Андрей Смирнов http://www.a-smirnov.ru/forum/ |
|
Программное воплощение системы боев http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=31&t=1017 |
Страница 7 из 8 |
Автор: | Мир [ 10 фев 2015, 14:53 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Морган писал(а): проблема в том, что при такой системе ты как бы заманиваешь игрока "конфеткой" обещая ему возможность делать любые заклинания, но при этом любые он все равно не сможет делать, а будет делать лишь те, список которых уже заложен в игру (хотя игрок его и не видит). Таким образом, пытаясь создать заклинание со своим эффектом - игрок получит заклятье совсем с другим эффектом. И после нескольких попыток он либо поймет логику и поймет что его обманули, либо не поймет и дальше будет фейлить заклятья. В обоих случаях - он потеряет интерес и уйдет. В ситуации же с явным открытым списком возможных действий игрок будет исходить из точной, реальной информации. И тогда свои умственные способности он будет прилагать к тому, чтобы найти интересные пути для комбинации этих заклятий так, чтобы получить оригинальный эффект. Думаю, здесь ты серьёзно ошибаешься. Умственные способности будут прикладывать 5% игроков: остальные воспользуются калькуляторами, гайдами, советами мастеров и т.д. Им не составление хитрых заклинаний будет интересно, а "социалка", "квесты" и т.д. Второе, такая РПГ будет беднее, чем традиционная: в них куча разных рас (со своими особенностями) каждой расе - куча классов, в каждом классе - куча пассивных и активных способностей, которые можно прокачивать отдельно, хитрые деревья умений, которые открывают новые способности, заклинания и т.д. и т.р. Так что, никакой самый длинный список заклинаний не способен будет обеспечить тоже разнообразие, которое дают традиционные игры. На мой взгляд, списка заклинаний быть не должно. А вот более-менее простой генератор хорошо впишется. При этом, в целом должны быть такие общие правила: 1) боевые заклинания должны быть сильно ограничены по количеству веток и используемых форм: или делаешь простые заклинания и быстро, или делаешь сложные, хитрые, но медленно; 2) должна быть возможность "добоевой подготовки" - банально создание больших, хитрых, ложных подвесок и оббафа (бафы в свою очередь должны быть долгоиграющие); Уже это создаёт разные тактические фишки, оправданные риски в бою 1 на 1. В групповом же бою, тут же возникнуть очень сложные комбинации - одни будут держать оборону, другие - изучать вражеские заклинания и готовить ломалки и т.д. и т.п. А всё необычное и нестандартное использование заклинаний уйдёт в квесты, социальное взаимодействие или взаимодействие с природой: обнаружение скрытых локаций, добыча драгоценностей и т.д. и т.п. |
Автор: | Морган [ 10 фев 2015, 15:11 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Цитата: Второе, такая РПГ будет беднее, чем традиционная: в них куча разных рас (со своими особенностями) каждой расе - куча классов, в каждом классе - куча пассивных и активных способностей, которые можно прокачивать отдельно, хитрые деревья умений, которые открывают новые способности, заклинания и т.д. и т.р. Так что, никакой самый длинный список заклинаний не способен будет обеспечить тоже разнообразие, которое дают традиционные игры. как заядлый игроман скажу, что когда в игре много классов задано изначально - скорее всего, игра не особо интересная. Потому что способности классов будут повторяться, и все различие сведется к каким-то мелочам. Совсем другое дело, когда классов мало, но есть возможность взять персонажа определенного класса и сделать так, чтобы он "заиграл" по-новому. И самая главная мысль: вы с фанфиром ратуете за то, чтобы количество базовых действий с помощью магии равнялось количеству Форм + Стихий (или даже только количеству Форм). Т.е. каждой Форме хотите "приписать" определенное действие, а комбинация этой Формы с Стихией или с другой Формой данное действие будет немного модифицировать. Ну сколько Форм будет в игре? Реально 20-25. Ну 30. И все. В той же системе, которую предлагаю я, базовое действие приписывается не Форме, а заклинанию. И таких заклинаний там больше 400. Ну ок, уберем повторяющиеся - будет около 200 оригинальных действий. Где большее разнообразие? И точно также, как в вашей системе игрок будет комбинировать базовые действия с помощью Форм, в моей системе игрок будет достигать сложных эффектов за счет комбинации заклинаний. Только правила сочетания тех самых "базовых действий" которыми будет оперировать игрок - в моей системе более понятны и наглядны. |
Автор: | Мир [ 10 фев 2015, 15:45 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Морган писал(а): И самая главная мысль: вы с фанфиром ратуете за то, чтобы количество базовых действий с помощью магии равнялось количеству Форм + Стихий (или даже только количеству Форм). Т.е. каждой Форме хотите "приписать" определенное действие, а комбинация этой Формы с Стихией или с другой Формой данное действие будет немного модифицировать. Ну сколько Форм будет в игре? Реально 20-25. Ну 30. И все. В той же системе, которую предлагаю я, базовое действие приписывается не Форме, а заклинанию. И таких заклинаний там больше 400. Ну ок, уберем повторяющиеся - будет около 200 оригинальных действий. Где большее разнообразие? И точно также, как в вашей системе игрок будет комбинировать базовые действия с помощью Форм, в моей системе игрок будет достигать сложных эффектов за счет комбинации заклинаний. Только правила сочетания тех самых "базовых действий" которыми будет оперировать игрок - в моей системе более понятны и наглядны. Каждая форма будет иметь разные свойства: варк, масс-атака, дот, баф, дебаф, контроль, призыв, ремонт, исцеление. Каждая стихия будет иметь разные свойства (притом их будет больше). Конкретное свойство заклинания определяется сочетанием Стихия + Форма. Итого: 9х20х12 = 2160 заклинаний. Это конечно слишком много, реально будет раза в два-три меньше (т.к. некоторые заклинания будут тупо неэффективны). |
Автор: | Морган [ 10 фев 2015, 16:06 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Мир писал(а): Итого: 9х20х12 = 2160 заклинаний. х12 можно сразу убрать, т.к. особой разницы в действии между, допустим, варком "Клинок Света" и допустим "Клинок Тьмы" разницы нет. вообще, я сейчас говорю не о количестве заклинаний, а о количестве базовых действий, которыми будет оперировать игрок. более реальна в системе с конструктором выглядит цифра в 9х20=180. Только надо учесть далеко не каждая Форма сможет работать всеми девятью способами. Т.е. эту цифру в 180 надо уменьшить как минимум еще раза в 2. Но дело не в этом. Просто когда пытаюсь представить себе, как все в итоге по вашей системе будет работать я вижу кучу багов и накладок, а так же странную систему "заклинаний", которая почти ничего или совсем ничего с обычной лингвистической структурой иметь не будет. Я допускаю, что это может быть интересно программисту, но обычному человеку - вряд ли. Так же я допускаю, что, возможно, я неправ в своей оценке. |
Автор: | Мир [ 10 фев 2015, 16:14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Морган писал(а): Но дело не в этом. Просто когда пытаюсь представить себе, как все в итоге по вашей системе будет работать я вижу кучу багов и накладок, . Накладки и баги будут в любом случае. Цитата: а так же странную систему "заклинаний", которая почти ничего или совсем ничего с обычной лингвистической структурой иметь не будет. Я допускаю, что это может быть интересно программисту, но обычному человеку - вряд ли А в списке из 200 заклинаний будет как-то проявляться лингвистическая структура? |
Автор: | Морган [ 10 фев 2015, 16:17 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Мир писал(а): А в списке из 200 заклинаний будет как-то проявляться лингвистическая структура? не будет, но игрок и не будет ее ждать. Не будет разрыва между тем, что игроку обещали и что он получил в итоге. |
Автор: | Мир [ 10 фев 2015, 16:21 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Морган писал(а): не будет, но игрок и не будет ее ждать. Не будет разрыва между тем, что игроку обещали и что он получил в итоге. А ему кто-то обещает "лингвистическую структуру"? Ему обещают возможность составлять "хитрые" заклинания, модифицировать их, подбирать ломалки и т.д. и т.п. |
Автор: | Морган [ 10 фев 2015, 16:43 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Мир писал(а): Ему обещают возможность составлять "хитрые" заклинания, модифицировать их, подбирать ломалки и т.д. и т.п. в чем будет "хитрость" в этой системе? сложность будет только в понимании ее логики. Но никаких скрытых возможностей и оригинальных решений там не будет, будет чистая математика. |
Автор: | Мир [ 10 фев 2015, 17:01 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Морган писал(а): в чем будет "хитрость" в этой системе? сложность будет только в понимании ее логики. Но никаких скрытых возможностей и оригинальных решений там не будет, будет чистая математика. А в чём "хитрость" и "сложность" системы с 200 чётко записанными заклинаниями? Смотрим, если ты видишь стихии игрока и допустим, в ходе короткого боя выяснил его формы - ты уже знаешь весь список применимых им заклинаний. В случае же имитации "лингвистики" этого нет. В лучшем случае у тебя есть возможность оценить как хороши будут его варкасты или там дебафы. Возможность игроков подбросить друг-другу "нежданчик" гораздо выше. Тут уже идут всякие возможности до поры до времени скрывать у себя наличие тех или иных форм, а потом резко перевернуть бой. Или например, имитировать слабого варлока, а потом резко стать сильным бойцом. Можно добавить возможность составление подвесок (пусть даже самых ублюдочных). Можно добавить дилемму между количеством простых заклинаний и сложных. Это уже добавляет такие тактические манёвры, которые в "200" заклинаниях нереально сделать. |
Автор: | Морган [ 10 фев 2015, 17:46 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Мир писал(а): Морган писал(а): в чем будет "хитрость" в этой системе? сложность будет только в понимании ее логики. Но никаких скрытых возможностей и оригинальных решений там не будет, будет чистая математика. А в чём "хитрость" и "сложность" системы с 200 чётко записанными заклинаниями? в том, чтобы эти заклинания использовать в оригинальной последовательности, которая даст неожиданный эффект. Цитата: Смотрим, если ты видишь стихии игрока и допустим, в ходе короткого боя выяснил его формы - ты уже знаешь весь список применимых им заклинаний. но ты не знаешь, как он их применит. Знать список его стихий и форм - все равно что знать словарный запас другого человека. У большинства он примерно одинаковый, но применяют-то его совсем по-разному. Цитата: В случае же имитации "лингвистики" этого нет. как это нет? есть. Видишь стихии и формы противника - значит, знаешь его возможные действия. Цитата: В лучшем случае у тебя есть возможность оценить как хороши будут его варкасты или там дебафы. Возможность игроков подбросить друг-другу "нежданчик" гораздо выше. я вижу бой как шахматную партию. Нет ничего страшного в том, что известно количество фигур и известно, как они ходят. Как ни странно, но именно жесткая заданность хода для каждой фигуры делает игру такой интересной и разнообразной. А вы с фанфиром предлагаете стереть все существвенные различия между пешкой, конем, слоном, ладьей и ферзем: "пусть фигуры ходят как хотят, свободы будет больше". Да не будет свободы больше в этой системе. Будет утерян или по меньшей мере сильно ослаблен стратегический элемент. Цитата: Можно добавить возможность составление подвесок (пусть даже самых ублюдочных). Можно добавить дилемму между количеством простых заклинаний и сложных. Это уже добавляет такие тактические манёвры, которые в "200" заклинаниях нереально сделать. почему же? подвески вполне можно добавить при желании. |
Автор: | Мир [ 10 фев 2015, 18:30 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Морган писал(а): в том, чтобы эти заклинания использовать в оригинальной последовательности, которая даст неожиданный эффект. Это невозможно. Они не могут дать неожиданный эффект, т.к. заведомо известны и заклинания и их свойства. Морган писал(а): но ты не знаешь, как он их применит. Знать список его стихий и форм - все равно что знать словарный запас другого человека. У большинства он примерно одинаковый, но применяют-то его совсем по-разному. Это было бы верно, если бы "словарный запас" был большой. А какой в игре будет? 20 слов (2 стихии 10 форм)? 30 слов? Морган писал(а): как это нет? есть. Видишь стихии и формы противника - значит, знаешь его возможные действия. Нет. Так как из сочетания одной формы и стихии можно сделать варкаст, дот, баф или дебаф. Даже если у тебя 2 стихии и 10 форм получается 60-80 заклинаний со своими небольшими особенностями. Морган писал(а): я вижу бой как шахматную партию. Нет ничего страшного в том, что известно количество фигур и известно, как они ходят. Как ни странно, но именно жесткая заданность хода для каждой фигуры делает игру такой интересной и разнообразной. А вы с фанфиром предлагаете стереть все существвенные различия между пешкой, конем, слоном, ладьей и ферзем: "пусть фигуры ходят как хотят, свободы будет больше". Да не будет свободы больше в этой системе. Будет утерян или по меньшей мере сильно ослаблен стратегический элемент. Ты вообще, когда-нибудь видел как люди учатся играть в шахматы? Они тупо УЧАТ 100500 разных вариантов защит, атак и так далее. При этом каждая эта защита-атака (и способы ей противодействовать) - расписана на 10-12-20 ходов вперёд. Шахматы - это на 95% память готовых комбо. Если читаешь "шахматных комментаторов" это выглядит как-нибудь так: "такой-то этюд"-10 ходов спустя- "такая-то защита"-ещё 20 ходов спустя-"такая-то защита" и т.д. и т.п. Если задаётся фиксированный набор заклинаний - будет тоже самое. В лёт будет сделан справочник с набором оптимальных комбо и способам их противостояния. И всё. Как вариант, попробуй сравнить описание боёв и "тактики и стратегии" в шахматах и, хотя бы, "Starcrafrt'ом". Морган писал(а): почему же? подвески вполне можно добавить при желании. И что он будут из себя представлять? Чуть более сильное заклинание из списка? |
Автор: | Мир [ 10 фев 2015, 18:39 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Морган, как-нибудь найди время и попробуй сыграть не в РПГ-шки, а нормальные глобальные стратегии. |
Автор: | Морган [ 10 фев 2015, 18:54 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Цитата: Это невозможно. Они не могут дать неожиданный эффект, т.к. заведомо известны и заклинания и их свойства. возможно, т.к. неизвестно, в какой комбинации будет применены эти заклинания. Цитата: Это было бы верно, если бы "словарный запас" был большой. А какой в игре будет? 20 слов (2 стихии 10 форм)? 30 слов? в том-то и дело, что в моей системе "словарный запас" больше, чем при конструкторе. впрочем, замечу, что дело все-таки не в количестве слов, а в том, как ими пользуются. Цитата: Цитата: как это нет? есть. Видишь стихии и формы противника - значит, знаешь его возможные действия. Нет. Так как из сочетания одной формы и стихии можно сделать варкаст, дот, баф или дебаф. ну как это "нет"? вот ты видишь - человек может сделать варкаст, дот, баф или дебаф. Вот тебе и список возможных действий. Цитата: Даже если у тебя 2 стихии и 10 форм получается 60-80 заклинаний со своими небольшими особенностями. с минимальными отличиями. По сути, это не разные действия, а одни и те же, только "покрашенные" чуть по-разному. А сам список действий в этом случае выходит очень узким - варкаст, дот, баф, дебаф, ремонт, лечение и все. Цитата: Ты вообще, когда-нибудь видел как люди учатся играть в шахматы? Они тупо УЧАТ 100500 разных вариантов защит, атак и так далее. При этом каждая эта защита-атака (и способы ей противодействовать) - расписана на 10-12-20 ходов вперёд. Шахматы - это на 95% память готовых комбо. Если читаешь "шахматных комментаторов" это выглядит как-нибудь так: "такой-то этюд"-10 ходов спустя- "такая-то защита"-ещё 20 ходов спустя-"такая-то защита" и т.д. и т.п. Если задаётся фиксированный набор заклинаний - будет тоже самое. В лёт будет сделан справочник с набором оптимальных комбо и способам их противостояния. И всё. что "и всё"? В шахматы люди играли тысячи лет и будут играть еще тысячи. Международные чемпионаты, клубы и т.д. А ты меня пытаешься убедить, что это скучная игра, где все расписано заранее. Да, пусть на 95% - это готовые комбо. Ну и что? Основной интерес создают те самые оставшиеся 5%. Цитата: И что он будут из себя представлять? Чуть более сильное заклинание из списка? как вариант - да, чуть более сильное заклинание из списка. Но в системе конструктора будет тоже самое, т.к. количество реальных действий там ограничено (и еще больше, чем в системе списка заклятий). при этом, впрочем, ничто не мешает в системе списка сделать возможность для модификации подвесок (т.е. чтобы не просто заклятье было сильнее, а давало какой-то доп.эффект). Список модификаций тоже будет фиксирован. Вот допустим есть базовое заклинание, наносящее урон. В ходе создания подвески на его основе можно добавлять эффекты: - помимо основного урона дает еще масс-атаку, - парализует с каким-то шансом, - вешает дебаф, - ставит метку на цели, - повышает шанс на успех последующего заклинания воззвания и т.д. (много чего можно придумать). Цитата: Морган, как-нибудь найди время и попробуй сыграть не в РПГ-шки, а нормальные глобальные стратегии. я играл в свое время и в варкрафт и в ГММ. И в цивилизацию играл, и в казаков. |
Автор: | fanfir [ 10 фев 2015, 19:21 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Цитата: как вариант - да, чуть более сильное заклинание из списка. Но в системе конструктора будет тоже самое, т.к. количество реальных действий там ограничено (и еще больше, чем в системе списка заклятий). при этом, впрочем, ничто не мешает в системе списка сделать возможность для модификации подвесок (т.е. чтобы не просто заклятье было сильнее, а давало какой-то доп.эффект). Список модификаций тоже будет фиксирован. Вот допустим есть базовое заклинание, наносящее урон. В ходе создания подвески на его основе можно добавлять эффекты: - помимо основного урона дает еще масс-атаку, - парализует с каким-то шансом, - вешает дебаф, - ставит метку на цели, - повышает шанс на успех последующего заклинания воззвания и т.д. (много чего можно придумать). Все таки у нас разное понимание конструктора заклинаний. Постараюсь за пару дней накидать версию для 2 стихий и 4-5 форм потестите посмотрите мож мнение поменяется |
Автор: | fanfir [ 12 фев 2015, 13:02 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Вот как обещал написал мини версию калькулятора заклинаний Эффекты взяты из списка заклинаний Коэффициенты в большинстве случаев взяты на обум нет ограничений на минимум для отображения эффектов Поэтому возможны странные эффекты Последовательность играет роль Огненный меч и Меч огня это разные заклинания с разными возможными эффектами 1й эффект самый мощный приданной комбинации формы стихии дальше в порядке убывания эффективности есть возможность реализовывать сразу несколько эффектов до 4х при этом эффективность каждого падает https://yadi.sk/d/-rAFoq27ed3vB ах да пока возможно 2 типа действия Каст и Баф |
Автор: | Морган [ 12 фев 2015, 13:35 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
fanfir писал(а): Последовательность играет роль Огненный меч и Меч огня это разные заклинания с разными возможными эффектами а в чем разница? и как вообще пользоваться этим калькулятором? |
Автор: | Эйн Ди [ 12 фев 2015, 17:32 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Морган писал(а): Цитата: Для уменьшения количества одновременно задаваемых и обсчитываемых спецификаторов можно сделать чтоб игрок сам задавал какой тип заклинания он создает (каст, Дот, баф итп) и выбирал как это заклинание будет действовать (форму заклинания его длительность, Цели заклинания или дальность действия) еще интересный момент так называемые призматические заклинания (с большим количеством усиливающих веток ) наполеоновские планы )) для реализации твоей идеи тебе придется создать отдельный язык, не похожий на русский... проблема в том, что 99% игроков этот язык учить не захотят. Идея широкой настройки заклятья и фиксированных эффектов с большими возможностями "сцепления заклятий" не исключают друг друга, но вторая система минималистична и более оригинальна (такие сцепки я нигде не видел, ну, максимум, 2 эффекта налагаются). Еще есть момент, что для каждого заклинания надо сделать хотя бы минимальные визуальные эффекты, и тут опять же (по крайней мере, для начала), вариант Моргана лучше. |
Автор: | fanfir [ 12 фев 2015, 17:43 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
Цитата: а в чем разница? и как вообще пользоваться этим калькулятором? лист составитель заклинаний строка заклинание выбираешь тип (Каст или Баф) и в желтом фоне пишешь в 1м поле 1ю стихию/форму во 2м поле 2ю стихию/форму Задаешь под Эфект1 ... Эффект 4 какие эффекты выделять (щас можно не надо так как цифры мало что значат) Под Эффектами заклинания смотришь какие эффекты можно выделить из заклинания (соответствуют Эффект1 ... Эффект 4 ). Цифра обозначает Силу заклинания Отличия будут в возможных выделяемых эффектах PS: Косяк нашел перезалил файл |
Автор: | Морган [ 12 фев 2015, 18:03 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
в новом варианте файла строки "заклинание" нет. |
Автор: | fanfir [ 12 фев 2015, 18:10 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Программное воплощение системы боев |
На листе составитель заклинаний |
Страница 7 из 8 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |