Андрей Смирнов
http://www.a-smirnov.ru/forum/

Программное воплощение системы боев
http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=31&t=1017
Страница 7 из 8

Автор:  Мир [ 10 фев 2015, 14:53 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Морган писал(а):
проблема в том, что при такой системе ты как бы заманиваешь игрока "конфеткой" обещая ему возможность делать любые заклинания, но при этом любые он все равно не сможет делать, а будет делать лишь те, список которых уже заложен в игру (хотя игрок его и не видит). Таким образом, пытаясь создать заклинание со своим эффектом - игрок получит заклятье совсем с другим эффектом. И после нескольких попыток он либо поймет логику и поймет что его обманули, либо не поймет и дальше будет фейлить заклятья. В обоих случаях - он потеряет интерес и уйдет.
В ситуации же с явным открытым списком возможных действий игрок будет исходить из точной, реальной информации. И тогда свои умственные способности он будет прилагать к тому, чтобы найти интересные пути для комбинации этих заклятий так, чтобы получить оригинальный эффект.


Думаю, здесь ты серьёзно ошибаешься. Умственные способности будут прикладывать 5% игроков: остальные воспользуются калькуляторами, гайдами, советами мастеров и т.д. Им не составление хитрых заклинаний будет интересно, а "социалка", "квесты" и т.д.
Второе, такая РПГ будет беднее, чем традиционная: в них куча разных рас (со своими особенностями) каждой расе - куча классов, в каждом классе - куча пассивных и активных способностей, которые можно прокачивать отдельно, хитрые деревья умений, которые открывают новые способности, заклинания и т.д. и т.р.
Так что, никакой самый длинный список заклинаний не способен будет обеспечить тоже разнообразие, которое дают традиционные игры.

На мой взгляд, списка заклинаний быть не должно. А вот более-менее простой генератор хорошо впишется.
При этом, в целом должны быть такие общие правила:
1) боевые заклинания должны быть сильно ограничены по количеству веток и используемых форм: или делаешь простые заклинания и быстро, или делаешь сложные, хитрые, но медленно;
2) должна быть возможность "добоевой подготовки" - банально создание больших, хитрых, ложных подвесок и оббафа (бафы в свою очередь должны быть долгоиграющие);

Уже это создаёт разные тактические фишки, оправданные риски в бою 1 на 1.
В групповом же бою, тут же возникнуть очень сложные комбинации - одни будут держать оборону, другие - изучать вражеские заклинания и готовить ломалки и т.д. и т.п.

А всё необычное и нестандартное использование заклинаний уйдёт в квесты, социальное взаимодействие или взаимодействие с природой: обнаружение скрытых локаций, добыча драгоценностей и т.д. и т.п.

Автор:  Морган [ 10 фев 2015, 15:11 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Цитата:
Второе, такая РПГ будет беднее, чем традиционная: в них куча разных рас (со своими особенностями) каждой расе - куча классов, в каждом классе - куча пассивных и активных способностей, которые можно прокачивать отдельно, хитрые деревья умений, которые открывают новые способности, заклинания и т.д. и т.р.
Так что, никакой самый длинный список заклинаний не способен будет обеспечить тоже разнообразие, которое дают традиционные игры.

как заядлый игроман скажу, что когда в игре много классов задано изначально - скорее всего, игра не особо интересная. Потому что способности классов будут повторяться, и все различие сведется к каким-то мелочам.
Совсем другое дело, когда классов мало, но есть возможность взять персонажа определенного класса и сделать так, чтобы он "заиграл" по-новому.

И самая главная мысль: вы с фанфиром ратуете за то, чтобы количество базовых действий с помощью магии равнялось количеству Форм + Стихий (или даже только количеству Форм). Т.е. каждой Форме хотите "приписать" определенное действие, а комбинация этой Формы с Стихией или с другой Формой данное действие будет немного модифицировать. Ну сколько Форм будет в игре? Реально 20-25. Ну 30. И все.
В той же системе, которую предлагаю я, базовое действие приписывается не Форме, а заклинанию. И таких заклинаний там больше 400. Ну ок, уберем повторяющиеся - будет около 200 оригинальных действий. Где большее разнообразие?
И точно также, как в вашей системе игрок будет комбинировать базовые действия с помощью Форм, в моей системе игрок будет достигать сложных эффектов за счет комбинации заклинаний. Только правила сочетания тех самых "базовых действий" которыми будет оперировать игрок - в моей системе более понятны и наглядны.

Автор:  Мир [ 10 фев 2015, 15:45 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Морган писал(а):
И самая главная мысль: вы с фанфиром ратуете за то, чтобы количество базовых действий с помощью магии равнялось количеству Форм + Стихий (или даже только количеству Форм). Т.е. каждой Форме хотите "приписать" определенное действие, а комбинация этой Формы с Стихией или с другой Формой данное действие будет немного модифицировать. Ну сколько Форм будет в игре? Реально 20-25. Ну 30. И все.
В той же системе, которую предлагаю я, базовое действие приписывается не Форме, а заклинанию. И таких заклинаний там больше 400. Ну ок, уберем повторяющиеся - будет около 200 оригинальных действий. Где большее разнообразие?
И точно также, как в вашей системе игрок будет комбинировать базовые действия с помощью Форм, в моей системе игрок будет достигать сложных эффектов за счет комбинации заклинаний. Только правила сочетания тех самых "базовых действий" которыми будет оперировать игрок - в моей системе более понятны и наглядны.


Каждая форма будет иметь разные свойства: варк, масс-атака, дот, баф, дебаф, контроль, призыв, ремонт, исцеление.
Каждая стихия будет иметь разные свойства (притом их будет больше).
Конкретное свойство заклинания определяется сочетанием Стихия + Форма.
Итого: 9х20х12 = 2160 заклинаний. Это конечно слишком много, реально будет раза в два-три меньше (т.к. некоторые заклинания будут тупо неэффективны).

Автор:  Морган [ 10 фев 2015, 16:06 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Мир писал(а):
Итого: 9х20х12 = 2160 заклинаний.

х12 можно сразу убрать, т.к. особой разницы в действии между, допустим, варком "Клинок Света" и допустим "Клинок Тьмы" разницы нет.
вообще, я сейчас говорю не о количестве заклинаний, а о количестве базовых действий, которыми будет оперировать игрок.
более реальна в системе с конструктором выглядит цифра в 9х20=180. Только надо учесть далеко не каждая Форма сможет работать всеми девятью способами. Т.е. эту цифру в 180 надо уменьшить как минимум еще раза в 2.
Но дело не в этом. Просто когда пытаюсь представить себе, как все в итоге по вашей системе будет работать я вижу кучу багов и накладок, а так же странную систему "заклинаний", которая почти ничего или совсем ничего с обычной лингвистической структурой иметь не будет. Я допускаю, что это может быть интересно программисту, но обычному человеку - вряд ли.
Так же я допускаю, что, возможно, я неправ в своей оценке.

Автор:  Мир [ 10 фев 2015, 16:14 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Морган писал(а):
Но дело не в этом. Просто когда пытаюсь представить себе, как все в итоге по вашей системе будет работать я вижу кучу багов и накладок, .

Накладки и баги будут в любом случае.

Цитата:
а так же странную систему "заклинаний", которая почти ничего или совсем ничего с обычной лингвистической структурой иметь не будет. Я допускаю, что это может быть интересно программисту, но обычному человеку - вряд ли

А в списке из 200 заклинаний будет как-то проявляться лингвистическая структура?

Автор:  Морган [ 10 фев 2015, 16:17 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Мир писал(а):
А в списке из 200 заклинаний будет как-то проявляться лингвистическая структура?

не будет, но игрок и не будет ее ждать. Не будет разрыва между тем, что игроку обещали и что он получил в итоге.

Автор:  Мир [ 10 фев 2015, 16:21 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Морган писал(а):
не будет, но игрок и не будет ее ждать. Не будет разрыва между тем, что игроку обещали и что он получил в итоге.

А ему кто-то обещает "лингвистическую структуру"?
Ему обещают возможность составлять "хитрые" заклинания, модифицировать их, подбирать ломалки и т.д. и т.п.

Автор:  Морган [ 10 фев 2015, 16:43 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Мир писал(а):
Ему обещают возможность составлять "хитрые" заклинания, модифицировать их, подбирать ломалки и т.д. и т.п.

в чем будет "хитрость" в этой системе? сложность будет только в понимании ее логики. Но никаких скрытых возможностей и оригинальных решений там не будет, будет чистая математика.

Автор:  Мир [ 10 фев 2015, 17:01 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Морган писал(а):
в чем будет "хитрость" в этой системе? сложность будет только в понимании ее логики. Но никаких скрытых возможностей и оригинальных решений там не будет, будет чистая математика.

А в чём "хитрость" и "сложность" системы с 200 чётко записанными заклинаниями?

Смотрим, если ты видишь стихии игрока и допустим, в ходе короткого боя выяснил его формы - ты уже знаешь весь список применимых им заклинаний.
В случае же имитации "лингвистики" этого нет. В лучшем случае у тебя есть возможность оценить как хороши будут его варкасты или там дебафы. Возможность игроков подбросить друг-другу "нежданчик" гораздо выше. Тут уже идут всякие возможности до поры до времени скрывать у себя наличие тех или иных форм, а потом резко перевернуть бой. Или например, имитировать слабого варлока, а потом резко стать сильным бойцом.
Можно добавить возможность составление подвесок (пусть даже самых ублюдочных).
Можно добавить дилемму между количеством простых заклинаний и сложных.
Это уже добавляет такие тактические манёвры, которые в "200" заклинаниях нереально сделать.

Автор:  Морган [ 10 фев 2015, 17:46 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Мир писал(а):
Морган писал(а):
в чем будет "хитрость" в этой системе? сложность будет только в понимании ее логики. Но никаких скрытых возможностей и оригинальных решений там не будет, будет чистая математика.

А в чём "хитрость" и "сложность" системы с 200 чётко записанными заклинаниями?

в том, чтобы эти заклинания использовать в оригинальной последовательности, которая даст неожиданный эффект.

Цитата:
Смотрим, если ты видишь стихии игрока и допустим, в ходе короткого боя выяснил его формы - ты уже знаешь весь список применимых им заклинаний.

но ты не знаешь, как он их применит. Знать список его стихий и форм - все равно что знать словарный запас другого человека. У большинства он примерно одинаковый, но применяют-то его совсем по-разному.

Цитата:
В случае же имитации "лингвистики" этого нет.

как это нет? есть.
Видишь стихии и формы противника - значит, знаешь его возможные действия.

Цитата:
В лучшем случае у тебя есть возможность оценить как хороши будут его варкасты или там дебафы. Возможность игроков подбросить друг-другу "нежданчик" гораздо выше.

я вижу бой как шахматную партию. Нет ничего страшного в том, что известно количество фигур и известно, как они ходят. Как ни странно, но именно жесткая заданность хода для каждой фигуры делает игру такой интересной и разнообразной. А вы с фанфиром предлагаете стереть все существвенные различия между пешкой, конем, слоном, ладьей и ферзем: "пусть фигуры ходят как хотят, свободы будет больше". Да не будет свободы больше в этой системе. Будет утерян или по меньшей мере сильно ослаблен стратегический элемент.

Цитата:
Можно добавить возможность составление подвесок (пусть даже самых ублюдочных).
Можно добавить дилемму между количеством простых заклинаний и сложных.
Это уже добавляет такие тактические манёвры, которые в "200" заклинаниях нереально сделать.

почему же? подвески вполне можно добавить при желании.

Автор:  Мир [ 10 фев 2015, 18:30 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Морган писал(а):
в том, чтобы эти заклинания использовать в оригинальной последовательности, которая даст неожиданный эффект.

Это невозможно. Они не могут дать неожиданный эффект, т.к. заведомо известны и заклинания и их свойства.
Морган писал(а):
но ты не знаешь, как он их применит. Знать список его стихий и форм - все равно что знать словарный запас другого человека. У большинства он примерно одинаковый, но применяют-то его совсем по-разному.

Это было бы верно, если бы "словарный запас" был большой. А какой в игре будет? 20 слов (2 стихии 10 форм)? 30 слов?

Морган писал(а):
как это нет? есть.
Видишь стихии и формы противника - значит, знаешь его возможные действия.

Нет. Так как из сочетания одной формы и стихии можно сделать варкаст, дот, баф или дебаф.
Даже если у тебя 2 стихии и 10 форм получается 60-80 заклинаний со своими небольшими особенностями.

Морган писал(а):
я вижу бой как шахматную партию. Нет ничего страшного в том, что известно количество фигур и известно, как они ходят. Как ни странно, но именно жесткая заданность хода для каждой фигуры делает игру такой интересной и разнообразной. А вы с фанфиром предлагаете стереть все существвенные различия между пешкой, конем, слоном, ладьей и ферзем: "пусть фигуры ходят как хотят, свободы будет больше". Да не будет свободы больше в этой системе. Будет утерян или по меньшей мере сильно ослаблен стратегический элемент.

Ты вообще, когда-нибудь видел как люди учатся играть в шахматы? Они тупо УЧАТ 100500 разных вариантов защит, атак и так далее. При этом каждая эта защита-атака (и способы ей противодействовать) - расписана на 10-12-20 ходов вперёд. Шахматы - это на 95% память готовых комбо. Если читаешь "шахматных комментаторов" это выглядит как-нибудь так: "такой-то этюд"-10 ходов спустя- "такая-то защита"-ещё 20 ходов спустя-"такая-то защита" и т.д. и т.п.
Если задаётся фиксированный набор заклинаний - будет тоже самое. В лёт будет сделан справочник с набором оптимальных комбо и способам их противостояния. И всё.
Как вариант, попробуй сравнить описание боёв и "тактики и стратегии" в шахматах и, хотя бы, "Starcrafrt'ом".

Морган писал(а):
почему же? подвески вполне можно добавить при желании.

И что он будут из себя представлять? Чуть более сильное заклинание из списка?

Автор:  Мир [ 10 фев 2015, 18:39 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Морган, как-нибудь найди время и попробуй сыграть не в РПГ-шки, а нормальные глобальные стратегии.

Автор:  Морган [ 10 фев 2015, 18:54 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Цитата:
Это невозможно. Они не могут дать неожиданный эффект, т.к. заведомо известны и заклинания и их свойства.

возможно, т.к. неизвестно, в какой комбинации будет применены эти заклинания.
Цитата:
Это было бы верно, если бы "словарный запас" был большой. А какой в игре будет? 20 слов (2 стихии 10 форм)? 30 слов?

в том-то и дело, что в моей системе "словарный запас" больше, чем при конструкторе.
впрочем, замечу, что дело все-таки не в количестве слов, а в том, как ими пользуются.
Цитата:
Цитата:
как это нет? есть.
Видишь стихии и формы противника - значит, знаешь его возможные действия.

Нет. Так как из сочетания одной формы и стихии можно сделать варкаст, дот, баф или дебаф.

ну как это "нет"? вот ты видишь - человек может сделать варкаст, дот, баф или дебаф. Вот тебе и список возможных действий.

Цитата:
Даже если у тебя 2 стихии и 10 форм получается 60-80 заклинаний со своими небольшими особенностями.

с минимальными отличиями. По сути, это не разные действия, а одни и те же, только "покрашенные" чуть по-разному. А сам список действий в этом случае выходит очень узким - варкаст, дот, баф, дебаф, ремонт, лечение и все.

Цитата:
Ты вообще, когда-нибудь видел как люди учатся играть в шахматы? Они тупо УЧАТ 100500 разных вариантов защит, атак и так далее. При этом каждая эта защита-атака (и способы ей противодействовать) - расписана на 10-12-20 ходов вперёд. Шахматы - это на 95% память готовых комбо. Если читаешь "шахматных комментаторов" это выглядит как-нибудь так: "такой-то этюд"-10 ходов спустя- "такая-то защита"-ещё 20 ходов спустя-"такая-то защита" и т.д. и т.п.
Если задаётся фиксированный набор заклинаний - будет тоже самое. В лёт будет сделан справочник с набором оптимальных комбо и способам их противостояния. И всё.

что "и всё"? В шахматы люди играли тысячи лет и будут играть еще тысячи. Международные чемпионаты, клубы и т.д. А ты меня пытаешься убедить, что это скучная игра, где все расписано заранее.
Да, пусть на 95% - это готовые комбо. Ну и что? Основной интерес создают те самые оставшиеся 5%.

Цитата:
И что он будут из себя представлять? Чуть более сильное заклинание из списка?

как вариант - да, чуть более сильное заклинание из списка. Но в системе конструктора будет тоже самое, т.к. количество реальных действий там ограничено (и еще больше, чем в системе списка заклятий).
при этом, впрочем, ничто не мешает в системе списка сделать возможность для модификации подвесок (т.е. чтобы не просто заклятье было сильнее, а давало какой-то доп.эффект). Список модификаций тоже будет фиксирован. Вот допустим есть базовое заклинание, наносящее урон. В ходе создания подвески на его основе можно добавлять эффекты:
- помимо основного урона дает еще масс-атаку,
- парализует с каким-то шансом,
- вешает дебаф,
- ставит метку на цели,
- повышает шанс на успех последующего заклинания воззвания и т.д.
(много чего можно придумать).

Цитата:
Морган, как-нибудь найди время и попробуй сыграть не в РПГ-шки, а нормальные глобальные стратегии.

я играл в свое время и в варкрафт и в ГММ. И в цивилизацию играл, и в казаков.

Автор:  fanfir [ 10 фев 2015, 19:21 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Цитата:
как вариант - да, чуть более сильное заклинание из списка. Но в системе конструктора будет тоже самое, т.к. количество реальных действий там ограничено (и еще больше, чем в системе списка заклятий).
при этом, впрочем, ничто не мешает в системе списка сделать возможность для модификации подвесок (т.е. чтобы не просто заклятье было сильнее, а давало какой-то доп.эффект). Список модификаций тоже будет фиксирован. Вот допустим есть базовое заклинание, наносящее урон. В ходе создания подвески на его основе можно добавлять эффекты:
- помимо основного урона дает еще масс-атаку,
- парализует с каким-то шансом,
- вешает дебаф,
- ставит метку на цели,
- повышает шанс на успех последующего заклинания воззвания и т.д.
(много чего можно придумать).


Все таки у нас разное понимание конструктора заклинаний.

Постараюсь за пару дней накидать версию для 2 стихий и 4-5 форм потестите посмотрите мож мнение поменяется :)

Автор:  fanfir [ 12 фев 2015, 13:02 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Вот как обещал написал мини версию калькулятора заклинаний

Эффекты взяты из списка заклинаний
Коэффициенты в большинстве случаев взяты на обум
нет ограничений на минимум для отображения эффектов
Поэтому возможны странные эффекты wizard

Последовательность играет роль Огненный меч и Меч огня это разные заклинания с разными возможными эффектами

1й эффект самый мощный приданной комбинации формы стихии дальше в порядке убывания эффективности
есть возможность реализовывать сразу несколько эффектов до 4х при этом эффективность каждого падает

https://yadi.sk/d/-rAFoq27ed3vB

ах да пока возможно 2 типа действия Каст и Баф

Автор:  Морган [ 12 фев 2015, 13:35 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

fanfir писал(а):
Последовательность играет роль Огненный меч и Меч огня это разные заклинания с разными возможными эффектами


а в чем разница?

и как вообще пользоваться этим калькулятором?

Автор:  Эйн Ди [ 12 фев 2015, 17:32 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Морган писал(а):
Цитата:
Для уменьшения количества одновременно задаваемых и обсчитываемых спецификаторов можно сделать чтоб игрок сам задавал какой тип заклинания он создает (каст, Дот, баф итп) и выбирал как это заклинание будет действовать (форму заклинания его длительность, Цели заклинания или дальность действия)

еще интересный момент так называемые призматические заклинания (с большим количеством усиливающих веток )

наполеоновские планы ))
для реализации твоей идеи тебе придется создать отдельный язык, не похожий на русский... проблема в том, что 99% игроков этот язык учить не захотят.

Идея широкой настройки заклятья и фиксированных эффектов с большими возможностями "сцепления заклятий" не исключают друг друга, но вторая система минималистична и более оригинальна (такие сцепки я нигде не видел, ну, максимум, 2 эффекта налагаются).
Еще есть момент, что для каждого заклинания надо сделать хотя бы минимальные визуальные эффекты, и тут опять же (по крайней мере, для начала), вариант Моргана лучше.

Автор:  fanfir [ 12 фев 2015, 17:43 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

Цитата:
а в чем разница?

и как вообще пользоваться этим калькулятором?



лист составитель заклинаний

строка заклинание выбираешь тип (Каст или Баф) и в желтом фоне пишешь в 1м поле 1ю стихию/форму во 2м поле 2ю стихию/форму

Задаешь под Эфект1 ... Эффект 4 какие эффекты выделять (щас можно не надо так как цифры мало что значат)

Под Эффектами заклинания смотришь какие эффекты можно выделить из заклинания (соответствуют Эффект1 ... Эффект 4 ).
Цифра обозначает Силу заклинания


Отличия будут в возможных выделяемых эффектах

PS: Косяк нашел перезалил файл

Автор:  Морган [ 12 фев 2015, 18:03 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

в новом варианте файла строки "заклинание" нет.

Автор:  fanfir [ 12 фев 2015, 18:10 ]
Заголовок сообщения:  Re: Программное воплощение системы боев

На листе составитель заклинаний

Страница 7 из 8 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/