Андрей Смирнов
http://www.a-smirnov.ru/forum/

Кощеево время - справочник
http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=98&t=2733
Страница 1 из 1

Автор:  Мир [ 19 июн 2016, 01:29 ]
Заголовок сообщения:  Кощеево время - справочник

Характеристики персонажей.
Нормальные значения всех характеристик от 8 до 12.
Бонус характеристик (ХрБ) = Хар - 10

Физические:
Сила - определяет телесную силу персонажа, носимый им груз, используемое оружие и доспех, наносимый урон, здоровье.
Проворство - определяет "вёрткость" персонажа, его общую подвижность, вероятность нанести урон и избежать его.
Выносливость - определяет как персонаж переносит нагрузки, устаёт, влияет на здоровье и сопротивление болезням, ядам, ранам.
Зоркость - определяет как далеко и чётко видит персонаж, имеет значения в ряде случаев, особенно в прицельной стрельбе из лука.

Духовные:
Воля - отвечает за подчинение и противостоянию воздействию на сознание магией, защиту от магии в целом, связана с Колдовством.
Интеллект - отвечает за познание, знание, скорость обучения и мышления, связана с Чародейством.
Мудрость - отвечает за понимание глубинной связи процессов, сути явление, связана с Волошбой.
Восприятие - отвечает за способность персонажа воспринимать и понимать знаки, видеть прошлое, будущее и настоящее.

Расовые особенности.
Люди 10/10/10/10 10/10/10/10 + Покровительство Предков
Чахкля 5/20/ 7 /10 10/10/13/10 + Удача Чахкля
Чудь 7/13/ 7 /12 10/10/13/13 + Кровь Чародеев, Кровь Севера
Песиглавцы 12/12/12/ 7 8/12/7 /15 + Звериное Чутьё, Пёсья Голова
Арысь 10/15/8 / 7 8/12/10/15 + Звериное чутьё, Кошачье тело, Рысьи когти
Вужале 7/ 8 / 7 / 7 13/13/13/17 + Хладнокровье, Змеиное чутьё, Змеиный хвост, Яд

Оффтоп

Богатырская Сила - особый параметр, показывающий степень крутизны персонажа.

Здоровье = Вн*(БС+1)
Телесная Защита = Ловкость + всякое
Телесное Сопротивление = БС*ВнБ
Магическая Защита = Воля + всякое
Магическое Сопротивление = БС*МдБ

Навыки
Стандартный набор навыком, плюс специальные магические (приведены ниже).

Оффтоп

Магия
Волошба - завязана на управление духами и силами природы на "добровольной" основе, наложение благославлений, изгнание нечисти, оборотничестве, работает со светлой стороной людей и духов.
Колдовство - "тёмная волошба": подчинение и покорение духов, подчинение людей, наложение проклятий, призыв нечисти, оборотничество, работает с тёмной стороной людей и духов.
Чародейство - наложение иллюзий, воздействие на эмоции людей и животных (вызывать испуг или наоборот, расположение), работает с сознанием, восприятием, памятью.
Богатырские Дары - особенные проявления богатырской силы

Автор:  Мир [ 17 июл 2016, 22:50 ]
Заголовок сообщения:  Re: Кощеево время - справочник

Магия

Сила Заклинания зависит от используемых приёмов.
Устойчивость = Приём*ХрБ + навык
Сила Закл. = Устойчивость + д20
Эффект = [Приём*ХрБ + всякое + дМагия]/тип
Защита = Воля + всякое + Устойчивость
Противодействие = Хр + всякое + Устойчивость, если противодействие больше Уст. враж. заклинания - заклятие снимается
Время действия = Устойчивость раундов против Хр
Радиус действия = Устойчивость кв. саженей

Типы:
Разовое = 1
Площадь = 1/2
Длительные = 1/3

Богатырская Сила

Или прокачка основной характеристики или создание заклинание-подобных Даров.
1 Очка БС = 4 ед Хр
Приём = 3,5,6,7,8... - за каждое вложенный в Дар Оч.БС
навык = уровень БС
дМагия = 4,6,8,10... - за каждый уровень БС.

Оружие и защита

Атака = ХрБ + оружие + навык + всякое + д20
Защита ББ = ПрБ + доспех + оружие + всякое
Защита ДБ = ЧвБ + доспех + всякое
Урон = ХрБ + всякое + дОружия

Лёгкое оружие - Подвижность
Тяжёлое - Сила
Дальнее - Зоркость

Доспехи
Стёганка +3 / 0
Кольчуга +6 / -1
Бехтерец +9 /-2
Юшман +12 / -3
Дощатая +15 / -4
Чешуя +19 / -5
Кираса +25 /-7

Автор:  Мир [ 17 июл 2016, 22:51 ]
Заголовок сообщения:  Re: Кощеево время - справочник

Классификация
1ур. Бука, Кикимора, Бесы, Злыдни, Бисура
3ур. Духи мест (Банник, Болотник, Дворовой, Овинник, Полудница, Эйя), Русалки, Вилы, Мавки, Черти, Лихорадка, Албасты, Гули, Дзидзи, Огненный Змей
7ур. Духи мест (Домовой, Полевик, Водяной, Леший/Шурале/Пицен, Эйя), Лихо Одноглазое/Шева, Упырь, Волколак, Золотая Змейка, Огневушка-Поскакушка, Серебряное Копытце, Земляная Кошка, Таргылтыш, Роженица.
13ур. Рарог, Сирин, Алконост, Гамаюн, Жар-Птица, Хумайя, Драконы (Чудо-Юдо, Ялмауз, Горынычи, Юха, Аждаха), Гундырь, Тулпар, Азырен.
21ур. Баба Яга, Кот Баюн, Серый Волк, Вий, Великий Полоз, Бабка Синюшка, Дивы, Джины.
41ур. Кощей, Морской Царь, Дед Мороз, Хозяйка Медной Горы.

Автор:  Мир [ 17 июл 2016, 22:54 ]
Заголовок сообщения:  Re: Кощеево время - справочник

Цены. Меры веса и объёма.

Четверть ржи = 3.5 пуда
1 пуд = 40 фунтам = 16.4 кг
1 фунт = 410г
1 фунт серебра = 1000 коп = 10 руб.

ЧЕТВЕРТЬ РЖИ --- 40 КОП.
ЧЕТВЕРТЬ ОВСА --- 30 КОП.
ПЕРЕЦ ---9-20 КОП. ЗА ФУНТ . 3 ½ до 8 руб. ЗА ПУД
ХЛОПЧАТАЯ БУМАГА ---6-12 КОП. ЗА ФУНТ . 2 ½ до 5 РУБ. ЗА ПУД
ИЗЮМ --- 2 ½ -5 КОП. ЗА ФУНТ. 1 -2 РУБ. ЗА ПУД
РИС --- 2-4 КОП ЗА ФУНТ. 80-150 КОП. ЗА ПУД
40 КОП. СТОЯЛА ЧЕТВЕРТЬ ХЛЕБА
САХАР --- 4-10 РУБ ЗА ПУД (РАЗНЫЕ СОРТА)
МИНДАЛЬ --- 9 КОП.ЗА ФУНТ
ГВОЗДИКА --- 80 -144 КОП. ЗА ФУНТ
ЧАЙ --- 30 КОП. ЗА ФУНТ
БОЧКА ВИНА --- 38-48 РУБ.
100 ЯИЦ --- 8 -15 КОП.
ОСЕТР --- 8 РУБ.
БЕЛУГА --- 1 РУБ.
СЕМГА --- 1 КОП. ЗА ФУНТ
ФУНТ СВЕЖЕЙ ИКРЫ --- 4 КОП.
СВИНИНА --- 33 КОП. ЗА ПУД
ЛОШАДИ --- ОТ 2 ½ РУБ. ДО 100 РУБ.
50 ЩУК,17 ЛЕЩЕЙ,16 ОКУНЕЙ,3600шт. ВОЛДАЙСКОЙ СЕЛЬДИ—ОДНОЖДЫ КУПИЛИ ЗА
108 КОП.
30 КОЧЕНОВ КАПУСТЫ --- 9 КОП.
ЧАН КВАШЕНОЙ КАПУСТЫ --- 60 КОП.
ЧАН КВАШЕНЫХ ОГУРЦОВ --- 36 КОП.
2000 СВЕЖИХ ОГУРЦОВ ---57 КОП.
ГВОЗДИ --- 18 КОП. ЗА 1000 ШТ.
БЕЛИЛА --- 12 КОП.
КАМЕДЬ --- 6 КОП.
2 ЛУКОШКА ЗОЛЫ --- 42 КОП.
ЩЕТИНА НА КИСТИ --- 16 КОП.
СМОЛА --- 9 КОП.
ТЕТРАДЬ ---2 КОП.
МАСЛО КОРОВЬЕ --- 2 КОП.
АРШИН ХОЛСТА --- 2 ½ КОП.
ВЕДРО ОЛИВЫ --- 1,5 РУБ.
МУКА ПШЕНИЧНАЯ НА КЛЕСТЕР --- 18 КОП.
ЖЕЛЕЗО --- 1 РУБ. 10 КОП. ЗА ПУД
ПОДКОВА --- 10 КОП.
ЗАМОК --- 8 КОП.
МЕДНЫЙ ПОДСВЕЧНИК --- 30 КОП.
ИГОЛКИ ( 100 ШТ.) --- 35-80 КОП.
ШЕЛК –СЫРЕЦ --- 30-60 РУБ. ЗА ПУД
САНИ --- 1РУБ. 20 КОП.
СУКНО --- 1 РУБ.
ДОМ --- 40-120 РУБ.
ИЗБА --- 16 РУБ.
18 БРЕВЕН ЕЛОВЫХ --- 40 КОП.
ПАРА ОГЛОБЛЕЙ --- 1 КОП.
СУНДУК --- 6-15 КОП.
БОЧКА --- 30 КОП.
ВОЗ СЕНА --- 32-35 КОП

Полный доспех --- 4 руб. 50 коп.
Шлем --- 1 руб.
Сабля --- от 1 до 4-5 руб.
Бердыш, секира - 15 коп.
Пуд пороха --- 3 руб
Пищаль гладкоствольная --- от 1 рубля 50 копеек
Пищаль нарезная --- от 1 рубля 70 копеек
Струг --- около 5 рублей

Автор:  Мир [ 18 июл 2016, 01:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: Кощеево время - справочник

Приёмы оружия

Автор:  Мир [ 18 июл 2016, 01:44 ]
Заголовок сообщения:  Re: Кощеево время - справочник

Особые магические приёмы

Магические действия делятся на быстрые (б), которые можно применять в бою, и медленные (м) — требующие времени, концентрации и спокойной обстановки

Заговоры (б) — делает доступным произнесение заговоров, множитель приёма = 1

Ритуалы (м) — делает доступным совершения ритуальной магии, множитель приёма = 3

Узелковая Магия (м, б — для разовых эффектов) — магический приём, делает доступным создание долговременных и разовых магических эффектов за счёт завязывания и развязывания особых узелков, множитель приёма = 1.

Черты и Резы (м, б — для разовых эффектов) — магический приём наделять предметы неким магическим эффектом, предмет зачарованный на разовый магический эффект должен быть сломан или уничтожен для активации эффекта, множитель приёма = 1.

Магия Слова (б) — магический приём, позволяющий создать некий магический эффект одним особым словом, изучение слова требует один «+» навыков, множитель приёма = 1/2.

Магия Жеста (б) — магический приём, позволяющий создать желаемый магический эффект особым жестом, изучение жеста требует один «+» навыков, множитель приёма = 1/4.

Прим.: Соединение нескольких магических приёмов при создании заклинания приводит к суммированию множителей.

Гадание (м) — способность один раз в день предсказать ближайшее будущее (день = ШНЗ/20), в выбранный день и событие персонаж получает преимущество.

Дальновиденье (м) — способность видеть (слышать, нюхать, ощущать иным способом) на удалённом расстоянии от объекта, в том числе сквозь препятствия. Максимальное время (раунды) и площадь охватываемая взглядом (в метрах)— определяется через Силу Заклинания. За раунд Взгляд может сместиться на 5 радиусов.

Дальноделанье (б) — способность взаимодействовать с предметом на расстоянии. Максимальное время (раунды), дальность (в метрах) и импульс (в кг*м/с) — определяется через Силу Заклинания. Импульс = 10 соответствует обычной атаке мет. оружия.

Подчинение духов (б)— особый приём, позволяющий подчинять духов и заключать их в особый предмет или связывать их с этим предметом. Подчинённый дух стремится вырвать, каждый раз, когда дух выполняет команду заклинателя бросается д20 шанс вырваться, если бонус Мощи + д20 > УЗ или д20 = 20 — дух освобождается из подчинения.

Союз с Духом (м) — особый магический приём, позволяющий подчинить себе духа не подчиняя его. Союзный дух не восстаёт против хозяина. Для наложения эффекта достаточно, чтобы оно наложилось успешно. Если заклятие не накладывается — заключить союз с духом более невозможно (до тех пор, пока дух не забудет о подлости заклинателя).

Духовиденье (б) — всякая проверка на чувствительность против магических и потусторонних сил и явлений (например Троп) получает добавку в размере навыка Тайновиденье

Мыслеречение (б) — телепатия, способность передавать мысли и эмоции на расстоянии, может быть использована для наложение магического эффекта заговором или Словом, множитель приёма = 1.

Чтение мыслей (б) — позволяет читать мысли и память существа, время погружения в память прошлого зависит от силы заклинания и измеряется в днях, шанс успеха определяется Духовной Защитой (Волей).

Простые Мороки (б) — неподвижная зрительная, слуховая или обонятельная, иллюзия, накладывается на предмет или местность, смотрящий проходит проверку на чувствительность против устойчивости заклинания. Если Сила Заклинания равна 20, то запах — сногсшибательный, а звук — оглушающий, или наоборот — полнейшая тишина и изгнание всяческих запахов, яркость света подобна Солнцу, а тьма густа как пещерные глубины. Обычный уровень запахов и звуков, освещение в ненастье или в помещение соответствует СЗ ~ 4-7.

Оборотничество (м, б — для превращения)— персонаж становится оборотнем и способен превращаться в то или иное животное по своему выбору. Все телесные характеристики персонажа в форме оборотня увеличиваются на СЗ (бросок делает один раз, когда персонаж получает в первый раз облик оборотня)

Оживлённые Мороки (м) — тоже, что и простные мороки, но могут двигаться, менять звуки и запахи.

Отведение Взгляда (б) — накладывается на цель, действует на смотрящего, смотрящий выполняет проверку на чувствительность, заклятие — на устойчивость.

Поиск (м) — способность находить потерянные и спрятанные предметы и существ. Радиус действия заклинания определяется не в метрах, а в вёрстах, от выпавшего значения д20 зависит точность определяемого направления. Сложность нахождения существа или предмета зависит от духовной защиты, наложенных заклинаний и прочего.

Пробуждение Магии (м) — способность «пробудить» магическую силу, заключённую в любом предмете, предмет становится магическим. Эффект достигается если, Шанс Наложения Заклинания > 40, результат случаен.

Проклятие (м) — особое умения создания «вечных» заклятий, заклятие наделяет цель особыми свойствами, преимуществами и слабостями, проклятие считается действующим, если наложено успешно, срабатывает каждый раз в подходящих условиях, в момент срабатывания цель может преодолеть проклятие, если бонус Воли (Мощи для духов) + д20 > УЗ. Проклятие может быть снято другим заклинателем, если УЗ снятия > УЗ проклятия. Один и тот же колдун не может наложить на цель более одного проклятия.

Проклятие Оборотня (м) — аналогично оборотничеству, но накладывается заклинателем на цель, цель становится оборотнем. Проклятый Оборотень не может по своей воле менять форму, а только по воле колдуна. Чтобы оборотню обрести человеческое обличие, он должен убить колдуна, но оборотень подчиняется всем его приказам. Когда оборотень выполняет команду заклинателя бросается д20 шанс вырваться, если Вб + д20 > УЗ или д20 = 20 — оборотень освобождается из подчинения. Оборотень может быт расколдован, аналогичному снятию обычного проклятия.

Тайные Языки (б) — особые языки, на которых разговаривает всякое: деревья, камни, ветки, звери, духи и т. д. Использование слов Тайного Языка в заговорах при соответствии языка цели заговора наделяет заклятие преимуществом

Тайное Имя (б) — способность узнать особое, мистическое имя существа, явления или предмета, включения Тайного Имени в заговор наделяет заклятие преимуществом и лишает цель части духовной защиты происходящей от характеристик, при расчёте устойчивости заклинания добавляется навык тайновиденья.

Телесный Морок (м) — тактильная иллюзия, накладывается на предмет или местность, смотрящий проходит проверку на чувствительность против устойчивости заклинания. Если Сила Заклинания равна 20, то прочным как лучшая сталь или наоборот, становится мягким как песок, прочность дешёвого железа идущего на доспехи и оружие около 5-7.

Троповеденье (б, м — для создания троп) — умение двигаться по потусторонним тропам, менять их и создавать новые. Эффект зависит от соотношения между Шансом Наложения Заклинания и совершаемого действия и сложности тропы:
40 + сложность тропы — пользоваться существующей тропой и не заблудиться
60 + сложность тропы — найти подходящую тропу, ведущую к нужному месту
80 + сложность тропы — создать тропу.

Чтение Прошлого (м) — умения узнавать прошлое предмета, человека или места. Время погружения в прошлое зависит от Силы Заклинания и измеряется в днях.
Изъятие Магии (м) - способность «изьять» магические свойства, заключённые в любом предмете или существе, цель заклинания после изъятия магии разрушается. Изъятую магию можно сохранить и использовать для усиление заклятий и магических предметов. Эффект достигается если, Шанс Наложения Заклинания > ДЗ, результат случаен.

Автор:  Мир [ 25 июл 2016, 22:19 ]
Заголовок сообщения:  Re: Кощеево время - справочник

Правила расчёта эффектов при составлении договоров с духами и нечистью.
У - уровень духа, равный сумме фактического уровня и класса.
Х - магическая сила, равная 2хВ + М + И
Защита - У*Х + д20
Баф - 1/4*У*Х +д4
Атака - УдХ
Дебаф - 1/4*УдХ
ШУ = У + дХ

Пример:
Чёрт 8 уровня Кел Келович
У = 8 + 3 (чёрт - нечисть 3 класса) = 11
Х = [2х11 + 7 + 11] = [40] = 8
Защита = 11*8+ д20 = 88 +д20
Баф = 22 + д4
Атака = 11д8
Дебаф = 1/4*11д8
ШУ = 11 + д8

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/