Андрей Смирнов

Форум
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 22 июл 2018, 22:36

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 6 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Творцы миров
СообщениеДобавлено: 31 дек 2016, 21:53 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 15313
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 14745

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Предлагаю здесь выкладывать свои идеи о мирах, героях и прочем в том же духе. Его истории, подноготной, тайных связь.
Здесь можно обмениваться идеями, дорабатывать их совместными усилиями...
Начну с себя.
=============
1. Мир Пяти Храмов.
Некогда Вселенной правили Древние Божества, которые поделили весь мир на владения, установили в них закон и порядок. Длись время и эта эпоха (Древняя Эпоха) закончилась пришествием Наместника Света.
Наместник Света объявил богов узурпаторами власти и могущества Истинного Бога Света и являясь его Пророком и Посланником он объявил им войну.
Используя могущественную магию Истинного Света он победил в первых сражениях, и смог привлечь на свою сторону младших богов, недовольные свои нынешним положением. Разразилась Тысячелетняя Война. Вскоре, большая част Древних Богов была убита или изгнана. На трон сел Наместник Света и провозгласил Эпоху социализма Очищения, в ходе которой Вселенная очищается для прихода Истинного Света и Эпохи коммунизма Света.
Эпоха Очищения характеризуется несмотря на тотальную власть Наместника, характеризуется постоянными конфликтами в Высших Сферах. Остались Наследники - потомки Древних Богов, обредшие божественность, и продолжающие скрытую войну против Наместника. Они имели тайные храмы, секретные Сферы и Пути, из которых совершали диверсии.
Нейтральные Боги - обычно боги лесов, морей, рек и прочего, которые в войне не участвовали, но приняли власть Наместника, впрочем и Наместнику до них дела не было ,впрочем, это не мешало им как помогать Наследникам, так и Силам Наместника. И конечно, Силы Света - вассалы Наместника.
В конце Эпохи Очищения, Наследникам удалось раздобыть Эссенцию Червя - часть особого иномирового существа, Великого Червя, Червя - Пожирателя Миров. Используя её как яд, им удалось отравить Наместника. Смерть Наместника закончила Эпоху Очищения и начала Эпоху Войн.
Смерть Наместника вызвала внутренний конфликт среди его бывших сторонников, масла в огонь подливали Наследники, Эссенцию Червя активно используют для сведения счётов с противниками. Вскоре, Наместники практически уничтожили Силы Света, после чего война случилась уже между ними, а в эту котовасии ловили рыбку и нейтралы... В это время, так как все значимые силы были заняты взаимным истреблением, Эссенция Червя проросла в Сердце Мира, с которым был связан Наместник, а до него - Древние Боги. Так появился Червь. К тому времени, когда он был обнаружен, он уже нанёс непоправимый вред Сердцу, а война с ним и его убийство - ситуацию усугубило. Вселенная начала распадаться, миры - рушиться. Миазмы из трупа червя приняли облик чудовищный тварей, владеющих странной магией и разрушающих вселенную. В битве с ними погибли все. От некогда необъятной Вселенной остались разрозненные огрызки, наиболее значимый из них - Пять Храмов. Здесь, союз пяти могущественных духов, связанных с Храмами Богов, позволил приостановить распад мира.
Каждый из Храмов (Костяного Сада, Лесных Ручьёв, Зимних Ветров, Небесного Огня и Ночи) имеет свой небольшой мир-сферу, а также совместное владение - Единый Мир, которым владеют сообща и сообщая поддерживают.
К этому моменту, человечество уже уничтожено, а уничтожение и других локальных "посмертных миров" привело к тому, что многие из людских духов оказались в Пятихрамии, где начали новую жизнь.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Творцы миров
СообщениеДобавлено: 01 янв 2017, 12:25 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 15313
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 14745

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
2. Мир Живых Богов.
В этом мире, некогда населённом разными существами и людьми случилось нашествии демонов. Это привело к жесточайшей войне с ними, боги отвернулись от людей, и когда казалось, что всё и демоны сокрушать человечество и их союзников, люди пошли на крайние меры... (массовые жертвоприношения и кровавые ритуалы) что привело к появлению Живых Богов, рождённых из сильнейших магов.
Живые Боги сначала смогли остановить нашествие, а затем выперли демоническую армию обратно в ад.
В ходе войны и послевоенных разборок были уничтожено большинство иных рас, а человечество добилось безусловного доминирования.
Живым Богам удалось установить всеобщий мир и благоденствие, конечно, периодически приходилось отбивать очередные нашествие демонических тварей.

Бессмертные/Живые Боги - могущественные колдуны, чья власть простирается на весь мир, живущие тысячи лет и защищающие этот мир от Зла. Считается, что они не вмешиваются в дела простых смертных, а совместно контролируют судьбу мира. Имеется своя Церковь. Всего Бессмертных 15.
Старшие - сильные колдуны, живущие немногим больше обычных людей и знающие старости и болезней, правители (потомственные или выборные) и просто важные люди. Частью силы их одаряют Бессмертные, считаются защитниками мира от Зла, подручными Бессмертных. Старшим можно стать, Старшие - публичные фигуры (хотя не все), по большей части занимаются делами простых смертных. Если Бессмертные в своей мудрости образец согласия, то между Старшими бывают конфликты. Общим числом около 1000. Делятся на Кесарей - непосредственно правителей и Магнатов - наиболее знатных и влиятельных колдунов, но не занимающие, непосредственно, главенствующие и руководящие посты.
Эммисары Бессмертных - особо приближённые к Бессмертным Старшие, не редко - фигура не публичная, в могуществе равны Старшим, считаются вестниками их воли.
Младшие - многочисленные колдуны живущие немногим больше, лучше и богаче людей, уступают в силе Старшим, значительно разнятся между собой по силе. Аристократия среднего уровня, купечество и промышленники (также именуемые ), составляют около 1-2% населения.
Деляться на Нобилитет/Шляхту - потомственную аристократию, владеющую потомственной магией - и Патрициев/Буржуа/Нувориши - "новая", "городская" аристократия, вступившая в ряды Младших за счёт своего богатства.
Плебеи/Бездари/Вульгары/Овцы - всё остальное, не имеющие магический умений, или имеющие их на очень низком уровне.

Магия и Экономика. Магия строится вокруг использование Духовной Силы, которая "генерируется" Душой человека, а также разными духами, демонами прочее. Человек способен поглощать Духовную Силу, но объём ДС, которую можно запасти ограничен (хотя и зависит от Силы Души человека, его магического могущества и умений). Чтобы запасти избыточную ДС используются Камни Душ, которые способны сохранять в себе ДС. КД используются как основная валюта, т.к. от размеров КД зависит объём ДС, который они в себе могут содержать, и КД поглощают ДС "квантами", что позволяет легко подсчитать и измерять ДС. Помимо "генерируемой" ДС, человек также может превращать в ДС непосредственно свою Душу. Это крайне негативно сказывается на человеке, т.к. приводит к сокращению жизни (и, при перенапряжении, смерти), болезням, безумию и апатии и прочему, впрочем, при наличии запасов ДС эти повреждения можно залечить. Существуют также определённые практики, которые за счёт поглощения ДС способны "укреплять" Душу, что приводит к увеличению длительности жизни (вплоть до бессмертия, теоретически) и повышению её качества - отступления болезней и старости.
Вообще, ДС считается "газом"/"эфиром"/"паром". Сама Душа - неким "кристаллом" или "жидкостью".

Знаки и Схемы.
Знаки считаются некими простыми символами, отвечающих за преобразовании ДС в магическую энергию определённым образом, её направлении и т.д.
Схемы - сложенные совместно Знаки, которые составляют целевое заклинание.
Знаки и Схемы также можно наносить непосредственно на кристалл души (КД, для разных долговременных целей), хотя это считается не очень полезным (а избыток - вреден и смертелен).

Средний запас бездаря - 1500 ЕДС (единиц духовной силы), выработка - 5 ЕДС в минуту, 300 ЕДС в час, но до 10.000 ЕДС в сутки (10к ЕДС), т.к. во сне выработка ЕДС удваивается.
Средний расход души около 24000 ЕДС (24к ЕДС), коэффициент преобразование ДС в КД около 20 к 1
КПД использование ЕДС бездаря - около 5%, КПД Старшего - до 45%

Излишняя ЕДС просто выветривается и сливается с общим фоном.

Плебейские войны
Во время одной из крупных войн между Старшими, плебеи, подстрекаемые демонами, недовольные своим положением, устроили восстание (но они и раньше случались), однако это восстание оказалось удачным, плебеи убили своих Младших, Старших и даже своего Живого Бога (после чего их и стало 15). Из-за кровопролитного конфликта между Старшими они не смогли вовремя вмешаться. Когда же Живые Боги возглавили освободительный поход в земли плебейской империи - Трибунат - демонические твари смогли сдержать их и конфликт принял ужасающие масштабы, грозящий всему мирозданию. Установилось хрупкое равновесие между Демонами и Живыми Богами.
В Трибунате же демоны установили тиранию и террор, чтобы из людей выжимать все соки.

Подноготная.
Раньше мир был сложным, со своими подмирками, были там и нормальные боги и демоны.
Центральный мир - Людская Сфера - заселённый человеками, был центральным узлом, через которой текли астральные потоки, связывающие Высшие и Низшие Сферы, а сами человеки - генераторами еды для богов, источник их могущества.
Людьми в то время правили колдуны, один из них, Имхонет, погрузившийся в исследование природы магии смог раскрыть истинное положение богов, значение центрального мира и людей-батареек. В отличии о других, ему удалось своё знание укрыть (и боги его не убили, как многих его предшественников). Самое главное же, ему удалось создать Камни Души, в которых он тайно смог запасать необъятные запасы ДС. Однако он понимал, что одному ему не вытянуть и в союзе с другими колдунами, были построены пирамиды и гробницы из КД, в которых удалось запасти гигантские объёмы энергии, выкаченной из рабов, строивших эти самые пирамиды и гробницы. Когда боги увидели, что что-то в балансе изменилось, было уже поздно, вторжение божественных армий было установлены, а помощью энергии запасённой в пирамидах удалось замкнуть основные астральные потоки и перекрыть дороги, связывающие Божественные и людские сферы и уничтожить божественную армию.
После чего, чтобы закрыть людскую сферу, начались войны с другими народами и расами, и их богами.
Итогом этого стало установление власти 16 ЖБ, каждый из которых контролировал те или иные астральные пути и потоки. Периодически, в Людскую Сферу прорывались разного рода духи, демоны и младшие боги т.к. в их мирах истощались все запасы энергии, но получали по сусалам от людских армий и энергия их душ лишь пополняла запасы ЖБ.
Чтобы поддерживать свою власть и бессмертие, была создана система выкачивания ДС из всех людей, с использованием КД как валюты, в конечном итоге эта ДС поглащалась ЖБ. Это также привело к постоянному истощению магии мира, уснули духи, стало меньше чудесного.
Плебейское восстание стало результатом нежелания плебеев жить такой отвратительной жизнью дальше, когда из них выкачивают всю ДС. С другой стороны, его тайно поддержали ЖБ, чтобы повысить контроль над "овцами".
Одним из результатов плебейского восстание стало частичное восстановление связей с иными мирами (высвобождение массы ЕДС из Старших, Младших и одного убитого Живого Бога, уничтожение же помимо этого одной из гробниц разблокировало часть астральных путей и потоков) в границах Трибуната. Использование иномировой поддержки и особых колдовских техник удалось сдержать объединённую человеческую армию (хотя она была в десяток раз больше).
К этому времени от бескормицы боги уже уснули. Зато удалось "подсадить" на крючок энергии разных младших богов, божественных тварей и чудовищ, которые тоже сидели на голодном пайке и они были использованы в войне против ЖБ.
Т.к. в результате войны выплёскивалось большое количество ДС, и война проходила на территории Трибуната, это приводило к расширению астральных потоков и проходов, связывающих Людскую Сферу и иные миры, что ставило под угрозу всю систему, созданную ЖБ. Чтобы удержат вою власть, им пришлось остановить активные боевые действий.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Творцы миров
СообщениеДобавлено: 07 янв 2017, 18:57 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 15313
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 14745

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Социальное развитие магического общества.
Исходные условия.
1) Минимально-Обученный маг приблизительно соответствует как боевая сила нескольким обычным людям (2-5).
2) Для обучения требуется доступ к специфическим магическим источникам, как вариант, магическая сила может "выжиматься" из людей (рабов, пленных и т.п.). Для простоты будем считать, что магический источник, который позволяет дорасти до "начального" уровня имеет поток силы соответствующий потоку силы выжимаемого (неким стандартным способом) из 20-30 человек.
3) Магия на начальных этапах имеет боевую направленность, и выражена в усилении собственного тела, своего оружия, неких элементарных атаках магической природы, типа телекинеза, пирокенеза и т.п.
4) Человек, рождённый в семье мага, но не прошедший соответствующего обучения, практически не будет отличаться от не магов, максимум - несколько большие резервы и несколько большая скорость обучения, если он таки дорвётся до источников. Влияние среды имеет большее значение, чем наследственность.
5) Существует возможность накопления МС во внешних носителях для её транспортировки, хранения и использования для личного развития.

===========

1 этап. "Героический".
В этот момент всем управляют племенные вожди и шаманы, которые управляют источниками силы, а также во главе небольших отрядов совершают набеги в соседние племена за различными благами, в том числе рабами. Армии небольшие - десяток-другой человек, исход сражения по большей части зависит от личного поединка между вождями, впрочем и обычный, достаточно опытный человек, способен завалить "вождя".
2 этап. "Разложение родо-племенного строя".
Вовлечение больших масс свободного населения в военные предприятия приводит к усилению имущественного расслоения. Формируется племенная аристократия - вожди и их ближайшие сподвижники-дружинники - имеющие лучшее вооружение, богатство и рабов (являющимися источниками магической силы).
3 этап. "Феодальный".
Происходит формирование сословий и замыкание воинских сословий.
Свободное и зависимое население садится на землю и не участвует в военных предприятиях. Дружинники и бывшие племенные вожди формируют феодальную аристократию, владеющую источниками и землями (с людьми, естественно), которые служат источниками и могущества. Боевые действия сводятся к столкновения феодальных дружин-копий.

Здесь, на мой взгляд, начинается расхождение с привычной историей. У нас в феодальный период происходят коммунальные революции, когда города восстают против своих сеньоров и превращаются в коллективного феодала. Это связано, что города, как центры ремесла и торговли аккумулировали материальные блага, которые являлись источником их могущества, которое можно было потратить в том числе на содержании воинских частей, подобно тому, как блага, получаемые от зависимого населения, феодалы тратили на себя и свою дружину.
В нашем же случае, источником могущества являются источники и рабы, а само могущество является сугубо индивидуальным и которое невозможно передать. Даже если город обладает собственным источником или многочисленным зависимым населением/рабами, то для борьбы с сеньором, потребуется "вырастить" своих магов, сопоставимых с ним по силам, а они будут ограничены в числе, сами сядут на шею городу. В лучшем случае город превращается в коллективное владение нескольких феодальных семей.
Впрочем, в городе может быть сформирована "новая знать", которая получает могущество не за счёт эксплуатации земель и закреплённого на них населения, а за счёт контроля над торговлей или, точнее, работорговлей.
В этот период стоит ожидать противостояние между старой земельной аристократией и аристократией городской, т.к. городская аристократия из-за низкой доли городского населения, будет крайне малочисленна, но за счёт больших богатств - более могущественна, и естественна, будет иметь желание приумножить своё могущество за счёт зависимого населения старой, земельной, аристократии.
В свою очередь королевская власть будет основана на контроле над крупнейшими источниками и/или крупнейшими городами, как торгово-экономическими центрами.
Одновременно с этим естественно будет существовать церковь, как феодал и землевладелец. мощь церковного иерарха будет зависит от его уровня в церковной иерархи, а все богатства будут стекаться на самый верх. Глава же церкви, скорее всего, будет иметь практически неограниченную власть и могущество, превосходящее любого феодального правителя, и считаться либо аватарой бога, или его прямым представителем.
4 этап. "позднефеодальный"
Этот этап может существовать в нескольких проявлениях.
Вариант А. Аристократическая республика. Представители городской, торговой, аристократии уничтожают королевскую власть. По подобию города, всё государство превращается в некое совместное владение сильнейших (и богатейших) аристократических родов. Управляется избранным советом, консулом и т.п. Неизбежным будет борьба с церковью и секуляризация - отбор земель и источников в пользу городов (а точнее, в свою пользу). Вероятно, возникновение своих "карманных" церквей.
Вариант Б. Абсолютистский. Складывается в областях со слабой торговлей и, следовательно, слабыми городами и/или бедные источниками и населением. В таком случае правитель ставит под свой контроль крупнейший (а может и единственный) торговый центр и/или крупнейший источник. Феодальное же сословие ослабляется, лишаясь в пользу государства земель и слуг. Таким образом, единственным вариантом иметь толику власти и силы становится войти в "двор" правителя, пойти ему на службу, получая за это доступ к источникам, должности (на кормление) и содержание. Земельная и торговая аристократия превращается в аристократию служилую.
Церковь превратиться в один из источников власти, наиболее вероятен вариант слияние светской и церковной власти и/или та или иная форма подчинения церкви государству. В одном из вариантов развития моет представлять собой теократию.

Что дальше? Какое дальнейшее развитие социального устройства общества можно ожидать.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Творцы миров
СообщениеДобавлено: 07 янв 2017, 19:55 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 08:27
Сообщений: 6785
Пункты репутации: 9535

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Что дальше? Какое дальнейшее развитие социального устройства общества можно ожидать.

И аристократия и короли будут пытаться найти союзников вне своего "круга", то есть некие независимые ордена/гильдии/корпорации, которые, в свою очередь, набрав сил, будут пытаться отхватить куски побольше у аристократов и короля. Магическим киберпанком всё закончится :jokingly:

_________________
Дело ведь не в выборе правильной идеологии, а в том, что нужно обладать иммунитетом против любой идеологии. В том числе - своей собственной.(с)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Творцы миров
СообщениеДобавлено: 07 янв 2017, 20:19 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 15313
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 14745

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Gobl писал(а):
И аристократия и короли будут пытаться найти союзников вне своего "круга", то есть некие независимые ордена/гильдии/корпорации, которые, в свою очередь, набрав сил, будут пытаться отхватить куски побольше у аристократов и короля. Магическим киберпанком всё закончится

Сомнительно. Орденов независимых не бывает. Скорее как церковные иерархи, так и короли, будут формировать свои личные рыцарские ордена для усиления своей власти, возможно, накладывая помимо клятв и специальные заклинания.
В некоторых местах, скорее всего возникнут аналоги янычар и мамлюков.
Всякие гильдии, корпорации и т.п. по факту будут частью городской торговой аристократии и будут работать на неё. Собственно, городская аристократия так и возникла.
Из того, что можно прикрутить, какие-нибудь мистические секты, типа масонов.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Творцы миров
СообщениеДобавлено: 20 янв 2017, 21:43 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 15313
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 14745

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир Живых Кошмаров.
Феодальный, слабо-магический мир.
Основные магические приёмы: заговоры, ритуалистика, шаманизм, руника, алхимия, астральная алхимия, артефакторика.
Магия общеизвестна и общепринята. Для её развития необходимо посвящение какому-либо сомну духов, которые становятся хранителями и наставниками. Считается, что благодаря им, человек, способен познать силу того или иного явления и учится управлять ей. Посвящение тем или иным духам бывает только один раз и зависит от социального положения в обществе. В ходе этого обряда наносится особая татуировка, обозначающая тот сонм духов, к силе которых человек приобщился. По мере роста глубины познания и спецификации, наносятся дополнительные татуировки. Посвящение несколько ограничивает возможность использования сил других духов, в особенности - глубину понимания сил духов другого сонма.
Жреческие: сонм духов солнца и неба; сонм духов ночи, звёзд и лун; сонм духов смерти, болезней и червей; сонм духов снов.
Благородные: сонм духов войны, крови, героев и предков; сонм духов огня; сонм духов металла; сонм духов ветра.
Низшие: сонм духов воды и льда; сонм духов земли и гор; сонм духов леса, деревьев и трав; сонм духов охоты, зверей, гадов и пауков.
Запретные: сонм бездны и кошмаров.
Последнему сонму не посвящаются. Верования можно описать как пантеистический политеизм.
Живые Кошмары - особое проклятие этого мира. Страхи людей могут обретать явь, нападать на них, сеять смерть, разрушение и ужас.

Градация Кошмаров.
Снящийся кошмар - слабый кошмар, терзающий только одного человека и только во сне; вреда особого нанести не моет не считая бессоницы психически расстройств и прочего.
Мнящийся кошмар - преследует жертву и на яву, прячась в углах, тёмных местах и так далее.
Одержимые - люди, чьи тела и души захватили кошмары, со временем превращаются в Кошмар-во-Плоти, а также могут стать проводником для Ужаса.
Кошмар-во-плоти - кошмар убившей свою жертву или иным способом обретшим явь. Способен нападать и на других людей, животный и прочее, убивая и пожирая их получает силы. Способствует проникновению Снящихся в сны своих жертв (кошмарит).
Логовище - кошмар, распространившийся на местность, захвативший пещеру, дом, лес или целый город. Превращается в самостоятельный проход в Бездну, из которой в мир прорываются Кошмары-во-плоти.

Маги, жрецы, магия.
Любой человек познаёт азы магии с самого детства, сюда входит в основном чтение заговоров, а также нанесение специальных рун и знаков, на разные предметы, знание специальных ритуалов, для общения с духами. Это касается любого сословия.
Более всего в "бытовой" магии продвинуты женщины, т.к. именно на них лежит обустройство дома, его защита, шитьё одежды, защита домочадцев. Хорошая колдунья - хорошая жена. На мужчинах же лежит обрядовая магия, связанная с общением с духами предков, духами мест (полей, лесов и прочее). Вспашка земли, заготовка дров и древесины, охота и рыбная ловля - всё это требует общения с самыми разными духами, их задабривания или заламывания.
Отличия между сословиями в магии и тем сонмам, которым посвящаются, заключается в том, что простолюдины посвящены "хозяйственным духам", отвечающих за плодородие, землю, леса, воды, добычу еды, ремесло. Благородные люди посвящаются более боевым духам - духам войны, крови, огня, ветра, металла. Стоит отметить, что дороговизна металла, а также активное использование его в магии привело к тому, что все кузнецы, которые работают с оружием, представители благородного сословия, и либо являются вассалами феодалов, либо сами являются феодалми.
Жреческое сословия формируется из младших сыновей всех прочих сословий, а также принадлежность жречеству передаётся по наследству.
На жрецов возлагается ответственность за защиту всей местности от злых духов, кошмаров и прочего. Они отвечают за проведения человека по жизни от рождения до смерти, толкуют сновидения, предсказывают будущее и т.д. Церкви, как единой организации не существует.

Среди всех магов, на особом месте стоят кузнецы, которые изготавливают магическое оружие. Высшим выражением развития кузнечного дела являются ружья и бомбарды. Особенность применении магии такова, что использование её на дальной дистанции практически невозможно, человек способен изменять только то, что непосредственно подвластно ему - свою броню, оружие, своё тело, дом и другое имущество (хотя, есть разные методы обхода этого ограничения). С учётом особенности войны с Кошмарами, это ограничение крайне вредно. Естественным выходом было использование специального оружия, желательно - металлического, которое, после правильной обработки, способно на короткое время принимать магию и переносить её. Таким образом, для дальнего магического боя стали использовать луки и арбалеты со специальным стрелами и болтами. Однако, эффективность использования такой магии напрямую зависит от меткости и точности, скорострельности и скорости полёты снаряда. Таким образом, вскоре луки были вытеснены скорострельными арбалетами, с особой, зачарованной тетивой и короткими дугами (что очень полезно в лесах и помещениях), а арбалеты вскоре приняли типичную ружейную форму (что например, позволяет его зарядить и потом бегать по лесам, не боясь потерять болт). Современные ружья используют магию владельца для разгона снаряда, а также для насыщения его магией, при этом заряд хранится. Бомбарды представляют собой крупные орудия, которые заряжаются силами нескольких человек. Они КРАЙНЕ дороги в производстве и КРАЙНЕ эффективны в борьбе как с полчищами мелких кошмаров и крупными, так и одиночными монстарми и логовищами. Так как ружья используют магию владельцев как для усиления заряда, так и для его разгона, атаки магов-ружейщиков (вабальщиков) слабее на 30-50% (зависит от того, сколько магии влить в ускорение), чем атаки воинов ближнего боя. Впрочем, т.к. воители обычно тратят значительные силы для создание защиты и улучшения собственных качеств, вабальщики оказываются более-менее равны магам-воителям.

Кошмарники - особые маги, посвятившие себя изучению сил духов бездны и кошмаров. Повсеместно приследуются. Татуировка сонма бездны не известна, более того, носителя любой странной или неизвестной татуировки автоматически записывают в кошмарники и в зависимости от строгости местных законов - могут даже казнить, на всякий случай.

Для защиты от кошмаров наносят специальные знаки-руны, связанные с разными сонмами духов. Обычные места нанесения символов: двери и проходы (в том числе внутренние), окна, дымоходы, ворот и подол одежды, рукава, шейные и головные украшения. Строжайше запрещены зеркала, изготовление и хранение зеркал карается мучительной смертью. На кувшины для воды, чаши, тазы, всё, в чём можно увидеть своё отражение тщательным образом наносятся защитные знаки.
В борьбе с кошмарами наибольшее значения имеют жрецы, как отвечающие за общее благополучение поселения, аристократия, как владельцы поселений и земли, и Охотники.

Охотники - уважаемые члены общества, занимающиеся истреблением кошмаров. Обладатель патента охотника находится вне юрисдикции какого-либо суда, кроме внутреннего суда - трибунала.
Ловчий - местный глава отделения Охотников, заведует всем, от подготовки до обучения, именно он проводит отбор молодых охотников, составляет отряды, определяет общую стратегию и тактику.
Заездный, Старший борзятник - помошник Ловчего, самый опытный из борзятников, под его контролем находится самый опытный и сильный отряд.
Борзятник - командир боевого отряда борзых.
Стременной - молодой, обучающийся борзятник.
Борзые - подчинённые охотников, участвующих в непосредственной охоте на Кошмары. Лучшие из них из них становятся Стременными и Борзятниками.
Доезжачий, Старший Выжлятник - помошник Ловчего, самый опытный из погонщиков.
Погонщики - командиры отрядов гончих.
Гончие (Выжлец/Выжловка) - те, кто выслеживает кошмары, ведёт следствие и поиск.
Псарь - административный работник охотничьего отделения.
Корытничий - отвечает за вооружение, магию и военную подготовку.
Сырейщик - отвечает за снабжение едой, одеждой и прочим.
Обыщик - отвечает как за вербовку новых рекрутов, так и за поиск заказазов.
Подвывальщик - мощные маги-одиночки, часто - феодалы, которые присоединились к охоте, в задачу которых состоит поставновка тенет - магических ловушек для кошмаров и убийство кошмаров, попавших в тенета (хотя обычно кошмары в тенета не попадаются, их задача скорее в том, чтобы подставить кошмар под атаку Борзятников).

Классификация Кошмаров-во-Плоти по поведению:
Лепий - мелкий и слабый Кошмар, опасен только для стариков, больных, детей, одиночка.
Рата - тоже, что Лепий, но стайный и хитрый, что делает его опасным.
Вульпий - относительно слабый, но хитрый Кошмар, опасен в первую очередь тем, что "кошмарит" людей, силён своей магией, наведением морока и прочее.
Линций - опасный одиночный кошмар, отличающийся хитростью и внезапными атаками, крайне скрытень.
Скрофа - опасный стайный Кошмар, хитростью не отличается, зато имеет мощную броню и опасен именно своими прямолинейными атаками.
Лупий - опасный стайный Кошмар, опасен даже для опытных охотников, прежде всего своей силой и хитростью, бронёй уступает вепрю, но превосходит умом, тонко выбирает момент для засады.
Урсий - крайне опасный, мощный, быстрый, ловкий, хитрый и бронированный Кошмар. Хорошо, что одиночка.
Араней - подобен Урсу, но не такой мощный и бронированный, зато владеет могучей магией. Обычно аранеи формируют вокруг себя сеть, паутину, и захватывает обширные области, погружая их в пучину ужаса.

Политическая система - развитой и стагнирующий феодализм.
Так как кошмары полностью оккупировали леса, горы и моря, всяческая торговля практически полностью убита. Каждый город или село представляет собой хорошо защищённую крепость, с высокими стенами и крепкими воротами. Однако эти стены предназначены не для защиты от людей и людских армий, а от набегов кошмаров из лесов, болот, Капищ и прочих логовищ. Перемещаться можно только днём, с заходом солнца, ворота всех деревень, городов и замков накрепко закрываются и не при аких условиях не открываются. Тот же кто остлся снаружи, практически обречён: если его не съедят кошмары, его на всякий случай убьют местные жители. Вся экономика жиждется на натуральном хозяйстве практически нулевой товарооборот. Ещё одной проблемой является жёсткая нехватка железа и других металлов - каждая шахта очень быстро превращается в Логовище Кошмаров, добыча камня и других ресурсов возможно только карьерным способом. Так как всё добываемое железо болотное или луговое, конечный продукт не лучшего качества, а хорошее железо - крайне дорого. Как следствие война и военное обмундирование - крайне дорогое удовольствие. Большинство феодалов имеют железный доспех и железное оружие только для себя и своих детей. Безземельная аристократия и слуги обходятся стёганками. Среди оружия широко распространены булавы, топоры и клевцы, на которые просто уходит меньше железа, чем на мечи.
Основной угрозой для феодала является не другой феодал, а Кошмары, нападающие на подвластные им земли. Так как леса непригодны для жизни людей - отсутствуют разбойники. Также, небольшие города (3-5 тыс. человек) и сёла (сто-двести человек) не позволяют развиться и городской преступности (т.к. все друг друга знают). Войны между феодалами крайне редки, а армии - небольшие (не больше нескольких десятков человек): нельзя оставлять крепости, города и деревни без гарнизона, нельзя ночевать в поле (Кошмары съедят), крупная армия привлечёт кошмаров со всех окрестностей. По этой причине, а также по причине широкого распространения боевой магии, конный бой малораспространён, рыцарский конный бой почти отсутствует. Зато в полевых битвах и в борьбе с кошмарами активно используют боевых псов, специально выведенную породу, которая не испытывает страха (и крайне агрессивна, почти безумна).
Из-за постоянной угрозы Кошмаров, сформировалась особый воинский орден Охотников. Так как для отражения угрозы Кошмаров нередко требовались большие силы, часто превосходящие возможности одного феодала, то возникла необходимость в появлении крупной армии, неподвластной ни одному феодалу и способной в любой момент выступить на помощь в борьбе с кошмарами. Изначально такие объединения возникали независимо в каждом регионе, в дальнейшем они слились в обширную децентрализованную орагнизацию, объединённую общей целью и уставом.
Орден занимается выслеживанием и убийством Кошмаров и кошмарников. В Орден Охотников вступают в основном 3-4 сыновья в семье, которым не светит хорошее наследство. Нередко в него вступают и младшие дочери, занимающие, чаще, административные и вспомогательные должности, т.к. и хороший брак и достойное наследство маловероятны для них. Впрочем, из-за многожёнства проблема хорошего брака не стоит так уж остро.
Организационно орден Охотников делится на охоты, квартирующиеся по городам, и называющиеся по названию города (например, Уз-Беринская охота). Каждая охота отвечает за район обычно в 2-3 дня езды от штаба (именуемого двора), помимо этого имеющие также квартиры в крупных сёлах на ответственной территории.
Вся совокупность Гончих охоты называется оравой, а борзых - псарней. Во главе охоты стоит Ловичий. Старший над всеми Гончими является Доезжачий, а младшими командирами - Выжлятники. Старший над всеми Борзыми - Заезжий, а младшие командиры - Борзятники, молодой борзятник находится при Ловчем и называется Стременным.
Отдельная боевая операция называется либо также, охотой, либо отъездом.
Малая охота состоит из Ловчего, и стаи Гончих в 18 воинов, разбитых на смычки по два воина, и пяти свор Борзых по 4 воина в каждой.
В главе стаи гончих стоит Доезжачий и 2 Выжлятника (по три смычки у каждого). Во главе свор Борзых стоит Заезжий, со своей сворой и 3 Борзятника - со своими.
Большая охота включает в себя стаю Гончих в 24 воина (12 смычек) во главе с Доезжачим и тремя Выжлятниками (по 4 смычки у каждого) и 12 свор Борзых с Заезжим и 11 Борзятников.
Также в охоту могут входить Подвывальщики, в таком случае, а также в других обстоятельствах загатавливаются тенета, в количестве 12 крыльев. Точное количество тенет, устанавливаемых в поле зависит от ситуации.
Помимо этого во состав охоты входит обоз отъезжих полей, с особой прислугой, возглавляемыми Псарями - Корытничим, Сырейщиком и Обыщиком, если применяются тенета - то и вооружённые слуги - тенетчики, основная задача которых перенаправить кошмар в удобное для борзятников место.

Помимо ордена Охотников, с кошмарами борятся также и одиночные маги - ружейщики. Сами себя они называют Вабельщики, а Охотники их называют Подвывальщики. Особенностью техники Вабельщиков то, что они подманивают (вабают или подвывают на языке Охотников) кошмаров, тем, что направленнно их боятся, а когда те себя обнаруживают - уничтожают прицельным огнём.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 6 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
Pover by phpBB ©