Цитата:
В случае с триггерами (и абъюзами системы, на них построенными) меня сейчас смущает следующая составляющая: судя по всему, количество активируемых триггеров ничем не ограничено.
То есть, можно набросать персонажа в формате:
1) варкаст с красивым названием №1
2) варкаст с красивым названием №2
3) варкаст с красивым названием №3
4) варкаст с красивым названием №4
5) варкаст с красивым названием №5
6) варкаст с красивым названием №6
7) варкаст с красивым названием №7
8) варкаст с красивым названием №8
Добавить к ним модов, подвязать все к одному триггеру и точечно одним ударом выносить что угодно.
Или сделать многослойную отражающую защиту.
Или толпы саммонов/дебафов/дотов.
в теории да, на практике срабатывающий по триггеру варкаст будет иметь на 50% меньше урона.
также, от варкастов можно увернуться - и эту проблему тоже как-то надо решать (самое простое решение - сделать варкасты бьющими по области. АОЕ не промахиваются, но зато урон будет меньше еще на 50%).
Надо брать пробивание и много чего еще, чтобы это все работало и искать более сложные решения для мага-бустера.
Многослойную отражающую защиту собрать гораздо сложнее и дороже, чем противодействие ей.
По поводу саммонов - я думал, что ты уже понял, что от толпы саммонов толку мало, усиленные саммоны в небольшом количестве куда эффективнее множества слабых. Но, видимо, нет.
И т.д.
Цитата:
Вопрос - откуда у персонажа на все это берется энергия? Балансирующим фактором в ролевках, как правило, является число действий. В данном случае триггеры позволяют этот фактор игнорировать, однако представим, что наш условный маг черпает силы из источника. За раз он может набрать определенный объем энергии из этого источника. Допустим, он может накопить этот объем в своем энергополе и набрать еще. Однако канал мага, он же единовременный объем, доступный для набора, - остается фиксированным. Да, возможны какие-то подвески, артефакты, свитки, рунные камни с энергией, накопители, которые должны позволять этот объем расширять, однако триггеры ведут себя так, словно максимальной границы этого объема для них не существует. Словно каждый из триггеров кастует дополнительный маг с аналогичной энергетикой.
Мне видится это неправильным.
С т.з. внутриигровой логики объяснение можно найти без особого труда - например, в данном мире есть возможность не ограничиваться одним каналом для черпания силы, а при некоторых условиях, использовать еще несколько.
С т.з. внутриигровой механики - как я уже написал, триггеры вдвое ослаблены по отношению к оригинальному заклинанию. Но у магов есть другие хитрости, вроде дополнительного самостоятельного источника каста (в примере выше это ангел-хранитель) - правда, такой источник только один и я пока даже для имба-мага не нашел устраивающего меня способа сделать 3й источник самостоятельного каста. Дополнительный источник каста должен балансировать возможность воина применять всякие там "призрачные оружия", дублирующие их атаки - вроде того, что использовал против тебя Валмит, когда вместе с ножами, которые он кидал, также появлялись их тени (если бы он догадался взять аналогичную абилку по отношению еще и к своим кинжалам - бой бы он выиграл, т.к. когда ему в 1м раунде пронуло 3 атаки, он на деле имел бы ШЕСТЬ атак).
Мне кажется, пока нет какого-то идеального класса, который просто по факту рвет все остальные. Очень важна информация о том, какие скилы будет применять соперник - тогда за призовую экспу можно подогнать свои скилы так, чтобы противодействовать ему.
Например, если представить что в финале или полуфинале встречаются Девочка-жрица и Имба-маг, то на первый взгляд у них ничья: Имба-маг убивает ее за прокаст, но при этом отраженным уроном также убивает и самого себя. Но если представить, что они знают друг о друге и прошли уже несколько туров и имеют лишнюю экспу, то Имба-маг будет думать, как нейтрализовать отражающие и регенящие способности Девочки-жрицы, а Девочка-жрица будет думать, как пережить бурстовые волны урона. Сложно заранее сказать, кто что надумает лучше
но какие-то решения в обоих случаях, наверное, можно найти.