Особенности Темного Края.
1. близость Ада. Это регулярные прорывы демонов, которые могут долгое время скрываться в лесах, охотясь на животных, воюя с духами, но которые мечтают о человечинке... Это уникальная астрально-эфирная атмосфера, в штормах и потоках которой не могут длительное время существовать нематериальные духи, сложные системы заклятий. О других мирах в ТК знают, точнее про целую плеяду миров
) Это Ад - в его великом многообразии. Сложно не поверить в этот прекрасный мир, когда ограду города штурмует стадо голодных гиоров...
2. Темнота. Здесь темно. Даже в самый длинный день, в полдень - низкое небо состоит из туч всех оттенков алого, бурого и серого, а по ночам - царит непроглядный мрак.
Глаза жителей привычны к сумраку, но по ночам без лампы, факела ориентироваться в кромешной тьме могут лишь те, кто обладает волшебным зрением.
3. Теплый климат большую часть года. Плодородные почты - дающие щедрые урожаи. В лесах обилие уникальных растений, служащих источником как качественных сортов древесины, так и наркотиков сильных зелий.
4. Магия.
У феодалов в почете боевая магия, ритуальная и демонология. Астральная и обычная алхимия, астрология, астральное проектирование и сложные системные чары - это все просто отсутствует как класс. Бинарные порталы - вершина местной магонауки. Целительство, псионика, некромантия - известны, но малопопулярны.
Горожане - могут владеть любой магией, которую смогут освоить.
селяне - заговоры, узелки, узоры. Травознание. Зельеварение. Шаманизма, духовидения, речи духов нет - тк нет духов в обычном понимании.
Вольный край - магии нет. нет источников, мест силы.
Светлый Край - родина белых магов. Жители ТЗ мало знают про эту часть мира ((игроки соответственно тоже, если не пойдут свет
Местные духи приспособились под местную адовохаотичную атмосферу и обрели тела. Огромный пень с кучей пастей, хищный колючий кустарник, живой овраг смыкающий свою пасть - вот типичное обличье духов Темного Края. Животные тоже смогли адаптироваться к местному колориту - стаи темных волков, матерые кабаняры и прочие - составляют достойную конкуренцию демонам и охотникам.
Из-за уникального строения магического поля, здесь нет призраков, духов, нематериальных существ. Феодалы не используют призрачных стражей и не сажают демонов в кольца... Все духи и демоны имеют плотное обличье, пусть даже оно и состоит из раскаленного камня...
5. География - на юге ТК - пустыня. Север и запад - горы, восток - Пустые земли(Вольный Край).
на С, З, Ю - мир обрывается. Можно долго идти в выбранном направлении, преодолевая трудности, пока пространство не начнет усложняться, искажаться... все чаще будут глубокие провалы без дна, горные пики бесконечной высоты, все чаще станут встречаться могучие стихийные духи...
6. История ТЗ насчитывает много тысячелетий. Самые важные вехи: Война с Демонами Ада. Восстание Урама Красного (основание вольных городов и появление столицы), поход Царя Бессмертных (могучий некромант, который научился изменять потоки сил, приспосабливать магию мира для поддержания сил нежити)...
Многочисленные войны оставили свои отпечатки на лице мира, подарив потомкам шанс на приключения
)
заброшенные и разоренные замки в западных предгорьях, Кровавое болото, Мертвый Лес, дикие места силы, склепы и пирамиды - множество опасных мест скрывающих тайны истории.
Феодалы усвоили уроки истории и на текущий момент соблюдают некие правила:
Города не подчиняются феодалам. Жители города вольные и не являются рабами аристократов.
Запрещено истреблять всех жителей феода, запрещено разрушать и выжигать места силы, запрещено призывать Лордов Демонов.
7. Источники силы. Их немного - и на каждом возведен замок феодалов. Но хаотичное метамагическое поле мира способно порождать новые источники и они могут стать ценным призом в борьбе за силу и власть...
8. Воззрения и религия. По факту, долгое время здесь правили феодалы - маги демонического происхождения. Их адская кровь несет уникальные силы, которые могут считаться как даром так и проклятьем. Они были полновластными владыками над телами и душами свои рабов и слуг. Но с развитием городов, с их свободным положением ситуация несколько изменилась...
Веры в богов нет, сама концепция Рая отсутствует. Селяне придерживаются примитивных воззрений, типа "после смерти попаду в край покоя, где нет демонов"; "после смерти стану служить своим господам"; "после смерти стану Предком и стану следить за потомками". Подобные недорелигиозные взгляды не волнуют аристократию...практически. Единственное что пресекается быстро и безжалостно - поклонение демонам. Поступь раскаленных копыт адских легионов - вот что заставляет искоренять подобные практики. Нет ничего опасного в том, что городской колдун призовет ифрита - ну будет разрушено полгорода...подумаешь. А вот невинные на первые взгляд подношения сердец домашних животных на алтарь Лорда Гнева могут закончиться гораздо печальнее...
9. Обычные маги. В первую очередь это боевые рыцари и колдуны феодалов. Отношения между Истинными чародеями(феодалы) и обученными людьми могут быть совершенно разные... Кто-то готов нанимать колдунов, кто-то силком загоняет селян с даром через источник, кто-то готов обучать колдунов искусству построения охранных чар и порталов, а кто-то натаскивает на применение 3-4 форм... Как бы то не было, но нет сомнений в том, что феодалы как маги много сильнее обычных людей...С другой стороны - города сейчас входят в силу, одиночные чародеи сбиваются в гильдии и ковены, возникли династии городских магов, которые уже не одно поколение по крупицам увеличивали личное могущество и постигали тайны магии...
10. В качестве основы для сохранения чар может служить драгоценный камень соответствующих размеров и правильной огранки. Такие камни могут считать истинными драгоценностями 1-2 уровня (это хитро ограненные камни весом в 10-100 карат). Тальдеар - камни с Особой внутренней структурой, крайне редки.
В Темном Краю все имеющие источники базируются на следующих стихиях: Тьма, Огонь,Кровь, Смерть, Металл
Источников других стихий нет, или же они очень недолговечны.
11. Города.
Они уникальны - каждый из них прошел свой путь к свободе и независимости. Некоторые города развивались из сел стоящих в удачных местах. Какие-то активно отстраивались силами нескольких семей (город считается территорией на которой не ведутся боевые действия между родами) и сейчас это блистательные "звезды" ТК. Какие-то города возникли против воли феодалов, какие-то представляют собой клоаки, в которых жизнь человека ничего не стоит... Столица(названная в честь Урама), так и вовсе - разрослась настолько, что внутри нее находятся замки некоторых семей(замок вместе с источником магии)...
Вместе с развитием городов развивается и торговля - караваны купцов под достойной охраной осуществляют как торговлю внутри ТК, так и внешнюю с Вольным Краем. ТК славится провизией(а еще пивом и вином), материалами из кожи и частей тел чудищ, древесиной(а также ткани, канаты, арбалеты), магические изделия и наркотики.Вольные земли - богаты на металлы,драгоценные камни, пушнину.
По очевидным причинам, торговцы Вольного края не суются в ТК
))
Известные направления магии:
Боевая
системная
Ритуалистика
Прикладная ритуалистика
Демонология
Некромантия
Проклятия
Целительство (совокупность небольшого числа системных чар и магии Плоти)
Вершиной системной магии является возможность создания Зеркал и бинарных порталов. Причем порталы - на редкость опасное средство перемещения! Всегда есть вероятность что странник выйдет в Аду... Создание Троп, Путей неизвестно широкому кругу феодалов.
Основным видом транспортных животных являются лошади и гулейбы(скоростные двуногие ящеры). Крылатые ящеры(виверны) известны, но малопопулярны. Они водятся в горах, встречаются редко, отличаются на редкость дурным характером... Не во всяком замке есть возможность содержать крылатых ящеров, ну и местное небо само по себе мало приспособлено для перелетов...Оно крайне низкое, намного выше перепады магического поля, буйные ветра... Виверны же обитают в горных районах, где несколько иные условия для полетов. Более пафосным и презентабельным является перемещение на демонических конях.
Аристократы демонического происхождения имеют родовые имена начинающиеся на кан. Их рыцари, баннерты могут носить родовые имена с приставкой ан.
Баронский замок, за редким исключением имеет 2 стихии.
Графский - 3
Герцогский - 4.
Всего в ТК 3 герцогских рода, менее 20 графских и более 100 баронских.
Каждая семья имеет уникальный и неповторимый Дар, полученный от демонического наследия.
Описать "типичный" род невозможно, слишком сильно они различаются! Среди феодалов можно встретить как мрачных колдунов, живущих в замке на склонах горы, нелюдимых и увлеченных в постижении черных тайн; так и блистательных дворян, закатывающих пиры в огромном особняке для сотен гостей... Людоеды, вампиры, садисты, некроманты и демонологи - они ранее правили всем темным краем и вели войны между собой, в ходе которых призывали демонов, способных сжигать армии...Сейчас же многие из них сменили стиль - некоторые активно способствуют расцвету городов, многим нравится играть в политиков, а не во всевластных богов...
Демоны.
Ближе всего к ТК лежит тот слой Ада, который населяют демоны имеющие тело из плоти (в качестве примера можно взглянуть на не улучшенных существа из фракции демонов в 5 героях)
импы, лидрисы, черти
гиоры, грасдиры
адские гончие
инкубы/суккубы, надсмотрщики, истязатели.
- эти создания могут находиться в ТК неограниченно долгое время, их можно убить как и обычных зверей(с поправкой на живучесть) - снести голову, вырвать сердце... Особых сил и умений у них немного(могут обходиться без пищи долгое время, очень сильны, живучи, способны заращивать со временем самые тяжелые раны). Последний "сорт" демонов более разумен, эти имеют определенные магические таланты, присущие их природе.
Более глубокие уровни Ада населяют демоны, чьи тела состоят из пламени и магмы, из дыма и горящей плоти.(улучшенные существа из фракции демонов в 5 героях)
(все ниже описанные)
+
демонические кони и всякие монструозные твари
ифриты, властители, сокрушители
Лорды
Эти обитатели нижних слоев Преисподней уже обладают бОльшим кол-вом сил, они могут сильно отличаться друг от друга.