Андрей Смирнов
http://www.a-smirnov.ru/forum/

Браузерная игра (проект Мира)
http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=29&t=2821
Страница 3 из 6

Автор:  Морган [ 14 окт 2016, 06:09 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Цитата:
голова/лицо - маска, обруч, корона - "умственные способности", навыки, власть, усиление магии.
язык/горло - язык, горло, челюсти, зубы - специальные магические атаки
глаза и органы чувств - глаза, ушы, усики - восприятие магии и раум-проходов
правая рука - перчатки, кольца, браслеты, когти - доп.атаки, разные усиления.
левая рука - то же
кожа/броня - естественный хитиновый или костяной панцирь, доспех. - защита персонажа
плоть и кровь - защиты и атаки в виде аур, увеличение силы, ловкости, ХП, регенерация и прочее
сердце - усиление магии
ноги - ловкость, скорость, поиск раум-проходов.
плащ/мантия - ловкость, усиление магии.
специальный предмет/оружие 1 - мечи, топоры, магические книги, жезлы и прочее - доп.атаки, усиление навыков, магии и прочее
специальный предмет/оружие 2 - то же
тело - специальный слот для всякой экзотики типа щупалец, дополнительных пар рук и т.п.

я бы предложил следующий список
  • скелет - хп, сила, броня
  • кровеносная система - регенерация маны и хп, снятие интоксикации и т.д.
  • сердце - различные бонусы, в зависимости от типа выбранного сердца - усиление магии, или хп, или силы
  • призрачная плоть - маг.защита и физ.защита, хп, ловкость
  • голова - контроль и защита от контроля
  • глаз (1 глаз, позиционируется как 3й глаз) - виденье магии, виденье раумлогических проходов
  • крылья/тентакли/плащ - в зависимости от типа юнита (т.е. у кого-то этот слот будет занят под плащ, у кого-то под крылья), доп.атака, скорость передвижения, скорость атаки.
  • 1 рука - оружие (как правило, когти, перчатки или все-таки какие-то предметы)
  • 2 рука - либо вспомогательная хрень типа орба/щита, либо в случае двуручного оружия слот занимается автоматом при экипировки оружия в 1ю руку
  • кожа/шерсть/панцирь - броня, сопротивляемость магии

список немного короче, но имхо не стоит повторять функции... даже, может быть и мой список стоит сократить, чтобы не плодить сущности без нужды.
ноги не нужны, т.к. явно они будут не у всех
спец.предметы можно уместить в 1 слот (2я рука)
аура как отдельный слот не нужна (хотя у некоторых персов она безусловно нужна, но не как слот для скрэ, а как скил).

часть скилов можно напрямую привязать к тому или иному скрэ. Т.е. например экипируешь персонажа какими-нибудь "Огненными когтями" и получаешь возможность использовать скил "Секущее пламя", наносящий урон на средней и ближней дистанции.
ставишь в слот кожи "Шкуру летающего змея" - появляется "Аура ветров", увеличивающая скорость движения персонажа и союзников.
ставишь в слот кожи "Панцирь великой черепахи" - появляется скил "Глухая оборона", позволяющий на 10 секунд понижать урон на 50%.
и т.д.

Автор:  Морган [ 14 окт 2016, 07:34 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

типы духов (разные варианты развития позволяют сделать акцент на разных аспектах):
лиса - саммонер, контролер, маг-дд
огр - танк, мили-дд
сейг - мили-дд, инвизер
лич - саммонер, маг-дд, дебафер
рыцарь смерти - танк, контролер, мили-дд, дебафер
кадёт - маг-дд, контролер, дебафер
раксшас - танк, мили-дд, метаморф
ифрит - танк, маг-дд
келетарс - маг-дд, лечение, бафер
ангел - маг-дд, лечение, бафер

Автор:  Мир [ 14 окт 2016, 10:31 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Морган писал(а):
1) на мой взгляд, от таких ограничений стоит отказаться. Пусть будет форма огненного духа и форма водного, почему нет? вместе они ведь работать не будут. Другое дело, что можно ввести взаимоисключающие стихии (т.е. например если взят Огонь, нельзя взять Воду, если есть Смерть - нельзя взять Жизнь и т.д.) - и в этом случае облики противоположных духов хотя и можно будет создавать, но смысла в этом не будет, т.к. скилы, завязанные на недоступные стихии, работать не будут.

Будут взаимоисключающие Стихии. Это скажется на скрэ - некоторые ингредиенты нельзя смешивать (решаются высокой астральной алхимией). Это скажется на используемых обликах - некоторые нельзя будет совместить (в будущем может быть введено какими-нибудь особыми редкими гибридными картами, типа "Дух Ледяного Пламени".
Нужна будет некая схема взаимодействия обликов, чтобы определять, какие совмещать моно в рамках одного "тела", а какие нет.
То есть, Огненную Лисицу и Снежную Лисицу в одно тело можно, а любой облик из ветки огненного духа с любым обликом из ветки ледяного духа уже нельзя.
Морган писал(а):
2) можно привязывать набор навыков к облику. Т.е. в рамках каждого облика развиваешься как хочешь - но эти навыки остаются только для данного облика. Хочешь еще один облик - собираешь все заново.
).
На мой взгляд, навыки нужно сделать общими для всех обликов. Скрэ будут строго завязаны на каждый облик. А вот скилы, зависят от облика.
Как минимум, должна быть некая общая база, которая прокачивается независимо от облика и влияет на все облики.
Морган писал(а):
3) на мой взгляд, смену облика стоит сделать достаточно простой, но такой, чтобы в бою менять было нельзя. Например, 1 минута медитации.

Естественно, а то игроки начнут извращаться.

Морган писал(а):
на мой взгляд, карты в отличии от скрэ не нужно крафтить.

Крафта карт не будет.
Карты я представляю как некое формальное выражение силы и власти конкретного перса. Переход с одного облика на другой - некое сакральное действие, доступность выражается наличием соответствующей карты. Или так: карта выражает потенциал персонажа.
Поэтому карту можно получить за любое значимое действие:
Крафтишь скрэ или создаёшь новый астральный ингредиент - есть шанс получить карту; сражаешься в битвах - есть шанс получить карту; медитируешь над восстановлением экосистемы - есть шанс получить карту; раскапываешь древние храмы - есть шанс получить карту и т.д.
Самодельные карты получить легко к примеру, с шансом 1/2 при использование какого-либо ингредиента будет получена самодельная карта.
Остальные уже сложнее, а некоторые будут требовать специальных условий и ингредиентов, чтобы реализовать потенциал персонажа.
Морган писал(а):
самые простые - можно тупо купить у нпса.
некоторые карты будут давать при выполнении заданий
еще несколько хороших (но не топовых) карт можно купить в игровом магазине за реал.

Я бы хотел избежать тупой покупки внутри игры. Лучше какие-нибудь НПС-квестодатели, которые будут "раскрывать" игроку карты.
Хорошие (храм/полубог) не топовые карты можно купить за реал.
Морган писал(а):
фрагменты редких карт с очень-очень маленьким шансом можно выбить из боссов в данжах.

Мне кажется выбивкой из боссов нельзя ограничиваться. И при крафте и медитациях и прочее можно получить редкие карты (полубог/воплощение), более того, некоторые такие карты можно будет получить только занимаясь определённой деятельностью (например, восстанавливая экосистему в каком-нибудь крайне загаженном кармане реальности).

Автор:  Мир [ 14 окт 2016, 10:57 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Морган писал(а):
я бы предложил следующий список
  • скелет - хп, сила, броня
  • кровеносная система - регенерация маны и хп, снятие интоксикации и т.д.
  • сердце - различные бонусы, в зависимости от типа выбранного сердца - усиление магии, или хп, или силы
  • призрачная плоть - маг.защита и физ.защита, хп, ловкость
  • голова - контроль и защита от контроля
  • глаз (1 глаз, позиционируется как 3й глаз) - виденье магии, виденье раумлогических проходов
  • крылья/тентакли/плащ - в зависимости от типа юнита (т.е. у кого-то этот слот будет занят под плащ, у кого-то под крылья), доп.атака, скорость передвижения, скорость атаки.
  • 1 рука - оружие (как правило, когти, перчатки или все-таки какие-то предметы)
  • 2 рука - либо вспомогательная хрень типа орба/щита, либо в случае двуручного оружия слот занимается автоматом при экипировки оружия в 1ю руку
  • кожа/шерсть/панцирь - броня, сопротивляемость магии


Я бы убрал скелет и часть его свойств перебросил в плоть, часть в панцирь.
Либо добавил бы ещё один спецслот (две пары щупалец, крылья и щупальца) либо добавил бы Язык/рот/челюсть со спецатаками/контролем/бафами и т.п. (крики баньши, огненное дыхание, исцеляющая песня)

Морган писал(а):
часть скилов можно напрямую привязать к тому или иному скрэ. Т.е. например экипируешь персонажа какими-нибудь "Огненными когтями" и получаешь возможность использовать скил "Секущее пламя", наносящий урон на средней и ближней дистанции.
ставишь в слот кожи "Шкуру летающего змея" - появляется "Аура ветров", увеличивающая скорость движения персонажа и союзников.
ставишь в слот кожи "Панцирь великой черепахи" - появляется скил "Глухая оборона", позволяющий на 10 секунд понижать урон на 50%.
и т.д.

Я вижу крафт скрэ похожим на алхимию в Обливионе.
Берёшь некий главный ингредиент, отфильтровываешь одно-два свойства (если умеешь).
Берёшь дополнительные ингредиенты, отфильтровываешь одно-два свойства, которыми усиливаешь получаешь скрэ с пассивными или активными свойствами. Если не занимаешься фильтрацией - получаешь плохое скрэ.
Берёшь "Панцирь Великой Черепахи" соединяешь со "Кираса Мёртвого Рыцаря" получаешь "Броня/Панцирь" со способностью глухая оборона, но вместо "Панциря Великой Черепахи" можно взят и какую-нибудь "Шкуру Железной Гусеницы" (и получиться даже лучше).
Помимо этого в процессе фильтрации можно определить цель скила. Какую-нибудь "Кровь Гидры" можно взять на себя и получить регенерацию, а можно разбрызгивать с той же целью на союзников.


О том, какие скилы станут доступны, игроку будет понятно уже по тому, из кого он достал тот или иной ингредиент. Из танков можно достать скилы танков, из магов - магов и т.д.

Автор:  Морган [ 14 окт 2016, 11:07 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Цитата:
Нужна будет некая схема взаимодействия обликов, чтобы определять, какие совмещать моно в рамках одного "тела", а какие нет.

Зачем? Это ненужное усложнение. Пусть игроку доступны будут все облики (при желании). Просто качать все смысла не будет. Но теоретически, если кому-то захочется - пускай.

Цитата:
На мой взгляд, навыки нужно сделать общими для всех обликов. Скрэ будут строго завязаны на каждый облик. А вот скилы, зависят от облика.
Как минимум, должна быть некая общая база, которая прокачивается независимо от облика и влияет на все облики.

да
думаю, можно так:
1) скилы стихий,
2) общие скилы активной карты,
3) скилы отдельных скрэ.

Цитата:
Поэтому карту можно получить за любое значимое действие:
Крафтишь скрэ или создаёшь новый астральный ингредиент - есть шанс получить карту; сражаешься в битвах - есть шанс получить карту; медитируешь над восстановлением экосистемы - есть шанс получить карту; раскапываешь древние храмы - есть шанс получить карту и т.д.

ну это совсем типовые действия. Даже с учетом маленького шанса - при том что такие типовые действия игроки будут совершать постоянно - карт очень быстро станет много.
Цитата:
Самодельные карты получить легко к примеру, с шансом 1/2 при использование какого-либо ингредиента будет получена самодельная карта.
Остальные уже сложнее, а некоторые будут требовать специальных условий и ингредиентов, чтобы реализовать потенциал персонажа.

мне кажется лучше базовые карты давать при выполнении простых квестов
карты среднего уровня получать при выполнении сложных квестов или с шансами выбивать их фрагменты в несложных данжах
а фрагменты карт высшего уровня с крошечным шансом выбивать в самых сложных данжах. Тогда карт высшего уровня будет дефицит и это хорошо.

Цитата:
Я бы хотел избежать тупой покупки внутри игры. Лучше какие-нибудь НПС-квестодатели, которые будут "раскрывать" игроку карты.

изначально - да, НПСы.
но игроки же тупые, они могут продать карту, потерять, выкинуть и т.д.
пусть несколько базовых карт можно будет купить или как-то иначе приобрести нахаляву на тот случай, если попадется особо тупой или особо неудачливый игрок.

Цитата:
Хорошие (храм/полубог) не топовые карты можно купить за реал.

угу

Цитата:
Мне кажется выбивкой из боссов нельзя ограничиваться. И при крафте и медитациях и прочее можно получить редкие карты (полубог/воплощение), более того, некоторые такие карты можно будет получить только занимаясь определённой деятельностью (например, восстанавливая экосистему в каком-нибудь крайне загаженном кармане реальности).

для того, чтобы топовые карты были действительно топовыми и редкими - их добывание должно быть сопряжено с большими трудностями. Фармить сложных боссов смогут не все. В то время как в крафте, медитациях, восстановления экосистемы и т.д. нет ничего особо сложного для игрока - все этим будут заниматься, это будет рядовое действие.
Чтобы разнообразить добычу фрагментов карт, можно ввести какие-нибудь ивенты или редкие задания, запускаемые вручную (например, на некой местности появляется множество мобов, и надо объединяться в команды и убивать этих мобов - и шансы на получение фрагментов карт имеют допустим лишь те команды, что попали в десятку лучших или в тройку лучших). Или допустим задания, сложные в плане длительности: ты каждый день делаешь какую-то ежедневку и получаешь специальный итем, и лишь скопив 100 итемов можешь обменять их на какой-нибудь сундучок, из которого при открытии с шансом может выпасть фрагмент редкой карты. Т.е. действия должны быть или редкими или сложными, или то и другое сразу, но не повседневными.

Цитата:
Я бы убрал скелет и часть его свойств перебросил в плоть, часть в панцирь.
Либо добавил бы ещё один спецслот (две пары щупалец, крылья и щупальца) либо добавил бы Язык/рот/челюсть со спецатаками/контролем/бафами и т.п. (крики баньши, огненное дыхание, исцеляющая песня)

да, наверное скелет можно убрать, а язык/челюсть - добавить.

Цитата:
Я вижу крафт скрэ похожим на алхимию в Обливионе.

не играл в Обливион

Цитата:
Берёшь некий главный ингредиент, отфильтровываешь одно-два свойства (если умеешь).
Берёшь дополнительные ингредиенты, отфильтровываешь одно-два свойства, которыми усиливаешь получаешь скрэ с пассивными или активными свойствами. Если не занимаешься фильтрацией - получаешь плохое скрэ.
Берёшь "Панцирь Великой Черепахи" соединяешь со "Кираса Мёртвого Рыцаря" получаешь "Броня/Панцирь" со способностью глухая оборона, но вместо "Панциря Великой Черепахи" можно взят и какую-нибудь "Шкуру Железной Гусеницы" (и получиться даже лучше).

под "Панцирем Великой Черепахи" выше я подразумевал уже готовое скрэ, созданное из ингридиентов, а не отдельный ингридиент, конечно же.
что касается идеи, когда от ингридиента отфильтровываешь свойства, а затем уже из свойств делаешь скрэ... ну не знаю. А как в этом случае будут называться отфильтрованные свойства?

Автор:  Мир [ 14 окт 2016, 11:52 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Морган писал(а):
Зачем? Это ненужное усложнение. Пусть игроку доступны будут все облики (при желании). Просто качать все смысла не будет. Но теоретически, если кому-то захочется - пускай.

Имхо, каждый облик это ведь не только облик, но ещё и некая психология, некие отношения. Шизофазию в роде Рыцарь-Смерти и Няшная Дриада-Целитель хотелось бы не допустить.
Морган писал(а):
ну это совсем типовые действия. Даже с учетом маленького шанса - при том что такие типовые действия игроки будут совершать постоянно - карт очень быстро станет много.

Ты забываешь про шанс.
Убийство мобов (даже босов) то же абсолютно типовое действие. Очевидно, влиять будет и сложность действия.
Смешивая шкурку лисы с яйцами комара хоть квинталион раз ты ничего не получишь, кроме карты Волшебной Лисы или Маленькой Феи. Чтобы иметь хоть какой-то шанс получить что-то хорошее, нужны первоклассные ингредиенты, которое можно добыть в особых местах, которые нужно найти, а потом ещё отбиться от непростых мобов, там обитающих, а потом складывать работать с этими ингредиентами на специальном алтаре, который всей гильдией строили неделю.
Морган писал(а):
изначально - да, НПСы.
но игроки же тупые, они могут продать карту, потерять, выкинуть и т.д.
пусть несколько базовых карт можно будет купить или как-то иначе приобрести нахаляву на тот случай, если попадется особо тупой или особо неудачливый игрок.

Я думаю карту стоит сделать не вещью, а идеей. Её нельзя выкинуть, потерять или продать. Можно забыть (если много раз умереть), можно научить (за деньги или бесплатно). Но даже тут будут свои ограничения. Например нельзя обучится облику более высокого уровня, если у тебя нет активного облика предыдущего уровня. Также очень мал или вообще будет отсутствовать шанс найти карту не установленного облика.
Хочешь прокачать новую ветвь - иди на перерождение или покупай в магазине ещё один слот под облик.
Морган писал(а):
для того, чтобы топовые карты были действительно топовыми и редкими - их добывание должно быть сопряжено с большими трудностями. Фармить сложных боссов смогут не все. В то время как в крафте, медитациях, восстановления экосистемы и т.д. нет ничего особо сложного для игрока - все этим будут заниматься, это будет рядовое действие.


Крафт и фарминг тоже очень сложная вещь. На хорошего крафтера должна вся гильдия скинуться ингредиентами и предметами, чтобы создать ему подходящие условия, чтобы он мог нормально крафтить уникальные ингредиенты.
То же самое с медитациями. Да, в какой-нибудь спокойно области ты можешь медитировать в своё удовольствие - но ты за это ничего не получишь. Чтобы что-то получить, ты должен медитировать в особой области, которая будет недоступна для не прокачавших медитацию до нужного уровня, и тебя там должны будут ещё кто-то охранять, чтобы появляющиеся монстры не прервали твою медитацию.

Морган писал(а):
под "Панцирем Великой Черепахи" выше я подразумевал уже готовое скрэ, созданное из ингридиентов, а не отдельный ингридиент, конечно же.
что касается идеи, когда от ингридиента отфильтровываешь свойства, а затем уже из свойств делаешь скрэ... ну не знаю. А как в этом случае будут называться отфильтрованные свойства?

Также, как в любой ММОРГ.
1. Ингредиенты разделяем по неким группам: панцирь, броня, шерсть, чешуя, кровь, клинок, когти, иглы и т.п.
2. Свойства называются примитивно: сопротивлением магии, защита, регенерация и т.п. среди них выделяется главное, определяющее облик ингредиента (от которого зависит его отношения в ту или иную группу);
3. Ингредиент будет иметь список "подназваний" в зависимости от того, какие свойства будут отфильтрованы.
4. Полученный продукт называется по названию главного ингредиента + модификация от доп.ингредиента.

Автор:  Хозяин колодцев [ 14 окт 2016, 12:27 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

не слишком ли сложно? то-есть если внутренняя механика то норм а вот для игрока ?

Автор:  Мир [ 14 окт 2016, 12:57 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Хозяин колодцев писал(а):
не слишком ли сложно? то-есть если внутренняя механика то норм а вот для игрока ?

Что именно?
Если про крафт скрэ - достаточно знать из кого ингредиенты добыты, чтобы понять свойства (такой вариант вообще понятен интуитивно).
Если про уровни крафта/фарминга/медитации - это общее место, что для совершения определённых действий, работы с определёнными ингредиентами, нужен некий минимальный уровень профессии/навыка. Для облегчения жизни можно прямо написать, требуется такой-то уровень, или если разрешить работу независимо от уровня - шанс успеха.
Если про сложность крафтинга/медитаций, требования "поддержки" - так обычно на нормальных крафтеров работает вся гильдия, таская ингредиенты, строя ему мастерские, помогая прокачаться.
Для медитации стоить добавить какие-нибудь специальные навыки, типа "растворения в стихиях" и т.п., которые сделают тебя на время недоступным для врагов (и друзей). Например, в активном состоянии тебе нужно "медитировать" 10 минут, попутно отбиваясь от всяких врагов, а в растворившись в стихиях - 10 часов, зато тебя никто не отвлекает.

Автор:  Морган [ 14 окт 2016, 18:32 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Цитата:
Имхо, каждый облик это ведь не только облик, но ещё и некая психология, некие отношения. Шизофазию в роде Рыцарь-Смерти и Няшная Дриада-Целитель хотелось бы не допустить.

да, но психология привязана к облику.
ведь нет никакой шизофразии, когда один и тот же человек играет в 2 окна брутальным мачо и няшной целительницей либо когда просто закрывает один акк и переходит на другой.
У каждого облика - своя цепочка квестов.

Цитата:
Ты забываешь про шанс.
Убийство мобов (даже босов) то же абсолютно типовое действие. Очевидно, влиять будет и сложность действия.
Смешивая шкурку лисы с яйцами комара хоть квинталион раз ты ничего не получишь, кроме карты Волшебной Лисы или Маленькой Феи.

это совсем обесценит карты Волшебной Лисы и Маленькой Феи. Игроки начнут злится из-за того, что их инвентарь во время крафта забивается фрагментами карт.
Может, лучше так:
- для апгрейда высших карт нужны не только фрагменты, но и еще какие-нибудь штуки (А,В,С). И вот эти дополнительные штуки А - можно получить только в ходе крафта (при том они не крафтятся, а именно с маленькм шансом появляются в ходе крафта), доп.штуки В - только с маленьким шансом при медитации, доп.штуки С - с маленьким шансом при сборе ресурсов на местности.

Цитата:
Я думаю карту стоит сделать не вещью, а идеей. Её нельзя выкинуть, потерять или продать.

во всех итемах должна быть возможность продать их НПСу
ничто так не бесит в ММО, как итемы, которые нельзя продать (обычно по ошибке разработчиков) и которые валяются в сундуке или в инвентаре, занимая место.
кроме того, если нельзя продать - это значит не будет торговли картами между игроками, а хотелось бы, чтобы она была.
Цитата:
Крафт и фарминг тоже очень сложная вещь. На хорошего крафтера должна вся гильдия скинуться ингредиентами и предметами, чтобы создать ему подходящие условия, чтобы он мог нормально крафтить уникальные ингредиенты.

по моему опыту, в ММО все обычно не так. Люди развиваются, и сами все себе закупают и крафтят. Будут игроки, у которых за счет барыжничества будет бабла больше, чем у десятка гильдий. Если какие-то материалы можно передать - значит, их можно продать; а раз так - будут те, кто их будет покупать и крафтить.

Цитата:
То же самое с медитациями. Да, в какой-нибудь спокойно области ты можешь медитировать в своё удовольствие - но ты за это ничего не получишь. Чтобы что-то получить, ты должен медитировать в особой области, которая будет недоступна для не прокачавших медитацию до нужного уровня, и тебя там должны будут ещё кто-то охранять, чтобы появляющиеся монстры не прервали твою медитацию.

охрана медитирующего - это мне кажется лишнее.

Цитата:
Также, как в любой ММОРГ.
1. Ингредиенты разделяем по неким группам: панцирь, броня, шерсть, чешуя, кровь, клинок, когти, иглы и т.п.
2. Свойства называются примитивно: сопротивлением магии, защита, регенерация и т.п. среди них выделяется главное, определяющее облик ингредиента (от которого зависит его отношения в ту или иную группу);
3. Ингредиент будет иметь список "подназваний" в зависимости от того, какие свойства будут отфильтрованы.
4. Полученный продукт называется по названию главного ингредиента + модификация от доп.ингредиента.

а чем хуже система, при которой есть четкий рецепт "смешай 10 таких-то гигантских мух + 5 шкур таких-то носорогов + 3 куска металла из брони скелетов-мечников и получишь Панцирь Шебуршивого Шестинога" ? с заранее известными (ну, в каких-то пределах) статами и пр.? А модифицировать Панцирь Шебуршивого Шестинога можно какими-то дополнительными вставками типа камней, которые в определенные слоты вставляются.

Автор:  Мир [ 14 окт 2016, 19:25 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Морган писал(а):
да, но психология привязана к облику.
ведь нет никакой шизофразии, когда один и тот же человек играет в 2 окна брутальным мачо и няшной целительницей либо когда просто закрывает один акк и переходит на другой.
У каждого облика - своя цепочка квестов.

Да, но в одном случае у нас формально, два разных существа, в другом - одно существо.
Два облика, но "с одной ветки" это вполне нормально (хоть суккуб и ифрит).
Нужно больше? Качайся до божественного уровня и заводи ещё одного перса, или отправляйся на перерождение, с нуля (почти) прокачивая новую ветку с возможностью "вспомнить" о старом варианте развития.
Морган писал(а):
Может, лучше так:
- для апгрейда высших карт нужны не только фрагменты, но и еще какие-нибудь штуки (А,В,С). И вот эти дополнительные штуки А - можно получить только в ходе крафта (при том они не крафтятся, а именно с маленькм шансом появляются в ходе крафта), доп.штуки В - только с маленьким шансом при медитации, доп.штуки С - с маленьким шансом при сборе ресурсов на местности.

Нет. Это перебор.
Морган писал(а):
а чем хуже система, при которой есть четкий рецепт "смешай 10 таких-то гигантских мух + 5 шкур таких-то носорогов + 3 куска металла из брони скелетов-мечников и получишь Панцирь Шебуршивого Шестинога" ? с заранее известными (ну, в каких-то пределах) статами и пр.? А модифицировать Панцирь Шебуршивого Шестинога можно какими-то дополнительными вставками типа камней, которые в определенные слоты вставляются.

Меня лично всегда бесило, когда всё по строго определённым рецептам. Нет удовольствия от пробования разных вариантов, попыток найти хорошое сочетание, удобное лично для тебя и т.д. Определённый зуд исследователя. А те, кому это не нравится - всегда могут воспользоваться вики, спросить у других игроков или НПС.
==============
По поводу карт.
Это нечто особое и индивидуально уникальное.
Правила обретения карт.
1) карты обретаются не более одной штуки каждого варианта на морду;
2) карты обретаются более высокого уровня, чем доступный облик, или равного (пусть есть начальные облики А, Б, В, у игрока есть облик В2 - альт1 и облик Б1, игрок может получить карту облика А, Б2, В3, В2-альт2 и т.д. карты А1, Б3 и т.п. он не сможет получить);
3) картой можно передать (за деньги или бесплатно); передача возможно, если развитие игрока позволяет принять карту, при передаче игрок на время теряет возможность получить новую карту.
4) карту можно растворить в себе, получив опыт, но не обретая новый облик, с потеряй на время возможности получить новую карту;
5) карту можно растворит в мире, улучшив эффект от медитации, с потеряй на время возможности получит новую карту;
6) игроки божественного уровня способны создавать карты (самодельные массово, полубожественные - единично)
7) и да, для карт делаем отдельный "сундук", чтоб не путать их с обычными вещами.

Автор:  Мир [ 14 окт 2016, 19:33 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Начал прикидывать разных духов... как-то дохрена выходит даже без альтерформ.
Видимо будем сильно резать...

Автор:  Морган [ 14 окт 2016, 19:54 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Цитата:
Да, но в одном случае у нас формально, два разных существа, в другом - одно существо.
Два облика, но "с одной ветки" это вполне нормально (хоть суккуб и ифрит).
Нужно больше? Качайся до божественного уровня и заводи ещё одного перса, или отправляйся на перерождение, с нуля (почти) прокачивая новую ветку с возможностью "вспомнить" о старом варианте развития.

зачем перерождение?
когда ты берешь и развиваешь новую карту, ты в любом случае начинаешь все почти с нуля.
Единственное - если тебе новый вариант развития не понравился, то легко можешь вернуться к старой прокаченной карте.

Цитата:
Нет. Это перебор.

какие-то доп.штуки в любом случае будут нужны, пусть их будет не 3 вида, а 1.
если все свести только к фрагментам карт - они будут набираться быстро, и топовые карты вскоре станут распространенными.
Цитата:
Меня лично всегда бесило, когда всё по строго определённым рецептам. Нет удовольствия от пробования разных вариантов, попыток найти хорошое сочетание, удобное лично для тебя и т.д. Определённый зуд исследователя. А те, кому это не нравится - всегда могут воспользоваться вики, спросить у других игроков или НПС.

ну должна быть какая-то фиксированная база для хороших (и тем более - топовых) вещей, иначе будет получатся так, что люди выделяют свойства из самых обычных ингридиентов и делают из них топовые вещи. Вариативность можно добавить за счет "камней" (или еще чего-то), которые будут вставляться в гнезда в предмете. Т.е. в любом случае в изготавливаемом предмете должна быть фиксированная часть и вариативная.

Цитата:
По поводу карт.
Это нечто особое и индивидуально уникальное.
Правила обретения карт.
1) карты обретаются не более одной штуки каждого варианта на морду;

столкнемся с ситуацией, когда у кого-то есть лишние карты, которые непонятно куда девать (т.к. продать их нельзя), а другой человек наоброт не может получить нужную ему карту.
лучше мне кажется сделать карты продаваемыми.

Цитата:
3) картой можно передать (за деньги или бесплатно); передача возможно, если развитие игрока позволяет принять карту, при передаче игрок на время теряет возможность получить новую карту.

если при передаче время штрафа на получения карты будет маленьким - это не будет иметь значения (т.е. тогда лучше вообще убрать штраф), а если длительным - возникнет ситуация, когда игрок передал карту, а через день понял, что сделал это зря, но ему теперь придется ждать неделю или месяц, чтобы хотя бы получить шанс на ее получение...
Нет, это муть.
Простая система со свободной торговлей картами (но при этом очень маленьким шансом получения хороших карт) - лучше.

Цитата:
4) карту можно растворить в себе, получив опыт, но не обретая новый облик, с потеряй на время возможности получить новую карту;
5) карту можно растворит в мире, улучшив эффект от медитации, с потеряй на время возможности получит новую карту;

те же проблемы, что и выше, со штрафом.

Цитата:
6) игроки божественного уровня способны создавать карты (самодельные массово, полубожественные - единично)

я себе представляю ситуацию так, что люди сначала должны собрать (выбить самостоятельно или купить у других игроков) достаточное количество фрагментов нужной карты, а затем из этих фрагментов можно уже собрать полноценную карту.
ранг игрока на сбор мне кажется влиять не должен. У игрока мелкого уровня в любом случае не будет возможности получить фрагменты крутой карты (если только он не зальет много бабла в игру и не купит карту на рынке).

Цитата:
7) и да, для карт делаем отдельный "сундук", чтоб не путать их с обычными вещами.

ок, но в любом сундуке место рано или поздно заканчивается.

Цитата:
Начал прикидывать разных духов... как-то дохрена выходит даже без альтерформ.
Видимо будем сильно резать...

штук 5-6-7 для начала (вообще, список выше предложил)
у каждого 2-4 варианта развития среднего уровня (большинство игроков останутся на одном из этих вариантов)
и 1-2 варианта развития высшего уровня (до этих вариантов сможет добраться лишь небольшая часть игроков).

если интересно, я распишу, как это вижу.

Автор:  Мир [ 14 окт 2016, 20:42 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Морган писал(а):
ну должна быть какая-то фиксированная база для хороших (и тем более - топовых) вещей, иначе будет получатся так, что люди выделяют свойства из самых обычных ингридиентов и делают из них топовые вещи. Вариативность можно добавить за счет "камней" (или еще чего-то), которые будут вставляться в гнезда в предмете. Т.е. в любом случае в изготавливаемом предмете должна быть фиксированная часть и вариативная

Конечно нет.
Из обычного ингредиента не будет топовой вещи.
Шкура какой-нибудь болотной черепахи и Великой Каменной Черепахи - это очень большие разницы, начиная от возможности добыть её, заканчивая даваемоё её эффектами.
Морган писал(а):
какие-то доп.штуки в любом случае будут нужны, пусть их будет не 3 вида, а 1.
если все свести только к фрагментам карт - они будут набираться быстро, и топовые карты вскоре станут распространенными.

Фрагментов карт, которые нужно собирать не будет. а то как всегда получится ерунда, когда у тебя целая толпа одних фрагментов, а нужный фрагмент никак не можешь выбить.
Карту если получаешь, то сразу целиком.
Но будут определённые условия её активации: алтари, храмы, доп.ингредиенты и т.п.
============
Морган, при твоём подходе карта превращается просто в игровую валюту. Всякие там золотые, редкие монеты и т.п.
Тогда проще ввести какие-нибудь "слёзы звёзд", которые можно выбивать из монстров или донатить и игрок сам будет тратить их для перехода на приобретение облика.
Если мы делаем карты, которые можно в произвольном количестве выбивать и собирать, тогда это просто будет сложная игровая волюта.
Я же предлагаю сделать карту чем-то особенным, чтобы за эти карты игроки убивали друг-друга (грубо говоря).
При том подходе, что я предлагаю, у игрока не будет лишних карт - у него будут только те карты, с помощью которых он может приобрести новый облик и строго по одной. Сундук с картами будет пустовать.
Если к примеру, у нас 7 начальных духов и 2-4 варианта среднего уровня, то у игрока будет в сундуке максимум 7 карт начального уровня (считая свою ветку) и по 2-4 карты среднего уровня, считая свой уровень и уровни ниже.
Другие карты, во-первых, он всё равно не сможет использовать, а во-вторых если начнёт качать новую ветку - всё равно приобретёт.
И вообще, я склоняюсь не к продаже карт, а к обучению картам. То есть игрок более высокого уровня учит более слабого игрока какой-то карте и его шанс добыть эту карту увеличивается.
=========
А для рынка,для продажи и т.п. у нас и так будет целая толпа астральных ингредиентов от простых до уникальных, будут специальные одноразовые артефакты, которые могут повышать шанс обретения карты (или просто преобразованы в нужную карту), и ещё всякой разной хрени. Но карты отдельно, а всё остальное отдельно.

Автор:  Мир [ 14 окт 2016, 20:47 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Морган писал(а):
штук 5-6-7 для начала (вообще, список выше предложил)
у каждого 2-4 варианта развития среднего уровня (большинство игроков останутся на одном из этих вариантов)
и 1-2 варианта развития высшего уровня (до этих вариантов сможет добраться лишь небольшая часть игроков).

если интересно, я распишу, как это вижу.

Интересно.

Автор:  Мир [ 14 окт 2016, 22:49 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Приблизительная раскидка.
Храм Призрачного Сада (Приведение):
1.Рыцарь Смерти - Танк/млДД/Саммон
2.Лихорадка(Чума)* - некроХил/мгДД/Дебаф
Храм Тёмной Истины (?)
3. ?
Храм Лесных Ручьёв (Лесной Дух)
4.1 Дриада* - Хил/Саппорт/Саммон
4.2 Мавка(Русалка) - Дебаф/Контр
Храм Снежного Коня (Снежны Дух)
5.1 Карачун* - мгДД/Саммон/Контр
5.2 Иневый Великан - Танк
Небесного Огня (?)
6. Ангел* - Хил/Сап/млДД

* отмечены духи имеющие бонусы на медитации.

Автор:  Морган [ 15 окт 2016, 00:12 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Цитата:
Конечно нет.
Из обычного ингредиента не будет топовой вещи.
Шкура какой-нибудь болотной черепахи и Великой Каменной Черепахи - это очень большие разницы, начиная от возможности добыть её, заканчивая даваемоё её эффектами.

и в чем тогда разница? по сути та же самая система с фиксированными ингридиентами для вещей.

Цитата:
Фрагментов карт, которые нужно собирать не будет. а то как всегда получится ерунда, когда у тебя целая толпа одних фрагментов, а нужный фрагмент никак не можешь выбить.
Карту если получаешь, то сразу целиком.

не, я не предлагал делить фрагменты по типам.
Просто такой итем - "фрагмент карты [огненной лисы]". И этих итемов нужно сколько-то штук, чтобы создать полноценную карту огненной лисы. Т.е. все фрагменты одной карты одинаковы и нужны для того, чтобы игрок не получал карту сразу, а выбивал ее по частям.

Цитата:
Морган, при твоём подходе карта превращается просто в игровую валюту. Всякие там золотые, редкие монеты и т.п.

почему в валюту? в игровой товар, также как и ингридиенты
просто смотри, есть всего 2 варианта:
- либо карта передаваема, и в этом случае она по-любому становится товаром, а всякие ограничения скорее раздражают,
- либо карта непередаваема, но в этом случае возникают проблемы с утилизацией ненужных и (особенно!) с добычей нужных карт.

я за первый вариант - пусть будет товаром.

Цитата:
Тогда проще ввести какие-нибудь "слёзы звёзд", которые можно выбивать из монстров или донатить и игрок сам будет тратить их для перехода на приобретение облика.
Если мы делаем карты, которые можно в произвольном количестве выбивать и собирать, тогда это просто будет сложная игровая волюта.
Я же предлагаю сделать карту чем-то особенным, чтобы за эти карты игроки убивали друг-друга (грубо говоря).

не валюта. Товар.
за редкую вещь игроки друг друга будут "убивать", но вот в случае ограничения на обмен/продажу - вещь сразу теряет значительную часть стоимости. Допустим, какой-то нуб получает кусочек хорошей карты (или даже целую карту) - но адекватно использовать ее он все равно не может, и продать не может.

Цитата:
При том подходе, что я предлагаю, у игрока не будет лишних карт - у него будут только те карты, с помощью которых он может приобрести новый облик и строго по одной. Сундук с картами будет пустовать.
Если к примеру, у нас 7 начальных духов и 2-4 варианта среднего уровня, то у игрока будет в сундуке максимум 7 карт начального уровня (считая свою ветку) и по 2-4 карты среднего уровня, считая свой уровень и уровни ниже.
Другие карты, во-первых, он всё равно не сможет использовать, а во-вторых если начнёт качать новую ветку - всё равно приобретёт.
И вообще, я склоняюсь не к продаже карт, а к обучению картам. То есть игрок более высокого уровня учит более слабого игрока какой-то карте и его шанс добыть эту карту увеличивается.

распиши подробнее про это обучение.

Цитата:
=========
А для рынка,для продажи и т.п. у нас и так будет целая толпа астральных ингредиентов от простых до уникальных, будут специальные одноразовые артефакты, которые могут повышать шанс обретения карты (или просто преобразованы в нужную карту), и ещё всякой разной хрени. Но карты отдельно, а всё остальное отдельно.

невозможность продавать карты понизит их цену, а не повысит.
кроме того, это в перспективе уменьшит поток доната, т.к. в твоей системе для того, чтобы добыть лучшую карту - нужно долго и упорно задротить в игре. При этом в проигрыше богатый донат, который пришел и хочет купить все лучшее, не тратя на игру сотни часов - но не может, т.к. карты не продаются. И в проигрыше тру-задрот, который потратил на игру сотни часов, полностью оделся, но не может превратить свое время в деньги, чтобы продолжить фармить и выбивать новые фрагменты, чтобы потом продать их донату.

Автор:  Мир [ 15 окт 2016, 02:53 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Морган писал(а):
кроме того, это в перспективе уменьшит поток доната, т.к. в твоей системе для того, чтобы добыть лучшую карту - нужно долго и упорно задротить в игре. При этом в проигрыше богатый донат, который пришел и хочет купить все лучшее, не тратя на игру сотни часов - но не может, т.к. карты не продаются. И в проигрыше тру-задрот, который потратил на игру сотни часов, полностью оделся, но не может превратить свое время в деньги, чтобы продолжить фармить и выбивать новые фрагменты, чтобы потом продать их донату.

Не нужно - для этого есть игровой магазин, где за реальные деньги игрок купит реальную карту.
Морган писал(а):
и в чем тогда разница? по сути та же самая система с фиксированными ингридиентами для вещей.

Во-первых, игрок сам ищет рецепты, сам пробует разные сочетания, может даже сам пишет фирменные рецепты (и оформляет на них патенты).
Во-вторых мы не заморачиваемся с написанием кучи разных рецептов, в попытках не забыть наборы для разных духов и их разных обликов.
Морган писал(а):
не, я не предлагал делить фрагменты по типам.
Просто такой итем - "фрагмент карты [огненной лисы]". И этих итемов нужно сколько-то штук, чтобы создать полноценную карту огненной лисы. Т.е. все фрагменты одной карты одинаковы и нужны для того, чтобы игрок не получал карту сразу, а выбивал ее по частям.

Вот не вижу особой разницы между выбиванием по частям и получения сразу целиком. В принципе некий дополнительный азарт есть, т.к. идёт подкрепление. Окей, лучше, наверное, сделать "по фрагментам", чтобы игроки видели воплощение своих усилий.
Морган писал(а):
- либо карта непередаваема, но в этом случае возникают проблемы с утилизацией ненужных и (особенно!) с добычей нужных карт.

Я просто не вижу проблемы с утилизацией не нужных карт, если:
- лишние карты не будут появляться;
- дать возможность их утилизировать иными способами.

Морган писал(а):
распиши подробнее про это обучение.

Нуб подходит к опытному игроку или правильному НПС и просит его обучить за скромное (или не очень) вознаграждение.
На определённый срок (день-два-три) нуб получает "покровительство крутого духа" и всё это время он быстрее качается и у него увеличиваются шансы выбить хорошую карту (зависит от покровителя, если нужна карта храмовой лисы - иди ищи семихвостую лису и уговаривай её тебе помочь). На низких уровнях это поможет по быстрому прокачаться. А единичные задроты, которые прокачались до упора, вообще могут ничего не делать, а просто торговать своим покровительством.

Автор:  Морган [ 15 окт 2016, 04:22 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Цитата:
Не нужно - для этого есть игровой магазин, где за реальные деньги игрок купит реальную карту.

но не топовую
топовые в игровой шоп помещать нельзя (можно поместить какую-то часть необходимых на них ресурсов, но не карту полностью)

Цитата:
Во-первых, игрок сам ищет рецепты, сам пробует разные сочетания, может даже сам пишет фирменные рецепты (и оформляет на них патенты).
Во-вторых мы не заморачиваемся с написанием кучи разных рецептов, в попытках не забыть наборы для разных духов и их разных обликов.

1) при системе, когда извлеченное из обычной черепахи свойство не даст сделать топовую вещь, а извлеченное из Великой Черепахи - позволит, никакого "поиска своих рецептов" на самом деле нет. Точно такая же система с фиксированным набором ингридиентов. Разница только в том, что ты вводишь дополнительную (ненужную) ступеньку для ингридиентов: т.е. из ингридиентов обычных извлекаются свойства (которые тоже по сути ингридиенты), а затем уже из этих ингридиентов второй категории делается вещь. Для чего такое усложнение - не понятно...
Куда разумнее сделать несколько разных вещей, которые требуют разных ингридиентов. Хочет игрок одни свойства - делает одну вещь, хочет другие свойства - делает другую.
2) нам в любом случае придется с этим заморачиваться, на самотек это не пустишь.

Цитата:
Вот не вижу особой разницы между выбиванием по частям и получения сразу целиком. В принципе некий дополнительный азарт есть, т.к. идёт подкрепление. Окей, лучше, наверное, сделать "по фрагментам", чтобы игроки видели воплощение своих усилий.

именно
+ еще тот момент, что шанс на выбивание фрагмента чуть-чуть выше. Т.е. допустим игрок ищет редкую карту и идет для этого в данж. Допустим, шанс выпадения целой карты (в твоей системе) 10% - это значит, что грубо говоря ему надо в среднем 10 раз сходить в данж и 9 раз он будет выходить без всего, и только на 10 раз что-то получит. Теперь представим, что он выбивает не карту, а фрагменты (на карту на 20 фрагментов, в среднем за 1 заход выбиваются 2 фрагмента). Будут те же самые 10 забегов, но игрок каждый раз будет что-то получать. Да, именно "положительное закрепление". :jokingly:

Цитата:
Я просто не вижу проблемы с утилизацией не нужных карт, если:
- лишние карты не будут появляться;
- дать возможность их утилизировать иными способами.

смотри, при себе персонаж носит 2-3 набора (2-3 открытых слота в кукле перса) или допустим 4-5 наборов если он задонатил и купил дополнительные слоты. Соответственно, все начальные карты не входящие в этот набор отправляются в сумку. Даже если сделать отдельную сумку для карт - она будет заполнена через какое-то время. Ну окей, можно сделать большую сумку, чтобы она не забивалась или как-то утилизировать карты иначе. Это, действительно, решаемый вопрос. А вот с получением карт в твоей системе - проблема более серьезная.

Цитата:
Нуб подходит к опытному игроку или правильному НПС и просит его обучить за скромное (или не очень) вознаграждение.
На определённый срок (день-два-три) нуб получает "покровительство крутого духа" и всё это время он быстрее качается и у него увеличиваются шансы выбить хорошую карту (зависит от покровителя, если нужна карта храмовой лисы - иди ищи семихвостую лису и уговаривай её тебе помочь). На низких уровнях это поможет по быстрому прокачаться. А единичные задроты, которые прокачались до упора, вообще могут ничего не делать, а просто торговать своим покровительством.

вообще, идея интересная
можно еще дополнительно увеличить шансы, если допустим покровитель состоит в одном клане с игроком (типа, старые лисы учат молодых)
но в любом случае эти шансы не должны возрастать очень сильно и это не будет касаться топовых карт, т.к. "старые" игроки в большинстве случаев сами не будут их иметь.
В любом случае, я не вижу противоречия этой системы с идеей продажи карт.
По сути, наставник дает такой баф на лут. Ну и прекрасно. С этим бафом новичок быстрее прокачивается, быстрее получает карты средних уровней. Но если эта система будет существенно влиять на шансы получения топовых карт - это их обесценит, а если будет влиять несущественно (например, шанс выбить выше на 0,01%) - то мы все равно столкнемся с ситуаций, о которой я говорил раньше: задрот, который уже все собрал, понимает что в игре ему делать особо нечего, т.к. дальше ходить фармить карты и продавать их он не может; а донат, который не может тратить на игру 100500 часов, тоже уходит или как минимум не вливает те деньги, которые в ином случае мог бы влить, т.к. возможность покупки карты не предусмотрена.
Продавать лучшие карты чисто через игровой шоп нельзя, т.к. в этом случае за бортом остаются недонаты (которых всегда в таких играх большинство), а когда вот эта публика уходит, то донаты также теряют интерес к игре, т.к. интересно вливать деньги, если это дает тебе преимущество перед другими, а когда других нет или их мало - нет и особого смысла вкладываться.

Автор:  Морган [ 15 окт 2016, 05:28 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Развитие духов.
цифра перед названием - примерный уровень крутизны (1 - обычная, стартовая карта; 2 - средний уровень; 3 - высший уровень).
буква перед названием - линия развития
две буквы перед названием означают, что к данному варианту можно придти по любой из двух линий развития.

Лиса
1. Лиса.
2а. Чернобурая лиса. (контроль, дебафы)
2б. Храмовая лиса. (саммонер)
2в. Огненная лиса. (маг-дд)
3аб. Священная белая лиса. (саммонер, контроль, немного дебафов и дд)
3ав. Девятихвостая лиса. (маг-дд, дебафы, немного саммона)

Дух смерти
1. Скелет-призрак.
2а. Мертвый воитель. (танк, мили-дд)
2б. Мертвый малефик. (контроль, дебафы)
2в. Мунглайр. (маг-дд)
3аб. Рыцарь смерти. (танк, мили-дд, контроль, дебафы)
3бв. Лич. (маг-дд, контроль, дебафы)


Ангел
1. Дух света.
2а. Ангел (лечение, мили-дд)
2б. Херувим (лечение, бафы)
2в. Сын грома (маг-дд)
3бв. Серафим. (бафы, лечение, маг-дд)
3а. Архангел. (мили-дд, лечение, немного бафов)


Дриада
1. Гамадриада
2а. Фея. (контроль, маг-дд)
2б. Дриада. (саммонинг)
2в. Вила. (лечение, бафы)
3ав. Королева фей. (контроль, маг-дд, лечение, бафы)
3бв. Высшая дриада. (саммонинг, лечение, бафы)


и т.д.
то есть, логика какая: на среднем уровне - 3 ветки развития, а на высшая карта позволяет использовать возможности 2х веток из 3.

Автор:  Мир [ 15 окт 2016, 10:29 ]
Заголовок сообщения:  Re: Браузерная игра (проект Мира)

Морган писал(а):
можно еще дополнительно увеличить шансы, если допустим покровитель состоит в одном клане с игроком (типа, старые лисы учат молодых)

Конечно.
Наиболее увеличение будет для "своих".

Морган писал(а):
По сути, наставник дает такой баф на лут. Ну и прекрасно. С этим бафом новичок быстрее прокачивается, быстрее получает карты средних уровней. Но если эта система будет существенно влиять на шансы получения топовых карт - это их обесценит, а если будет влиять несущественно (например, шанс выбить выше на 0,01%) - то мы все равно столкнемся с ситуаций, о которой я говорил раньше: задрот, который уже все собрал, понимает что в игре ему делать особо нечего, т.к. дальше ходить фармить карты и продавать их он не может; а донат, который не может тратить на игру 100500 часов, тоже уходит или как минимум не вливает те деньги, которые в ином случае мог бы влить, т.к. возможность покупки карты не предусмотрена.

Морган писал(а):
Продавать лучшие карты чисто через игровой шоп нельзя, т.к. в этом случае за бортом остаются недонаты (которых всегда в таких играх большинство), а когда вот эта публика уходит, то донаты также теряют интерес к игре, т.к. интересно вливать деньги, если это дает тебе преимущество перед другими, а когда других нет или их мало - нет и особого смысла вкладываться.

Если идти по системе "без карты"(0ур) - "самодельная карта"(1ур) - "карта алтаря"(2ур) - "храмовая карта"(3у) - "карта полубога"(4ур) - "божественная карта"(5ур).
Предположим у нас есть мегазадрот который вкачался до упора. И вот теперь он ходит в суперданжен, в котором у него карта 3 ур собирается с шансом 70%, карта 4ур с шансом 20% и карта 5ур с шансом 10%.
Сходит задрот 20 раз в подземелие, поимеет 1 карту 5ур, 2 карты 4ур и 7 карта 3ур.
И вот суперзадрот будет монетезировать своё задротство тем, что по 20-30-40-100 раз будет проходить один и тот (ну 2-3) данжена.
Или суперзадрот монетизирует своё задротством тем, что под его покровительством при прохождении игроками своих ближайшие карты выпадают с тем же шансом (исключение 4 уровень "не обучается" до 5го).
Был у нуба шанс обрести карту 3ур 10%, станет 70%.
С точки зрения получения карт игроками в сумме разницы с их продажей вообще никакой.
Разницы вообще мало.
В случае продажи, мегазадрот просто ходит и фармит, а потом весь ворох хлама несёт в магазин, а там уже игроки сами расхватывают этот хлам. Мегазадроту вообще необязательно взаимодействовать с игроками.
В случае обучения, мегазадроту вообще, фармить по данженам уже не нужно (он может заниматься своими делами, которые можно и нужно придумать), но ему придётся как-то справляться с потоком просителей, взаимодействовать с игроками (а вдруг он социофоб?).
Наконец, в случае обучения, если допустить более 1го ученика, то приобрести карту становиться легче, т.к. суммарные шанс по всем игрокам вырос.

Страница 3 из 6 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/