Андрей Смирнов

Форум
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 26 сен 2018, 13:42

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Эта тема закрыта, Вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 7 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Харшанг-1к - Справочник
СообщениеДобавлено: 11 фев 2018, 18:58 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 9558
Пункты репутации: 4586

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Ориентируемся, если другое не указано, на хеллаэнскую ролевку. Основные формулы, правда, будут отдельно.

МС
2-3 – крестьяне
4-8 – низкий дар, колдун
9-15 – средний дар, маг
16-25 – высокий дар, адепт
25+ - высочайший дар, почти автоматический дворянский титул. Магов, достигших среднего Ильт-Фара, тут знают даже не по именах, а по прозвищах.

НАВЫКИ
1-2 - начальный уровень
3-5 – средний уровень
6-10 - продвинутый уровень
11+ – мастерский уровень

ОБЫЧНЫЕ
Оффтоп

Магические знания и языки
Практически не зависят от силы дара.

Знания:
  • астрология (включает, среди прочего, астрономию) – позволяет понимать соотношение стихий, более качественно подстроить свои магические действия к течению мировых энергий, заметить мелкие изменения в магическом мире, увеличить эффективность ритуалов и системной магии.
  • начертание – общий навык рисования и вырезания чародейских надписей: позволяет рисовать более мелкие конструкции из знаков на более экзотических материалах, влияет на рисованные аспекты ритуалистики и системной магии, и на прикладную ритуалистику.
  • травознание, разделка, химия – позволяют идентифицировать, получать и хранить растительные, животные и минеральные ингредиенты для алхимии.
  • алхимия (включает зельеварение) – знание свойств и преобразований веществ, позволяет изменять вещества, наделяя их теми или иными свойствами: делать зелья/порошки, создавать особенные материалы, усиливать или ослаблять какие-то качества веществ.
  • артефакторика – знание свойств веществ и артефактов, магического материаловедения и инженерии; дает возможность делать более долговечные и качественные артефакты любого вида;
  • целительство – знание свойств живых существ; дает возможность более эффективно и тонко влиять на них магией.

Языки:
  • дехен – язык демонов, позволяет человеку свободно говорить с низшими демонами, используется в демонологии.
  • кевреин – Искаженное Наречие, используемое для записи заклятий. Влияет на эффективность сложной магии и совместной работы магов, скорость обучения (особенно по записям) и качество классических заклинаний. Требуется для системной магии.
  • руника - позволяет использовать руны, влияющие на свойства существ и вещей, на дух и тело одаренного.
  • тфонхо - низшее наречие духов, позволяет общаться с большинством духов недемонического происхождения.

Народная магия
Народная магия разнообразная, практически полностью интуитивная, мистическая и очень разная. Стандарта – нет, школы – нет, привязки к определенным силам или стихиям — нет.
Большинство эффектов усиливается при оправданном обращении к стихии, которой посвящен персонаж. Народная магия практически всегда дает хотя бы минимальный эффект (не обязательно, впрочем, желаемый) и немного усиливается при каждом повторении (то есть накладываемые поколениями заговоры и узоры могут быть не слабее, чем более высокоученые вещи). Сильно подвержена действию значимости, поэтому результат часто зависит от антуража, роли, относительного положения, территории, астрологических факторов… В конце концов, народная магия наименее ограничена умениями или картиной мира – вообще не обязательно знать ее механизмов, чтобы получить результат.
Народная магия лучше всего проявляется через «обычные», объяснимые эффекты и плохо приспособлена для всяких сияющих пафосных штучек.
  • заговоры – заклинания, созданные с помощью обычного языка. Скорость – до 1 короткой строки за ход. Владеющему будет известно небольшое количество «традиционных» заговоров, существенно эффективнее слагаемых на ходу.
  • колдовские узоры – магические линии из нитей, узелков, красок или резьбы, дающие слабый, но постоянный магический эффект.
  • мантры – навык быстрого выхода в ограниченный перечень состояний сознания; более нацелена на внутренние состояния, чем на физические эффекты (мантра концентрации или хорошей памяти будет действовать эффективнее мантры силы). Каждая мантра разрабатывается путем долгого повторения и выработки рефлекса.
  • эмпатия – понимание и влияние на эмоциональную сферу и сознание других людей. Малоэффективно против нелюди, демонизированных магов. Голос (активная сторона умения, влияние) очень слабо воздействует сквозь магические защиты и легко заметен магом; наблюдение незаметно и ослабляется меньше.
  • шаманизм – работа с духами (одновременно включает набор умений и репутацию среди духов). Очень ограниченное территориально умение – в незнакомых местах шаман может полагаться только на свою свиту и должен для возвращения эффективности договариваться с местными. Очень зависит от значимости.
  • тфонхо
  • руника
  • ритуалистика
  • раумлогия на начальных уровнях

Воинские навыки
Мощные, узкоспециализированные, грубые, быстрые и надежные.
Редкие воинские умения активируются дольше времени одного удара.
Для воинов нехарактерно владение многими приемами, вместо этого они в большинстве случаев годами шлифуют всего один или парочку. Приемы, используемые учителем и учеником, скорее всего, будут почти идентичными.
  • мантры – долго, для воинских, активируемое умение (средние мантры требуют полного хода для активации), но очень популярные через совместимость с любыми другими умениями (и даже облегчения обучения) и возможность поддерживать измененное состояние минутами, а в некоторых случаях и часами.
  • дух оружия (меча, копья, щита, брони, тела…) – мистическое умение воинов, позволяющее использовать специальные скилы (бафы, спец.атаки, пассивки и т.д.) в случае, если персонаж использует соответствующего типа оружие или вооружение. Приемы очень негибкие, требуют долгого обучения и тренировки, но используются быстрее боевой магии. По мере роста дара и появления новой магии старые приемы будут плавно изменяться и приобретать новые черты. Требует как минимум продвинутого (6+) владения соответствующим оружием.
  • эмпатия – для воинов характерен небольшой набор сравнительно мощных и грубых эффектов-приемов вместо более тонкого мирного воздействия. Воздействия эти требуют какого-то замеченного целью ключа (жест, слово, фраза, крик, взгляд): боевые кличи, «он как зыркнул на меня», воодушевляющие монологи… Часто продавливают простые амулеты за счет узкости.
  • ведьмачество – умение тренировать примитивнейшие стихийные заклинания так, чтобы совмещать их с действиями в бою: ослепить вспышкой света из раскрытой руки, плеснуть Огнем вместе с ударом меча, усилиться за счет Крови, ослабить пропущенный удар Воздухом. Требует владения соответствующей стихией, некоторого знания боевой и классической магии. Допускаются только очень простые действия. Количество заученных приемов ограничено уровнем ведьмачества.
  • заговоры используются в поддержке и стрелками, но редки в бою по причине кошмарной медлительности, требования к проговариванию вголос и необходимости концентрации.

Классическая магия
Обычные длиннобородые и седые старики в мантиях. Самая рациональная, самая публичная и открытая, самая широкая и гибкая система магии. Все приведенные ниже навыки нормальны для мага классической школы, которых большинство.
  • боевая магия - умение, влияющее на силу, сложность и скорость создания заклятий во время боя.
  • системная магия - основной навык "классической магии": бонус при создании магических систем, расширение границ возможных настроек стихийных заклинаний.
  • создание подвесок – навык, позволяющий создавать подвешенные заклятья, увеличивающий их количество и сложность. «Последний довод» системных магов.
  • магия [стихии] – отображает силу связи со стихией, понимание ее законов, владение более тонкими ее аспектами. В принципе, открыты все стихии, но есть региональные нюансы.
  • ритуалистика - навык, позволяющий проводить ритуалы. Зависит не только от силы, но и от значимости. Требует описания ритуала.
  • раумлогия – навык, позволяющий ощущать пространственные искажения и перемещаться с их помощью на соседние слои реальности. Более искусство, чем наука, даже для насквозь рациональных системных магов. На продвинутом и выше уровне позволяет иногда находить пути и тоннели даже там, где их нет. Мало совместим со стихийной магией.
  • кевреин – основное знание для мага-классика.
  • астрология
  • алхимия
  • целительство
  • мантры

Редкие умения
Умения, которым так просто не обучишься в ходе обычного, универсального обучения, которые предполагают определенную специализацию и мастерство. Зачастую, навыки из этого списка вызывают повышенный интерес к ценному специалисту уже на среднем уровне – и соответсвующее желание его контролировать.
  • демонология – умение призыва демонов и знание о них (начальные уровни).
  • некромантия – умение работать с существами и энергиями смерти. Из-за сложностей работы с умершими душами, ограничивается для средних магов созданием скелетов/зомби, призраков и увеличением выхода энергии у жертвоприношений.
  • псионика – навык, позволяющий работать со своей психикой и психикой других существ. Связан с классической магией. Может частично повторять эффекты мантр и эмпатии.
  • прикладная ритуалистика – навык, позволяющий использовать монограммы постоянного действия либо повышенной в сравнении с обычной магией мощности.
  • астральная алхимия (начальный уровень) – навык в местном колорите сводится до потрошения духов и демонов с целью выделения вместе с органами их особенных качеств. Так получают очень сильное сырье для алхимиков и артефакторов. Умение, связанное с употреблением переработкой собственного тела и дара, запретно.
  • саммонинг – комплекс классических навыков для призыва. Совмещается с некромантией и демонологией, заменяет навык шаманизма.
  • ясновидение – комплекс приемов для увеличения дальности восприятия и действия магии. Основные принципы универсальны, но приемы будут выглядеть по-разному от стихии к стихии.
  • артефакторика
  • дехен
  • руника
  • тфонхо

Высокая магия (высокоуровневые и опасные знания)
Только аристократы могут заниматься высокой магией свободно, их рыцари и слуги – с разрешения. Куча людей все равно практикует, но это всегда чревато погромом или рейдерством со стороны лордов.
  • демонология (продвинутый уровень) – умение призывать могучих демонов. По факту подозрительно уже все сложнее адской гончей или гиора.
  • активные заклинания – умение вплетать постоянно действующие заклинания в геэмон.
  • астральная алхимия (средний и дальше уровень) – запретно знание о создании скрэ, хотя иногда их наличие можно объяснить даром духов или странным происшествием. В то же время высокая АА позволяет получать более качественные и более ингредиенты и использовать даже обычные вещи для выхода на уровень архетипов. В астрале тоже можно найти много интересного.
  • астральное проектирование – умение выходить и эффективно работать в бурлящем энергией инферно астрале. Системная магия 5, ритуалистика 3. Опасное умение, особенно на первых порах.
  • пространственная магия – навык, позволяющий довольно свободно оперировать пространством на уровне, недоступном для раумлогии. Системная магия 6, кевреин 6, астрология 5, астральное проектирование 4, высокий магический дар.
  • модификация – высокоуровневая работа с геэмоном существ напрямую, без посредника в виде тела. Целительство 4, системная магия 5, псионика 2.

Магия лордов
Не доступная никому, кроме аристократов, магия – кроме как в качестве чудовищного по ценности подарка доверенным слугам или ученикам. Владеющий простолюдин или невозможен, или мгновенно станет предметом охоты
  • владетельная магия – подобное ритуалистике умение напрямую приказывать миру на подконтрольной территории: ощущать земли, изменять их рельеф и потоки магии, влиять на вселенские ритмы и даже физические законы, призывать ужасающие силы в помощь своим заклинаниям. Автоматично усиливает ритуалистику. На эффективность действует значимость. Очень территориальная. Ритуалистика 6, Ильт-Фар.
  • чтение души мира/информационная магия – навык, позволяющий добираться до информационных полей, и понимать сохраняемую там информацию. Системная магия 7, кевреин 6, астральное проектирование 4, ритуалистика 4, высокий магический дар.
  • гуданкейв – высшее наречие демонов, язык зла, демонологии и проклятий. Для меньших демонических существ даже простое слово равноценно абсолютному приказу. Сводит с ума простых магов, влияет даже на лордов.
  • высшее волшебство разных видов – узкие системы магии "для избранных", дающие серьезные преимущества по сравнению с классикой.

Специальности
При продвинутом (6+) уровне навыка можно выбирать специальность – конкретный и узкий вид деятельности или аспект навыка, в котором персонаж будет получать существенный бонус: плюс к кубикам или гарантированный минимум – до +50 на кубике при очень узкой специализации и идеальном соответствии. Может требовать небольшого, 1-4, уровня в другом навыке.

При каждом применении необходимо заявлять – ДМ же всего лишь человек.

Примеры:
  • боевая магия – защита, разрушение скрэ (АА 1+), заклинания паралича (целительство 3+);
  • астральная алхимия – режущие скрэ, поиск ингредиентов, свежевание демонов (демонология 3+);
  • мантры – мантра концентрации, эмоциональные мантры


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Харшанг-1000 - Справочник
СообщениеДобавлено: 12 фев 2018, 21:36 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 9558
Пункты репутации: 4586

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Формулы
Кол-во Форм = МС + максимум из стихийных магий
Кол-во подвесок = корень из МС+навык создания подвесок
Кол-во ветвей в боевом заклятье = уровню навыка Боевой магии
Кол-во форм в ветви боевого заклинания = 2 + уровень навыка системной магии
Кол-во ветвей в подвеске=системная магия*навык создания подвесок
Кол-во ветвей в амулете созданном на базе Тальдеара = корень(МС) + системная магия

В числе ветвей считается основа.
Боевая магия 1 и Системная магия 1 -> Видящий Клинок Тьмы
Боевая магия 1 и Системная магия 2 -> Видящий Души Клинок Тьмы
Боевая магия 2 и Системная магия 1 -> Рассекающий Клинок Тьмы
  • Видящий Души Существ

Если ветви описывают отдельные эффекты и "слои" (то есть последовательно запускаемые эффекты), энергия заклинания делится, по дефолту поровну:
Клинок Тьмы
  • Видящий Защищенных Существ – ничего, это свойство, на него тратится мизер
  • Проникающий сквозь Защиты – 50%
  • Рассекающий Нити Заклинаний – 50%

Ход – 2-3 секунды, 1 заклинание или 2 обычных действия. Хорошие маги колдуют быстрее, хорошие воины или демоны – рубятся куда быстрее. Ведьмацтво или дух оружия применяются на основе физической скорости.

_________________
Коплю на билет домой, в Чары


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Харшанг-1000 - Справочник
СообщениеДобавлено: 13 фев 2018, 10:20 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 9558
Пункты репутации: 4586

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Действия
Оффтоп
У каждого действия есть условная "интенсивность" и условное "искусство". Они умножаются между собой – получается "пул", дальше на него умножается еще и кубик%.

Урон варкаста:
МС (10) * (Магия_Тьмы(4) + Боевая_Магия(3)) = 70 * d100(47) = 30.

Сила удара:
Сила(6) * Урон_Оружия(6) = 36 * d100(64) = 23.


События категории "получилось/не получилось" сравниваются с каким-то числом, характеризующим сложность.
Удар:
Ловкость (8) * Владение_Оружием (4) = 32 * d100(26) = 8.
Уклонение:
Ловкость (12) * Уклонение (1) = 12 * d100(44) = 5. < 8, попал!

Для статичных действий сложность будет выставляться отдельно, с учетом обстоятельств.


У машин, ингредиентов, духовных частей есть своя, фиксированная сила, а иногда и искусство:
Астрономия-на-коленке: Секстант (2) * Астрономия (4) = 8 * d100(14) = 1 (что-то узнаешь, и все враки :stars: )
Зелье пламени: Сердце_Ифрита(34) * (Алхимия(3) + Ритуалистика(1)) = 136 * d100(31) = 42 (хорошее зельице)
Урон пули: Крутая_пуля(32) * Длинный Пистолет(1.25) = 40 * d100(87) = 35.

_________________
Коплю на билет домой, в Чары


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Харшанг-1000 - Справочник
СообщениеДобавлено: 15 фев 2018, 16:04 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 9558
Пункты репутации: 4586

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Демонология

"Преисподняя близко. Преисподняя невероятно близко. Иногда Преисподняя уже в нас самих. И уж точно – все мы туда катимся."
Вихор ан Сорт, рыцарь кан Ситаров времен Падения Городов

Техника работы демонолога очень проста: достаточно создать узор-"приемник" и пригласить демона/или приманить его кровью или магией. Поэтому прикладная теория демонологии и "свободный поиск" – удел специалистов: даже силы ученика хватит, чтобы самоубиться и угробить чертову кучу народа.

Неспециалисты используют для призыва очень стандартные узоры и очень стандартные заклинания на кевреине и дехене, чтобы в узор прошло только то и в том количестве, что вызывали. Оффтоп.

С призванным демоном как-то договариваются. Для "контракта" подходит взятка или пытки, главное, чтобы он был официально дан. Дальше, пока демонолог исполняет свою часть контракта, он нерушим – в буквальном значении, а не по духу, правда :jokingly: Демонов можно и нужно подчинять, но за этими заклинаниями нужен глаз да глаз – не один демонолог умер, когда плохо спутанный или отожравшийся демон скинул узы.

Некоторое, небольшое количество контрактов можно "подвесить": демон чуть ли не мгновенно выдергивается из Ада силой контракта и исполняет свою часть договора. С такими контракторами есть смысл договариваться добровольно: подчинение слетит, а данный под пытками контракт будет исполнен из рук вон плохо. Впрочем, даже с достойной платой демон никогда не против взять больше.

Репутация
Это теория и спойлеры, при знании только основ их не дают: неправильное понимание или эксперименты слишком опасны. Это касается только "темной" демонологии, у светлых все может быть не так.

Преисподняя – одновременно куда менее и куда более упорядочена, чем Харшанг.

Среди демонов куда меньше формальных ("слуга-хозяин", "брат-сын", "друг-враг") связей, чем наверху, но каждый из них понимает свое место в иерархии.

Сверху демонлорды, дальше "большие" демоны (типа маридов, ифритов, дьяволов), дальше средние (потрошители, подчинители, отожравшиеся меньшие и опустившиеся большие демоны) и меньшие (все от лидриса и до гиора – доступные для обычных призывателей). Меньшие и, иногда, средние демоны могут существовать в Харшанге неограниченно, хоть и не всегда комфортно; слишком "тяжелых" со временем выдавливает сам мир.

Каждый демон понимает, где он, и как ему взаимодействовать с любым другим – в целом, подчиняются высшим и жрут/дерутся/убегают от равных. Статус растет с ростом силы и победами, падает с поражениями, используется на какие-то свои делишки и приказы: подчинитель, отхвативший свиту "не по карману" и долгое время не способный ее правильно накормить, опускается до уровня меньшего демона: его перестают безоговорочно слушать, гиоры или грасдиры из свиты начинают огрызаться и устраивать драки за власть.

Демонолог – "хакер" этой системы. По умолчанию, статус любого человека — добыча, иногда опасная, иногда огрызающаяся; в лучшем случае, если в нем ощутима кровь обитателей преисподней – ± малый демон. А высшему или равному ты не можешь приказывать, приходится договариваться.
Если показывать себя крутым "боссом": кормить послушных, давить несогласных, много побеждать и просто долго существовать в системе – статус будет расти, и маг все меньше времени и сил будет тратить на призыв и подчинение. Если пойти в свиту к мощному демону, можно поднять статус и пользоваться частью его власти. Если тратить ресурсы на соответствующие скрэ, статус вырастет. Если поднять значимость здесь, она вырастет и "там" – поэтому демонологи настолько в своей массе тщеславны и склочны: любой наезд напрямую влияет на их "силу".

Часть статуса демонолога "осеняет" его работников: прослуживший пару лет демонологу имп станет и сильнее, и значимее (и более гордым тоже).

Лорды на автомате имеют большой статус: во-первых, у них в мире экзистенциально большое значение, во-вторых, у них на автомате целая линейка демонов-покровителей (ушедшие по пути демонов старшие, демон/лорд-хранитель, сам Отец), в-третьих, в каждом течет часть очень непростой крови. Ну и сильные они, попросту. Их отраженным статусом работают рыцари.

Приблизительный уровень демонологии, нужный для призыва/контроля. При владении Тьмой —
бонус, соответствующей магией – еще бонус.
1 – лидрис (воздух)
2 – имп
3 – грасдир, гог
4 – адская гончая, кваринн-близнец
5 – гиор, суккуба
6 – подчинитель, дхол (дерево, смерть)
7 – адский жеребец (огонь)
9 – потрошитель (кровь)

_________________
Коплю на билет домой, в Чары


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Харшанг-1к - Справочник
СообщениеДобавлено: 17 фев 2018, 03:03 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 9558
Пункты репутации: 4586

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Артефакторика

Пример
Результат "среднего" чародея (МС~10), делающего средний продукт:
Эффект = Дар(10) * Искусство(Материал(2) + Основной_Навык(3) + Стихия(3) + Артефакторика (2) + Начертание (1) + Кое-какой-ритуал (1)) * d100= 0-120.

Качество
Для слепленных поштучно артефактов кубик будет использоваться более-менее честно (ситуацию улучшает астрология, баффы, благословения...), для купленных на рынке – падать в интервал 50-100 (брак в обычном случае не продается, и требует отдельного броска кубика).

Технология
Только Тальдеары позволяют сохранить всю силу чар в артефакте, но и стоят они очень дорого. Любимому сыну небедной городской семьи могуть подарить надежную безопасность в честь начала взрослой жизни (или среднюю квартиру в городе – цена сопоставимая), спецагент будет такой носить по долгу службы – но это скорее исключение, чем правило.

Способы подешевле и результаты дают пожиже. В зависимости от типа артефакта будет меняться основной рабочий навык чародея, список используемых бонусных навыков, характеристики и мощность полученного арта.

Народные артефакты: колдовские узоры и заговорные висюльки
Слабые, но очень дешевые и нетребовательные эффекты. В основном накладываются либо опытными неодаренными, либо совсем слабыми колдунами.
Основной навык: колдовские узоры/заговоры
Эффективность: 1/5 - 1/6 пула.
Типичная сила эффекта: 5-10.

Руны, рунные заклятья и гальдраставы.
Руны позволяют усиливать свойства вещей (невозможно сделать рунное заклинание для какого то активного эффекта, только бонус). Не слишком сильная магия, но часто совместимая с более высокими формами волшебства.
Основной навык: руника
Эффективность: 1/5 - 1/4 пула.
Типичная сила эффекта: 10-20.

Монограммы или дополненные системной магией монограммы
Способ записывать заклинания из форм на поверхностях. Сами по себе монограммы просты и позволяют описывать наиболее короткие эффекты, но с системным усилением сложность дотягивает до типичной боевой магии. Монограммы позволяют создавать уже полноценные постоянные заклятья, а с системной магией и настраивать их так, как это удобно.
Основной навык: прикладная ритуалистика
Эффективность: 1/4 - 1/3 пула, в случаях одноразовых артефактов – до 1/2 пула.
Типичная сила эффекта: 10-50.

Кристаллы/минералы/магические сферы
Выточенные из неистинной разновидности драгоценностей и очень серьезно обработанные магией менее качественные заменители Тальдеаров. Позволяют записывать любые заклинания по тем же правилам, что на Тальдеары (но грузить "до упора" не рекомендую – жадность ведет к порче имущества). В продаже бывают как пустые, так и зачарованные версии. Большие (в кулак и больше размером), стационарные версии стоят куда дешевле, чем носимые.

Немного фонят силой (приходится иногда проверять и подкачивать), накапливают механические и магические дефекты, не совсем стабильны – при резкой физической или магической нагрузке разваливаются (и изредка взрываются). Эффективность соответствует заявленной для каждого конкретного кристалла, если не обманут cool Что интересно, "чистые" версии, где заявленная мощность достигается за счет качества самого кристалла, стоят дороже, чем усиленные системной магией: "чистый" кристалл можно использовать для любого заклинания без потери качества, усиленные могут потерять в эффективности из-за неактуальности артефактной части.
Оффтоп

Основной навык: системная магия
Эффективность: 1/5 - 3/4 пула, больше – редкость.
Типичная сила эффекта: 20-75.

Тальдеары
Очень дорогие, очень крутые, очень стабильные :yahoo:
Основной навык: системная магия
Эффективность: 100%.
Типичная сила эффекта: ~90.

_________________
Коплю на билет домой, в Чары


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Харшанг-1000 - Справочник
СообщениеДобавлено: 17 фев 2018, 04:10 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 9558
Пункты репутации: 4586

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цены

Еда
Оффтоп

Оренда и сопутствующие услуги
Оффтоп

Личная защита/разные амулеты
Оффтоп

Стационарная защита/разные стационарные амулеты
Оффтоп

Огнестрельное оружие
Оффтоп

Простое холодное оружие
Оффтоп

Одежда и броня
Оффтоп

Алхимия
Оффтоп

Магия
Оффтоп

Демоны
Оффтоп

Образование и тренировки:
Оффтоп


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Харшанг-1к - Справочник
СообщениеДобавлено: 02 мар 2018, 00:34 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08
Сообщений: 9558
Пункты репутации: 4586

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Пространство

Пространство в Харшанге – принципиально нелинейно.

Даже в пространстве чистого поля есть вязкие заводи, тропки, склоны, холмы и ямы – и грамотный маг может порядочно обгонять рвущегося напрямую бездаря, особенно на длинных дистанциях: его путь незаметно будет оказываться короче, идти будет легче, а опасные места и логова духозверей будут попадаться реже.

Каждая же дорога, лесная тропа или река – уже целый мир со своими правилами и маршрутами. Особенно, если у тебя Земля, Лес или Вода. У грамотного караванщика всегда есть кое-какой навык раумлогии, и монотонное движение между значимыми пунктами у него занимает на целые дни меньше.

В городах таких троп множество – любой тупик и лаз могут оказаться скрытым маршрутом. А в Верхнем/Внутреннем городе вообще есть места, куда без раумлогии не попасть – коридоры, оканчивающиеся тупиками, "проклятые" дома без дверей, катакомбы в немного другом измерении.

Во владениях же лордов вообще бывает странно и страшно. Некоторые замки – наполовину или больше прячутся "где-то там" и даже прислуга умеет находить ускользающую от взгляда тропинку в другие пространства. Среди лордов и рыцарей считается совершенно нормальным владеть магией пространства или хотя бы ее простейшей, общедоступной вариацией — раумлогией.

Основной навык Раумлогия, Магия Пространства
Дополнительные навыки Магия Тьмы, Земли, Воды, Леса, Воздуха. Ясновидение.
Формы Путь, Врата, Проникновение, Перемещение, Движение, Поток, Барьер, Сфера.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Эта тема закрыта, Вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 7 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
Pover by phpBB ©