ИграДлительность хода - не более 7 реальных дней. Ход завершается раньше в случае, если все игроки раньше истратят свои ОД.
ОстровУровень острова (на старте): 1
приблизительный диаметр острова (км) = корень из значения его категории
т.е. остров 1 категории диаметр 1 км, 4 категории = 2 км, 9 категории = 3 км и т.д.
при присоединении чужого острова его уровень присоединяется к уровню острова победителя за исключением потерь, которые могут составлять 0% до 50%.
уровень острова *100 = максимум существ основной расы, которые могут там жить
Очки Действий (ОД)все значимые действия игрока требуют ОД. Количество ОД = 100 + [уровень острова]
создание предмета или существа = 1 ОД
поиск астероида с определенными ресурсами = 1 ОД
поглощение необитаемого астероида = 1 ОД
атака на обитаемый остров на своей клетке = 10 ОД
защита своего острова = 0 ОД
повышение характеристики чемпиона или иного существа = (текущее значение характеристики + 1) ОД
дарование созданному существу атрибута или свойства = от 1 до 10 ОД (и даже более) в зависимости от полезности
Существапараметры существ:
ЖС - жизненная сила. Влияет на урон оружием и здоровье юнита.
Ловкость
Интеллект - влияет на скорость обучения юнита; также значение ремесленных навыков не может превышать значения интеллекта
МС
ФЗ (физическая защита) - сопротивляемость физическому урону.
МЗ (магическая защита) - сопротивляемость магическому урону.
хп = ЖС*5 + МС
при создании существа его базовые параметры (ЖС, Ловкость, Интеллект, МС) не могут превышать 10 + 10 на разброс между ЖС, Ловкостью, МС, ФЗ, МЗ.
заклинания, в зависимости от вида и стихии, могут наносить физический либо магический урон
атаки оружием и рукопашкой наносят только физический урон. Если ваш юнит будет сражаться оружием - в большинстве случаев имеет смысл усиливать его физические атаки, а не добавлять к физ.урону немного маг.урона с оружия, т.к. ФЗ и МЗ считаются отдельно.
максимальное значение характеристик и навыков = 100.
Тренировка и обучениеХарактеристики чемпионов и других существ можно увеличивать, расходуя свои ОД в количестве = [текущее значение характеристики] +1
Чемпионы могут тренироваться, увеличивая свои характеристики и приобретая различные навыки.
Очки Обучениянужны для самостоятельной тренировки юнита
Количество Очков Обучения = 10 + Интеллектдля повышения навыка в него нужно вложить Оч.Об. = текущее значение навыка +1
при этом характеристики персонажа получают плюсы, равные 1/2 от ОО, вложенных в соответствующие навыки.
Например, если юнит тренируется во владении оружием он получит плюсы либо на Силу либо на Ловкость (на что именно - решает игрок). Если тренируется в какой-либо магии - получит плюсы на МС и т.д.
Тренировки в ремеслах, а также в разных небоевых навыках в большинстве случаев дают плюсы на Интеллект.
Когда плюсов становится на 1 больше, чем текущее значение характеристики - характеристика повышается на 1, а плюсы списываются.
Скорость атакив зависимости от типа выбранной атаки ее скорость будет:
Скорость атаки в ближнем бою = (Ловкость + вл.оружием)*2
Скорость магии = МС + боевая магия
Показатели противников сравниваются. У кого выше скорость атаки - тот имеет шанс на 2ю атаку, равную процентам разницы в скорости атаки между ним и противником. Вторая атака может быть лишь того же типа, что и 1я (либо в ближнем бою, либо магией, либо выстрел из лука и т.д, тип оружия менять также нельзя).
Очередность ходовПерсонажи ходят одновременно.
Вне зависимости от Скорости атаки, перед началом каждого раунда ДМ бросает кости на то, кто в данном раунде будет заявлять свое действие первым. Преимущество (т.е. более высокий шанс на то, чтобы заявить свое действие вторым) имеет персонаж, чей Интеллект выше.
Бонусы к скорости атаки, шансам попасть/уклониться, урону и т.д.бонусы от вещей вычисляются по формуле [значение уровня ремесленного навыка + артефакторика + еще кое-что] - имеет численное выражение, не процентное
первый бонус от заклинания в бою имеет 30%
все новые бонусы от заклинаний в бою, дают еще по 10%
Подчинение, ослепление, превращения врагов и тому подобные заклинанияШансы на прохождение считаются по формуле:
(системная магия + МС + Стихия)*0,5 + бонусы артов + бафы - 3*МЗ врага
т.о. при системной магии = 10, МС = 20, соответствующей Стихии (допустим это Тьма в случае заклинания подчинения) = 8 и бафом на силу заклинаний Тьмы 20% - без учета защиты получим: (10 + 20 + 8)*0,5 + 20% = 22% шанс наложить контроль на врага.
если же у врага при этом МЗ хотя бы = 8, то шансы на контроль падают до 0.
Уровень маг.зрения и уровень обманаУ маг.зрения есть показатель восприятия, который рассчитывается по формуле:
(МС + сист.магия + 0,5*чародейство + магия Стихии)*0,5
по такой же формуле рассчитывается показатель восприятия заклинания, применяемого для обмана маг.зрения.
Если уровень маг.зрения выше - обман не проходит. Если выше уровень обмана - он проходит с шансом, равным разнице между уровнем маг.зрения и уровнем обмана. Т.е. если уровень маг.зрения 20, а уровень обмана 25, то шанс обмануть = 5%.
- В случае удачного обмана - обман спадает если маг резко повышает себе уровень маг.зрения (например, дополнительным бафом на Око) так, чтобы уровень маг.зрения стал превышать уровень обмана.
- При получении или нанесении урона обман также спадает.