, взлом, проникновение, экономия, перерасход, дополнительная мощность, дополнительный урон, пост-эффект, генерация (создание), поглощение, триггер, авторемонт, ремонт, точность магии и так далее, а также множество функций, не относимых к определенному типу. 3. Мощность - первый и один из важнейших параметров заклинания. Мощность напрямую влияет на урон варкастов, через расход энергии влияет на работу дотов и симайнов, через корень от мощности влияет на работу всех функций заклятья. Мощность имеет верхнюю границу (кап): если кап превышен, маг теряет контроль на своим заклятьем, оно разваливается. Также заклятье может развалиться от слишком маленького объема энергии. 4. Большинство функций заклятья могут иметь 1 усилитель и на них может действовать только 1 баф. Усилитель - это ветка в том же заклятье, где находится основная функция, и она усиливает только эту функцию, только в данном заклятье. Баф - это отдельное заклятье или функция в заклятье, усиливающая все функции в создаваемых заклятьях. На большинство веток может действовать 1 усилитель и 1 баф. Пример усилителя и бафа: Оффтоп В примере выше усилитель "с Безграничным Изобилием" будет действовать только на повышение мощность самого Источника Тьмы (само повышение описывается веткой "Наполненный Силой"), а ветка "Дарующий Энергию Заклятьям" будет усиливать только основную функцию, определенную основой (насыщение энергией новых заклятий). Ветка "Дарующий Защиту от Проникновения" будет бафом, который смогут получить все заклятья при условии, что они в себе уже и так содержать функцию защиты от проникновения. Баф усилит эту функцию в других заклятьях, но если ее не будет, то и усилять будет нечего. Баф не может быть улучшен усилителем или другим бафом; аналогично и усилитель не может быть улучшен бафом или другим усилителем. 5. Проникновение позволяет вашему заклинанию обойти вражеское и ударить цель сквозь щит или купол. Шанс проникновения расчитывается в первую очередь при взаимодействии заклятий, или даже вернее будет сказать - в нулевую очередь, т.к. позволяет этого взаимодействия избежать. Для того, чтобы не позволить заклятью противника проникнуть за защиту, следует наделить защиту функцией "защита от проникновения". 6. Взлом позволяет захватить заклинание противника под свой контроль. Учтите, что вы не сможете сделать с заклятьем противника то, чего они сами не могут сделать с собой. Максимум, что вы можете сделать в обычном случае с захваченной защитой - заставить ее пропускать ваши заклятья к противнику, и не пропускать его заклятья; максимум, что в обычном случае можно сделать с захваченным варкастом - заставить его развернуться и полететь обратно в противника. Если вы хотите иметь больше возможностей для изменения функций захваченного заклятья - их надо не только взламывать, но и встраивать в них ветки, меняющие их работу. Отражение является пассивной разновидностью взлома. Если вы ставите защитное заклятье с отражением, оно в автоматическом режиме будет пытаться взломать всякое чужое заклятье, которое попытается проникнуть за него. Для противодействия взлому используется функция "защита от взлома". В общем случае, взлом является первым способом взаимодействия заклятий и имеет приоритет перед другими эффектами. 7. Дебаф является функцией, которая срабатывает после расчета проникновения и взлома. Дебафов может быть множество разных, и каждый из них нацелен на то, чтобы понизить значение какой-либо функции или наделить заклинание уязвимостью к чему-либо. Нет универсального дебафа, и всегда необходимо указывать, что именно понижает данный конкретный дебаф. Однако, противодействующая дебафам функция - "защита от дебафов" - является универсальной и не нуждается в уточнении. "Защита от дебафов" одновременно понижает значение всех дебафов на собственное значение. 8. Урон - показатель, который расчитывается после дебафов. Эта функция "встроена" в варкасты и доты, в то время как заклятья других типов для того, чтобы нанести урон, должны иметь специальные ветки для этого. Например: Оффтоп Противодействующая урону функция - это "блок урона", понижающая урон на собственное значение. Получая урон, вражеское заклятье теряет мощность. Атакующие заклятья более разнообразны в этом отношении: варкасты сливают всю свою мощность сразу для того, чтобы нанести максимальный урон; доты тратят на урон расходуемую мощность; а если в заклятье есть функция "доп.урона", оно может наносить урон, вообще не растрачивая своей мощности (при этом, впрочем, мощность заклятья все равно будет падать на величину расходуемой, т.к. заклятья истощаются со временем). Важно помнить, что если в заклятье осталось мощности меньше "расходуемой" или меньше числа встроенных в него Форм - заклятье развалится, т.к. не сможет больше себя поддерживать. 9. Поглощение - эта функция срабатывает в последнюю очередь и позволяет нанести урон и восстановить энергию своего заклятья за счет поглощенной энергии чужого. Поглощение редко используют в качестве основы заклятья, т.к. оно имеет очень слабый эффект, но иногда берут в качестве дополнительной ветки в защитах для того, чтобы питаться висящими на защите дотами или дебафами. В общем случае, поглощение не нанесет никакого урона варкасту, т.к. варкаст прекратит свое действие прежде, чем начнет работать поглощение (если вы хотите превентивно наносить урон варкастам, снабжайте свои щиты, оболочки, купола агрессивными видами защит). Поглощению противодействует функция "блок урона", т.к. если никакого урона поглощение не нанесло, то и восстановить ничего не сможет. 10. Перечисленные выше функции - проникновение, взлом, дебаф, урон, поглощение - считаются после того, как сделаны заявки всеми участниками боя. После подсчета результатов настает время вычисления работы "мирных" функций. На данный момент нет необходимости в определенном порядке подсчета их работы. Наиболее часто встречающейся "мирной" функцией является авторемонт - способность заклятья восстанавливать свою энергию. Более того, если авторемонт превышает объем расходуемой энергии, заклятье от раунда к раунду будет становится сильнее и может достичь размера, когда заклинатель уже не сможет его контролировать, после чего развалится. Для того, чтобы заклинание не развалилось от переизбытка энергии, в него встраивают ветку с ограничителем максимального значения, которое обычно приравнивают к капу мощности. 11. Экономия и перерасход являются сходными функциями, но с противоположным эффектом. Экономия отвечает за то, чтобы заклинание расходовало меньше энергии каждый раунд и прекрасно сочетается с авторемонтом, позволяя быстрее накачивать заклинание силой. Перерасход, напротив, увеличивает расходуемую заклинанием энергию (что может быть полезно для некоторых билдов). Впрочем, изменить значение расходуемой заклинанием энергии в большую сторону можно и не прибегая к функции перерасхода - можно сделать это отдельным заклятьем, меняющим параметры нужного вам заклятья, или вообще в самом начале, при создании заклятья, вручную определить его расход (вы не можете сделать расход энергии меньше минимального для вас, но можете сделать его больше). 12. Ремонт является еще одним способом повысить мощность заклятья - уже созданного. Ремонтировать можно как поврежденные, так и неповрежденные заклятья. Сам ремонт является одним из типов создаваемых заклятий (наряду с варкастом, дотом, симайном...). Часто ремонт сопровождается встраиванием в заклятье новых веток, усиливающих или расширяющих его функции. 13. Генерация - еще один вид заклятий, порождаемых заклятьями. Для того, чтобы ваше заклятье могло создавать другие заклятья, необходимо использовать ветку с Формами "Создание", "Порождение", "Источник" или аналогичными. Например: Оффтоп Как и во всех случаях, заклятье, созданное генератором, имеет очень небольшую мощность и нуждается в большом количестве усилений для того, чтобы оказывать хоть какие-то эффекты, при этом обычные бафы или усилители генератора на сгенерированное заклятье не распространяются. Стоит хорошо подумать, прежде чем использовать заклятья-генераторы - возможно, есть куда более простые пути достичь победы в бою. 14. Такая функция, как скорость магии, не может быть бафнута или усилена, поскольку сама является бафом. Этот баф влияет не на заклинания, а на заклинателя, повышая скорость создания им заклятий. Более высокий уровень скорости магии, чем у врага, дает шанс создать дополнительное заклинание в бою. 15. Определенной точностью магии обладают все заклятья изначально. Можно усилить точность магии (обычно это делается веткой с Формой Виденье - эта же Форма одновременно дает и самонаведение) и бафнуть точность магии. Точность магии редко бывает нужна в чисто магических боях, обычно этот параметр выходит на первый план в боях магов и воинов (т.к. последние могут контратаковать, уворачиваться и т.д.). Также точность магии может быть полезна, если враг пытается "обмануть" заклятье, дать ему ложную цель. 16. Пост-эффект является заклятьем, которое создает само заклятье при разрушении. Распад из-за недостатка энергии при создании или превышение капа мощности не запускают пост-эффект. Мощность пост-эффекта в сравнении с мощностью самого заклятья обычно невелика. Это самостоятельное заклятье, которое во всех отношениях подобно обычному, но т.к. создается не самим магом, то не будет иметь его бафов. Пост-эффект усиливается только собственными эффектами - функции, имеющие влияние на первоначальное заклятье, на пост-эффект влияние обычно не оказывают. Пост-эффект является разновидностью триггера и ветка с ним удаляется из заклятья после срабатывания. 17. Триггеры - это ветки заклятия, которые запускают какие-то его действия в зависимости от определенных условий, прописанных в самой ветке. Например: Оффтоп После срабатывания триггера, ветка с ним удаляется из заклятья. |
Автор: | Морган [ 21 сен 2012, 17:13 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
Градация Источников Силы Оффтоп ================================================================== ВЫСШЕЕ ВОЛШЕБСТВО
======================================================================== АЛХИМИЧЕСКИЕ РЕЦЕПТЫ - оружие с гнилостно-ядовитыми свойствами (меняет и усиливает Огонь, Воду, Воздух, Тьму, Смерть, Жизнь, Кровь, Металл; не дает бонуса Земле, Дереву и Льду; не совмещается со Светом). Основные ингридиенты: червь-паразит из гэемона королевы арахнидов, эссенция серебра, эссенция железа. УК +12 - оружие с порчей (наиболее успешно работает в сочетании с Тьмой и Смертью). Основные ингридиенты: кровь крэльхайна, эссенция серебра, дух проклятого предмета. Побочные свойства: в некоторых случаях может начать разъедать энергетику владельца. УК +6 - призрачное оружие. Основные ингридиенты: свет из костей призрака, эссенция железа, роса. УК +10 - меч листвы. Основные ингридиенты: сок из листьев мирового древа, лист мирового древа, эссенция серебра, роса. УК +18 - фамильный меч. Основные ингридиенты: эссенция крови (владельца), эссенция земли (владельца), роса, эссенция серебра либо эссенция железа, договор с духом рода, рунный первообраз (добывается в специальном круге камней). Свойства меча могут быть улучшены в случае значительного роста силы владельца, однако при наличии фамильного меча на любое иное оружие идет штраф. УК +10-20 - черный рунный меч. Основные ингридиенты: рунный первообраз, эссенция серебра либо эссенция железа, эссенция(кровь) тьмы. УК +20 - священный меч. Основные ингридиенты: рунный первообраз, эссенция серебра либо эссенция железа, эссенция(кровь) света. УК +20 - меч небытия. Основные ингридиенты: эссенция пустоты, эссенция железа, череп демона Пределов, зубы демона Пределов. УК +20 - меч чародея. Основные ингридиенты: эссенция серебра, эссенция железа, эссенция волшебства (делается из тальдеаров: либо один 4 ур., либо семь 3 ур., либо сорок девять 2 ур., либо две тысячи четыреста один 1 ур.) УК +12 - звездный меч. Основные ингридиенты: эссенция звездного света, эссенция серебра, звездное серебро, жизненная сила духа звезды, кровь духа звезды. УК +22 |
Автор: | Морган [ 08 апр 2013, 22:23 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
. |
Автор: | Морган [ 08 апр 2013, 22:43 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
ДЕМОНЫ И ДУХИ АСПЕКТЫ Аспекты - это "врожденные" таланты демонов и духов. Они оказывают пассивное влияние на все остальные их способности. Аспект Мощи - увеличивает урон в ближнем бою, увеличивает атаку, защиту и урон при использовании заклинаний или дистанционных атак. Аспект Скорости - увеличивает скорость движения, шанс уклонения от обычных атак, шанс на успешную атаку в ближнем бою. Аспект Власти - увеличивает значимость демона, уменьшает шансы на его подчинение, увеличивает его шансы подчинить кого-либо. Аспект Комплистики - увеличивает сложность и скорость составления заклинаний. +5% к скорости магии за каждый уровень данного аспекта. Атрибуты - это способности духов и демонов, проистекающие из их природы. Ограничений на количество атрибутов нет, однако их разработка отнимает время (которое зависит от МС, соответствия аспектам и количества уже созданных атрибутов). Разное хп демона или духа = (сумма аспектов*25 + астр.атрибутика*10 +базовая МС*10)* базовая МС хп человека = базовая МС*10 общая эффективность "сложенных способностей" (например скрэ+атрибут или скрэ+арт с тальдеаром) возрастает на 10%. поглощение урона за счет атрибута: (базовая МС*3 + астр.атрибутика*7 + аспект мощи*5 + аспект власти*20 + 1-100)*3 поглощение урона за счет скрэ: (базовая МС*3 + астр.алхимия*3 + бонусы ингридиентов + 1-100)*3*кол-во скрэ*0,2 атака "варкастом" за счет атрибута (аспект мощи*3 + аспект комплистики + аспект власти*3 + магия [Стихии]*2 + астр.атрибутика*7 +1-100)*МС атака "варкастом" за счет скрэ (аспект мощи*3 + аспект комплистики*3 + магия [Стихии]*3 + астр.алхимия*3 + бонусы ингридиентов +1-100)*МС*кол-во скрэ*0,1 атрибуты => скрэ => активные заклятья => артефакты => бафы атрибут усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 20% скрэ усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 2% за каждый слот. Если есть атрибут - то на 1% за каждый слот. Если скрэ состроено с атрибутом, штраф снимается. активное заклятье усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 15%. За аналогичный атрибут штраф 5%, за аналогичное скрэ штраф 5%. Если состроено - штраф уменьшается до 3% за то и другое (т.е. максимум = 9%) артефакт усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 15% за 1 уровень Тальдеара и максимум на 10% за последующие. За аналогичный атрибут штраф 5%, за аналогичное скрэ штраф 5%, за аналогичное акт.заклятье штраф 5%. Если арт состроен, штраф уменьшается до 3% (т.е. максимум = 6% за 1 уровень камня и максимум 1% за последующие) баф усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 20%. За аналогичный атрибут штраф 4%, за аналогичное скрэ штраф 4%, за аналогичное акт.заклятье штраф 4%, за аналогичный арт штраф 4%, т.е. максимум 4%. Баф считается по умолчанию настроенным. пассивная регенерация хп за счет атрибута: аспект мощи*2 + аспект власти*2 + астр.атрибутика*3 + магия [Стихии] + базовая МС пассивная регенерация хп за счет скрэ: (базовая МС + астр.алхимия*3 + бонусы ингридиентов)*кол-во скрэ*0,1 пассивная регенерация хп за счет заклятья (стихия должна соответствовать исцеляемому!): полная МС + магия [Стихия] + сист.магия + целительство*3 при активной регенерации - те же значения, но добавляется еще множитель х10. подвески дают бонус к любым эффектам = 35% +5% за каждый уровень навыка максимум свойств в артефакте: (корень из МС +сист.магия +артефакторика*2+работа с энергополями)/3 +1 каждый следующий слой камня дает количество свойств = 1/2 от количества первого слоя максимум свойств в заклятье: (корень из МС +сист.магия +боевая магия)/3 +1 бонусы веток считаются с множителем = корень из МС бонусы оружия: нож +2 короткий меч +5 длинный меч +7 полуторный меч +10 двуручный меч +15 подвески считаются также, как обычные заклятья, но имеют бонус ко всем эффектам = 35% + 5% за каждый уровень навыка "создание подвесок". все доты тикают перед началом общего хода. все пассивные регенки восстанавливают хп в конце общего хода. ========== Требования: атрибуты, меняющие вид окружающей местности, пусть и ненадолго (наступает ночь или день, меняется цвет неба, стиль среды и т.д.) - требуют не менее 10 Аспекта Власти и 10 Аспекта Мощи; либо 10 Аспект Власти, 5 Аспект Мощи и 10 Аспект Комплистики. |
Автор: | Морган [ 09 апр 2013, 00:57 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
сырые формулы из новой системы: урон дота/антидота атрибутом: (астр.атрибутика*7 +аспект власти*7 +аспект комплистики*7 + магия [Стихии]*3 +1-100)*МС/5 урон дота/антидота скрэ: (астр.алхимия*5 + бонусы + магия [Стихии] +1-100)*МС*кол-во скрэ*0,04 урон артефактного оружия: (МС*2 +атлетика*5 +вл.оружием*5 +сист.магия*7 +магия[Стихии]*3 + ритуалистика*3 +артефакторика*10 +астр.проектирование*2 +работа с энергополями*10 +астрология*2 +астр.алх*3 +наложение благословений*3 +бонусы оружия +бонусы веток +1-100)*Сила урон атрибутом-оружием: (МС + аспект мощи*7 +аспект скорости*3 + аспект власти*3 +магия[Стихии]*3 + бонусы +1-100)*Сила поглощение урона/дебаф за счет скрэ: (МС + бонусы ингридиентов + 1-100)*астр.алх*кол-во скрэ*0,2 поглощение урона/дебаф за счет атрибута: (базовая МС*3 + аспект мощи*3 + аспект власти*7 + 1-100)*астр.атрибутика поглощение урона/дебаф за счет заклятья (если это отдельное заклятье): (МС*2 + магия [Стихия] + бонусы веток + 1-100)*(боевая магия*0,5 + системная магия*0,5) если поглощение встроено в иное заклятье, эффект уменьшается в 3 раза. поглощение урона/дебаф за счет артефакта (если это основное свойство арта): (МС*2 +магия[Стихии]*3 + ритуалистика*3 +артефакторика*10 +астр.проектирование*2 +работа с энергополями*10 +астрология*2 +астр.алх*2 +наложение благословений*3 +бонусы веток +1-100)*сист.магия если поглощение встроено в иное заклятье, эффект уменьшается в 3 раза. |
Автор: | Морган [ 09 апр 2013, 01:11 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
ПРИЗЫВ И СОЗДАНИЕ СУЩЕСТВ Существуют 3 основных навыка, позволяющих призывать (и отчасти создавать) существ: некромантия, демонология и анимизм. Некромант оперирует силами смерти, демонолог взывает к преисподней, а анимаг находит общий язык с духами природы. Все эти навыки повышают контроль над духами, в то время как для процедуры призыва и воплощения более важен навык саммонинга. Также следует упомянуть, что существует четвертый путь создания и управления существами, основанный на призыве элементалей (Существ какой-либо стихии), а затем или в процессе призыва улучшающий и усложняющий создаваемое существо за счет Форм или иной магии. В этом случае создается по сути конструкт, голем, могущий освободиться в случае дальнейшего своего развития. Ресурс Контроля (РК) Каждый саммон - нежить, демон или воплощенный дух - отнимает некоторое количество РК (ресурса контроля) заклинателя. РК позволяет удерживать духа, воплощать их и управлять ими. Важно понимать, что РК - это тот же самый энергетический ресурс, который обычны маги тратят на поддержание подвесок, т.е. не получится одновременно в полной мере и удерживать подчиненных духов, и удерживать заклятья-подвески. В общем случае использование саммонов выглядит следующим образом: некромант, демонолог или анимаг призывают духов и удерживают их, а затем в случае необходимости воплощают. Поскольку некроманту для воплощения духов требуются мертвые тела и/или кости (дух смерти вселяется в такое тело и изменяет его под себя), то некроманты нередко вселяют соответствующих духов сразу, а затем ходят со своей "свитой". Природные маги-саммонеры иногда воплощают духа в какое-либо животное, но это не всегда бывает удобно, поэтому чаще (или большей частью) их духи остаются невоплощенными большую часть времени. Также и демонологи обычно держат демонов наготове в невоплощенном состоянии. Вопрос о том, призывают ли некроманты, демонологи и анимаги существ без настоящей истории или же их история стерта - остается открытым. Однако, по мере развития этих духов, в случае их длительного существования в воплощенном состоянии, они могут начать думать (если они способны думать), что у них было некое прошлое в астральных мирах. Для призыва требуется "рецепты", "формулы призыва", т.е. знание, как именно призывать данного духа или демона. Для возможности использовать "формулу призыва" (если она есть) существуют требования по навыкам, аналогичным образом существуют требования и для контроля. Контроль на призванного накладывается в момент призыва (если позволяют навыки). Если существо было призвано без контроля, то оно должно быть тем или иным способом пленено или времено законтролено, а затем помещено в ритуальный круг для установления постоянного контроля. При этом, постоянный контроль не удастся наложить, если магическое имя существа неизвестно (но можно наложить в том случае, если существо "дикое" и не имеет имени). саммонинг демонология некромантия шаманизм системная магия астрология магия [Стихия]
САММОНЫ ЛЯРВА
ШУДХО
БХУТ
ПРЕТ
элементаль
зомби
лидрис
скелет-воин
мунглайр
скеймет — призрачный страж. Используются магами для охраны и сопровождения. Имеют искусственное происхождение — в большинстве случаев за основу при создании скеймета берется гэемон плененного колдуна или — что изначально хуже по качеству и требует больших усилий для создания полноценного стража — гэемон обычного человека. скеймет совершенно лишен памяти и свободы воли, зато, в результате перекройки гэемона, в большинстве случаев наделен такими способами управления энергиями и ведения боя, которыми не обладал при жизни.
Суфф дымно-теневой ящеропаук. Демон более низкого уровня, чем сейг.
Грасдир (адский)
Гиор
Сейг
Ракшас
Шиалг демон, способный колдовать и создавать полуиллюзорное тело.
Мирукхайд
Ангутей
Ифрит
Кадёт
Жнец
крэльхайны - демоны порчи, имеют признаки божественности. Способны вселяться в людей и давать им определенные способности, взамен притаясь душой и энергетикой человека.
хайтан - высокоуровневый теневой демон-охотник. Может менять форму, основная боевая - гуманоид с четырьмя руками-клинками. Дед Вомфада был хайтаном.
эдерфимы - демоны стихий, некоторые называют их "высшими элементалями". Представляют собой как бы воплощение стихии. Наиболее известны кошмарные эдерфимы тьмы. Прочие эдерфимы, как правило, редко взаимодействуют с миром людей.
яфалены - демоны Пределов, откладывают личинки в человеческих магах. При перерождении мага в яфалена он выглядит как человек-бабочка с черными крыльями.
стихиали
инкуб/суккуб
талфорн - (сильный крылатый демон, колдует огнем)
одлорг (костяной демон)
халней (демон тени)
керуб
марид (демон, способный превращаться в различных существ и уменьшаться/увеличиваться в размерах)
лич
вампир
рыцарь смерти
|
Автор: | Морган [ 09 апр 2013, 01:19 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
Разные магические штуки ритуал создания Спутника http://a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php ... 41#p156741 условие создания Спутника http://a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php ... 53#p156753 Типовая структура управления хеллаэнских городов: Бургомистр - выбирается либо всеобщим голосованием граждан города, либо голосованием выборных представителей (наиболее знатными и влиятельными людьми, главами гильдий и т.д.). Является председателем Городского Совета. Городской Совет, он же Магистрат - высший орган управления городом, состоит из министров (= главы министерств/департаментов) и глав гильдий, также в ряде случаев членом Совета может стать просто очень влиятельный человек. Все члены Магистрата также по отдельности могут именоваться магистратами. состав Городского Совета:
|
Автор: | Морган [ 19 апр 2013, 13:54 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
ЛИТЕРАТУРА
Этель из Джатхада "Десять ступеней нереального": 1. Общая человеческая реальность. 2. Подпространственные складки. 3. Нечеловеческие реальности (например, слои низших духов; в некоторых, низкоэнергетических мирах - слои, где живут альвы, драконы и т.д.) 4. Локальные "раи" и "ады" мира, внутренние миры его богов. 5. "Мир теней". В большинстве миров тут находится "некромир". 6. Миры Царства Чар, достигаемые в сновидениях. Пространство "фантазии" и памяти мира. 7. Не меняющиеся сны. 8. Меняющиеся, хаотичные сны. 9. Фантастическая "маска мифа", религиозные представления. 10. Свободное воображаемое пространство. |
Автор: | Морган [ 19 апр 2013, 23:17 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
ЦЕНЫ ЦЕНЫ ПАСФЕНУМА (медяки, золотые) 1 золотой = 100 медяков Жалование у Альца. Оффтоп различные товары и услуги: Оффтоп магические товары и услуги: Оффтоп обменный курс покупка сийтов за золото: 100-150 золотых за 1 сийт. покупка золота за сийты: 50-70 золотых за 1 сийт. Тальдеары: Оффтоп ============================================================================= ЦЕНЫ ФЕЛЬЕРА (сийты) Разница в ценах зависит не столько от качества товара, сколько от престижности магазина. Разница в ценах на инициацию зависит от стабильности Источника и времени существования фирмы, предлагающей инициацию, на рынке. различные товары и услуги: Оффтоп инициация в Источниках Силы Оффтоп Астральные ингридиенты: Оффтоп средняя (ближе к минимальной) зп горожанина - 1.000 сийтов ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Тальдеары: Оффтоп =========================================================================== ЦЕНЫ ХУРБРАВНА Тальдеары: Оффтоп =========================================================================== ЦЕНЫ ТАНСАУ Оффтоп ЦЕНЫ АЭЛИНОРА Быстрая лицензия (3 месяца проверки) в Гильдии Наемников - 20 золотых. Лицензия в Гильдии Наемников, год обучения - 50 золотых. Продажа/покупка любого Тальдеара, кроме Алмазов - 50/30. Алмазы - 200/120. |
Автор: | Морган [ 19 апр 2013, 23:20 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
РАСЫ И СУЩЕСТВА Расы Хеллаэна и других миров Люди Альвы Майрагины Огринты (трехглазые) Огры (обычные, большие) Сивалли (трехглазые синекожие четырехрукие псионики) Горусвалли (одноглазые синекожие четырехрукие, брутальные, слабые пси-способности) Тифлинги Грасдиры Оборотни Иипли Рукфиры Карлы Гномы Каджи Риттины (люди-ящерицы из Нимриана) Келетарсы (тру-демоны Хеллаэна) Ишвойе (невидимки) Вампиры Корамы (люди-големы с каменной кожей с кристаллами) Мурвены (гуманоиды с серой кожей и 4мя руками) Ревенанты (не размножаются) Арахниды (тело человека до пояса, дальше паук) Даэвы (люди с "убирающимися" полупризрачными крыльями) Ллауэ Тролли Туамы (горбатые бараноголовые гуманоиды весом около 500-700 кг, шаманят) Общий список духов: боггарт - худощавое злое существо, прячущееся в шкафах и темных местах. Адекватно по силе продвинутому домовому или мощнее. |
Автор: | Ksav [ 19 апр 2013, 23:27 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
Оффтоп |
Автор: | Мир [ 23 апр 2013, 01:16 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
Как я понимаю, с помощью такой алхимии можно не только мечи делать, но и другие вкусняшки - доспехи, короны и прочее? |
Автор: | Морган [ 23 апр 2013, 01:18 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
Мир писал(а): Как я понимаю, с помощью такой алхимии можно не только мечи делать, но и другие вкусняшки - доспехи, короны и прочее? Ну, в принципе, да. Хотя наиболее актуально это для оружия. |
Автор: | Lex [ 23 апр 2013, 01:19 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
Оффтоп |
Автор: | Drake [ 23 апр 2013, 01:24 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
Оффтоп |
Автор: | Мир [ 23 апр 2013, 12:23 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
А такой вопрос - есть ограничение на прокачку навыков в зависимости от МС? Системка, ритуалистика, искажёнка, астрология, артефакторика, обе алхимии по большей части мне кажется не зависят. А остальные навыки? Реально иметь МС 10 и за счёт большой системки и искажёнки учить информационную магию? |
Автор: | Ksav [ 23 апр 2013, 13:12 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
имхо, системная зависит однозначно. артефакторика и искаженнне - тоже, поскольку магическое восприятие тесно связано с МС (хотя какие-нибудь дроу тут и будут исключениями). |
Автор: | Мир [ 23 апр 2013, 13:30 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Хеллаэн - магия |
Насчёт системки - не уверен. Там ведь игра идёт не на "магическом восприятии", а на расчёте сложных проекций заклинаний на астральные ветра, какого-нибудь энергетического баланса и прочее в том же духе. Возможно, МС не хватит, чтобы поставить такую систему, но чтобы рассчитать её "оптимальную конфигурацию" - вполне возможно и без МС. |
Страница 1 из 26 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |