Андрей Смирнов http://www.a-smirnov.ru/forum/ |
|
Арлат - справка http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=164&t=3202 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Zwerg [ 07 авг 2018, 14:06 ] |
Заголовок сообщения: | Арлат - справка |
Система магии Имперские маги пользуются отшлифованной за века практики системой заклинанийОффтоп. Каждое заклятье состоит из жеста, слова и усилия воли, и лишь соединив их воедино, можно получить желаемый эффект. За века накоплено великое множество заклятий, которые объединяются по общим признакам в направления. Примечание Несмотря на то, что заклинания вышли из стихийной школы магии, тем не менее они разделяются по своему функционалу, по производимому эффекту, а не по стихийной принадлежности. Основные направления заклинаний Воинское - предназначены для выведения из строя людей и нечисти, для разрушений и для ведения боя. Защитное-сторожевое - предназначены для защиты жилища. Скрытное-проникновение - предназначены для шпионажа, скрытного проникновения в защищенные здания, для диверсий и взлома. Дипломатическое - позволяет располагать к себе людей, вызывать эмоции, соблазнять и добиваться успеха в социуме. Лекарское - лечение ран и болезней людей и зверей. Бытовое - всяческие подсобные чары. Редкие направления Ментальное - позволяет читать мысли и намерения, оперировать с внутренним миром человека. Энергетическое конструирование - работа с аурой людей, создание нематериальных конструктов из витальных флюидов. Каждое направление имеет уровень навыка, который отображает то, насколько маг умеет четко и корректно создавать заклинания! Тонкость в том, что заклинание можно произнести неверно(чем оно сложнее, чем дольше, чем хуже обстановка) и тогда последствия могут быть любыми и чаще всего неприятными... А развитый навык позволяет нивелировать риск фейла. Каждое направление имеет свой стиль создания: боевые заклинания выкрикиваются громко, четко, совершаются размашистые жесты. Зато их можно применять в движении, на бегу, в драке. скрытный стиль - заклинания произносятся почти бесшумно, жесты очень скупые,осторожные. дипломатический - позволяет применять заклинания так, чтобы вписать их в повседневную жизнь, замаскировать во время светского общения. и т.д. Все заклинания подразделяются на три уровня - начальный, продвинутый, мастерский. Большая часть заклинаний начального уровня активируются за 1 ход, продвинутые и мастерские требуют некоторого времени - 2 и более хода. Дополнительные навыки: Заклинательство представляет собой доступный всем аналог артефакторики, более примитивный. Позволяет за приличное время(1 час и более) наложить заклятье на предмет. Заклятье не истощается со временем, после активации нужно зачаровывать заново, заклятая вещь обладает яркой аурой, нельзя хранить такие вещи вблизи друг от друга. Ритуалы - позволяют использовать эффекты от заклинаний, но расширяют или закрепляют эффект. Например заклинание сторожевой нити можно ритуалом накрутить на дом и зафиксировать на долгое время. Раумлогия - позволяет чувствовать Норы и Двери ведущие к ним Руны - с их помощью можно усилить качества предметов(чаще всего прочность, остроту, твердость и т.п.) Зельеварение - позволяет магу создавать зелья из собранных компонентов. Стихийная магия, Истинная Речь, некромантия и тд и тп - существуют, но на начало игры про них герои ничего не знают. Примеры и разъяснения: Начальный уровень военного направления позволяет использовать заклинания нанесения урона: порез, укол, стрела огня. Эти чары могут убить человека, но по сути являются простейшими, причиняющими "поверхностный" вред, да еще и маломощными по своей природе. Продвинутый уровень формируется из Взрыва Плоти, Кипения Крови, Огненной Печи - после такого шансы выжить у человека практически отсутствуют, даже если их применит маг невеликой силы. Высший уровень оперирует Огненным Штормом, Землетрясением, те всем тем, что бьет больно и на некотором объеме. Но в нынешнюю эпоху маги уже не стремятся демонстрировать свои силы убивая людей лишь по приступу дурного настроения! Есть ряд простых и удобных заклятий, которые позволяют обезопасить себя при столкновениях с недружелюбными людьми(базовый уровень - всем доступный): Паралич(сила и качество зависят от того куда прилетит, в какую часть тела), Удар Воли(замораживает способность волить), Сон. Количество базовых заклятий не ограничено ничем, кроме фантазии игрока. Чтобы заявить заклятье, нужно описать его эффект, например: Колдун Гарет решает проникнуть в дом своего недруга. Для этого применяет на закрытую дверь Малое Заклятие Отпирания, но замок слишком сложен - что-то внутри щелкнуло, скрежетнуло, но не открылся. Поэтому не придумав ничего умнее, Гарет использует раз за разом Разрушение Металлов, выводя из строя механизм замка! После пятой попытки замок превратился в кучку обломков и дверь открылась... Народные умения Много веков назад империя пережила год Алой Чумы, после которого погибли практически все слабые шаманы и колдуны. Исход духов подорвал силы уцелевших шаманов, а былые приемы народной и общераспространенной магии сгинули вместе с ее обладателями. Но шли века, нарождались новые Одаренные и далеко не все попадали в поле зрения практикующих магов или создаваемых ими Школ. На текущий момент сложилось несколько направлений, которые нашли применение в народе. Магнетизм - при помощи пассов руками колдун влияет на ауру пациента, вводя его в разновидность транса, в котором можно усыпить волю, отдать приказ, внушить идею. Целительство - бесконтактный массаж, влияние аурой мага на ауру пациента, позволяет восстанавливать силы, справляться с некоторыми болезнями. Бесконтакнтный бой - выплеск силы совместно с ударом, омрачение сознания, сшибание взглядом и тд Дух Оружия - умение увеличивать эффективность при бое голыми руками или оружием. Дикие Таланты - самые внезапные и удивительные способности, которые могут проявляться у людей спонтанно или под воздействием нечисти. От умения разговаривать с животными до пирокинеза. Характеристики У игрока-мага будут следующие характеристики: Сила - отвечает за физическую силу. выносливость и тп Ловкость - точность, координация, меткость, грациозность и тп Мощь - способность мага выдавать короткие и сильные выплески энергии(нужно для заклинаний произносимых в 1 ход) Искусство - способность мага формировать устойчивый и ровный поток силы(требуется для заклинаний целительского, ментального и подобных направлений, для зачаровывания вещей и ритуалов). Уровней здоровья нет, различается только степень полученного урона 1-5 малоопасный. Порезы, необширные ожоги 1-2 степени и тд. Проходят и сами. Н ран такого уровня, не влияет на Характеристики, если Н меньше чем Сила героя 5-10 опасный. Резко снижают подвижность, выводят из строя. Требуют оперативной помощи и последующего лечения, если число ран этого типа выше чем Сила героя, то следует смерть. 11+ смертельный. Аналогично и для ауры До 5 - болезненные, проходит за дни. Самоисцеляются. 5-10. Сильная боль, исцеление занимает много времени, высокий шанс остаться калекой. 11+ бездарь умирает от обширных повреждений Заклинания Существует множество заклятий, каждое из которых имеет свою область применения. В случае внезапной опасной ситуации маг может использовать простой и быстрый Щит Х (Х - от Огня, от Стали, от Свинца, от Стрел и тд и тп). А вот если маг собирается идти в какое-то опасное место, то имеет смысл накладывать более совершенные варианты. Они читаются несколько ходов, зато более прочны и долговечны. Базовые заклинания имеют разброс по качеству 1-3 Продвинутые 4-7 Мастерские 8-15 Эффективность заклинания рассчитывается как сумма Характеристики и Качества самого Заклинания: Гарет столкнулся с сонным сторожем в доме и применяет боевое заклятье Паралича. Мощь мага=3, Паралич - базовое(1-3). В сумме вышло 5 - сторож парализован на 5 секунд. За это время Гарет сотворяет заклинание Сна(творится 3 хода, используется хар-ка Искусство, которое у этого мага выше - 4). В итоге, в сумме выпадает 6 и сторож уснет на час. Общие сведения Аура - некое поле, окружающее живые существа. Колдуны отлично знают о существовании аур у людей, у предметов и даже зданий. Око мага - заклятье, которое позволяет видеть мир аур. Лярва - концентрированный витальный флюид, порожденный сильными эмоциями. Незримый для простых глаз, воздействует на людей, провоцирую порождать эмоции которыми порожден Дурное место - здание или участок земли, на котором имеет сильная остаточная аура от происходящих событий. Полтергейст - аномальное возмущение в помещении, насыщенном аурой проживающих людей. Призрак - дух человека, задержавшийся близ реального мира под влиянием сильных страстей Нечисть - многочисленные существа, соседствуют с людьми, чаще всего злонамеренные. Практически всегда материальны, обладают рядом уникальных сил и обитают в Норах(складки пространства, что примыкают к нормальному миру). Нечисть может быть самого разного вида - от ничтожных домовых(которых люди научились задабривать) до чудищ самого жуткого вида. Нора - пространство, примыкающее к обычному миру, зачастую обладают уникальными качествами. Двери - проход, связывающий Нору и обычный мир. Знаю условия активации, Дверью может воспользоваться и простой человек. |
Автор: | Zwerg [ 07 авг 2018, 21:29 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Арлат - справка |
Огнестрельное оружие Империи. На текущий момент купить личное огнестрельное оружие под силу практически любому. Первенство по популярности и распространённости занимает револьвер. От маленьких дамских орудий самообороны Оффтоп до монстриков с калибром 12,5мм(5 линий) Оффтоп. А вот однозарядные пистолеты не ушли в прошлое и причиной тому магия. Зачаровать возможно лишь пулю большого размера, магическая начинка имеет сильную ауру из-за которой нельзя держать близко друг от друга два артефакта - слишком велик риск самопроизвольного разрушения пуль. Одна зачарованная пуля это совсем не ноги, но когда твоим противником является рыцарь в рунических латах или кошмарная нечисть, то такое оружие последнего шансаОффтоп может спасти жизнь. Имперские кирасиры, которые чаще всего сталкиваются с подобным противником, предпочитают иметь при себе даже два таких пистолетаОффтоп. Перечислять всевозможные ружья и винтовки не имеет смысла, очень уж их много. Зато хочется сказать про одну тенденцию-крупный калибр и разнообразные припасы. При столкновениях с нечистью и чудищами выручить может только чёткость и большая мощность. |
Автор: | Zwerg [ 07 авг 2018, 22:37 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Арлат - справка |
Денежная система Империи Самой мелкой монетой является асс, сделанный из меди. Вторая по величине- денар(серебро) - основная расчётная единица. Третья денежная единица - золотой империал. 100ассов=1денару 10денаров=1империалу. Средние цены и доходы: 1кг мяса - 1 денар 1кг овощей - 15-30ассов Зарплата рабочего на фабрике 30-60денаров/мес Аренда квартиры(3-4комнаты) - 10-20денаров/мес Самый простой револьвер - от 7 денаров |
Автор: | Zwerg [ 13 авг 2018, 17:33 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Арлат - справка |
Амулеты Навык Заклинательства позволяет любому магу создавать простые и полезные амулеты. Такие вещицы ясно различимы Оком Мага, имеют собственную ауру и их нельзя хранить сколько-то долгое время вблизи друг от друга. Скорость изготовления - около часа. Качество амулета = (Искусность+Качество Заклинания)*Навык В скобках - прочность, а Навык отвечает за объем силы, за время работы, за количество "слоев". |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |