Андрей Смирнов
http://www.a-smirnov.ru/forum/

Мир - обсуждение игры (Фрейнан)
http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=75&t=1677
Страница 1 из 2

Автор:  Морган [ 12 сен 2013, 18:13 ]
Заголовок сообщения:  Мир - обсуждение игры (Фрейнан)

Тут будет частное обсуждение игры.

Автор:  Мир [ 12 сен 2013, 20:08 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Предпочитаемое место - от северо-востока до юго-востока.
Желательно - на морском побережье и/или у крупной судоходной реки (при условии, что флот для переброски войск работает).
Семья - Ашин
Текущий глава семьи - Бурелан Ашин
Город - Темрин
Местность - Рысья Лапа (холм, имеющий очертания "похожий" на след рыси)
Герб - Серебряная Лапа с Когтями на Черном фоне.

Автор:  Мир [ 13 сен 2013, 03:51 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

А самого главу семьи можно сделать командиром?
Тогда ещё можно придумать какой-нибудь штраф на налоги, если хозяин "не дома".
И какой-нибудь бонус, за властителя в армии.
Если главу семьи нельзя забрить в армию - то какое-то извращение.

Автор:  Морган [ 13 сен 2013, 03:57 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Мир писал(а):
А самого главу семьи можно сделать командиром?

Нет. Глава семьи осуществляет общее руководство. Это единственный прямой проводник твоей воли, который не может быть перевербован.
Членов семьи можно сделать героями.

Цитата:
Если главу семьи нельзя забрить в армию - то какое-то извращение.

Что король в армии забыл?

Автор:  Мир [ 13 сен 2013, 04:03 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Морган писал(а):
Что король в армии забыл?

Да биографию какого короля не возьми - он там лично ведёт в бой войска чуть ли не стоя в первой линии. Это уже их далёкие и развращённые потомки отсиживались по дворцам.

И что-нибудь типа воспитания наследника как военачальника или управленца (рост развития технологий, рост доходов дешевле перевербока и т.п.)
И наверное можно ещё то-то типа мажоржома, управляющего поместьем, который будет повышать доход и выбивать у крестьян долги.

Автор:  Морган [ 13 сен 2013, 04:18 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Мир писал(а):
Морган писал(а):
Что король в армии забыл?

Да биографию какого короля не возьми - он там лично ведёт в бой войска чуть ли не стоя в первой линии. Это уже их далёкие и развращённые потомки отсиживались по дворцам.

И что-нибудь типа воспитания наследника как военачальника или управленца (рост развития технологий, рост доходов дешевле перевербока и т.п.)
И наверное можно ещё то-то типа мажоржома, управляющего поместьем, который будет повышать доход и выбивать у крестьян долги.

Всякие мажордомы, министры и прочие высшие чиновники будут преимущественно как раз набираться из семьи. Я подумаю насчет их навыков.

Автор:  Морган [ 13 сен 2013, 20:40 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Придумай имя главы семьи.

Автор:  Мир [ 13 сен 2013, 20:50 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Уже есть - Бурелан Ашин

Автор:  Мир [ 14 сен 2013, 00:51 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Может разработать градацию по защите замка?
Деревянный Тын - Деревянный Частокол - Двойной Частокол с Башнями - Стена усиленная камнем - Каменная стена и т.д.
И как отдельный бонус - ров.
Что насчёт грабежей и кораблей?

Автор:  Морган [ 14 сен 2013, 01:49 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Мир писал(а):
Может разработать градацию по защите замка?
Деревянный Тын - Деревянный Частокол - Двойной Частокол с Башнями - Стена усиленная камнем - Каменная стена и т.д.
И как отдельный бонус - ров.
Что насчёт грабежей и кораблей?

По защите замка и грабежам сделаю позже.
Кораблей на старте нет, нужно разрабатывать (т.е. нужны исследователи и предложения от тебя по поводу нужных тебе кораблей).

Автор:  Мир [ 14 сен 2013, 02:38 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Морган писал(а):
Кораблей на старте нет, нужно разрабатывать (т.е. нужны исследователи и предложения от тебя по поводу нужных тебе кораблей).

Наверное лучше считать, что лодки сразу есть.
технологии:
1а. первые корабли - позволяет строить военные и транспортные "античные" галеры - плоскодонные корабли, могущие войти в реки и плавающие вдоль берега.
2. киль и руль - повышает устойчивость корабля на волнах, повышает управляемость.
дромон - военно-транспортное судно.
3. прошитый парус - повышает устойчивость паруса к ветру, увеличивает скорость движения.
обе технологии открывают:
Когг/кнорр/лодья - транспортное судно, способно входить в реки
драккар/лодья/поздняя галера - военное судно, способно входить в реки и несёт десант.

Автор:  Морган [ 14 сен 2013, 03:20 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Цитата:
Наверное лучше считать, что лодки сразу есть.

Лодки, естественно, есть.
технологии:
Цитата:
1а. первые корабли - позволяет строить военные и транспортные "античные" галеры - плоскодонные корабли, могущие войти в реки и плавающие вдоль берега.
2. киль и руль - повышает устойчивость корабля на волнах, повышает управляемость.
дромон - военно-транспортное судно.
3. прошитый парус - повышает устойчивость паруса к ветру, увеличивает скорость движения.
обе технологии открывают:
Когг/кнорр/лодья - транспортное судно, способно входить в реки
драккар/лодья/поздняя галера - военное судно, способно входить в реки и несёт десант.

Сколько бойцов примерно мог нести каждый из этих кораблей?

Автор:  Мир [ 14 сен 2013, 04:53 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

1)Унирема - 50 гребцов-воинов, 50 тонн груза
Бирема - 100 гребцов, 10 моряков, 10 воинов, 50 тонн груза

2)Дромон-усиако, 50 гребцов + 50 воинов-гребцов, 50 тонн груза
Дромон-памфилос, 80 грецов+ 40воинов-гребцов, 50 тонн груза

3)
Когг/Кнорр/Лодья - грузовой корабль, команда 10 человек, до 200 тонн груза
Снеккар/Боевая Лодья - 50 гребцов-воинов, 20 тонн груза
Драккар/Поздняя Галера - 120 гребцов-воинов

Автор:  Морган [ 14 сен 2013, 05:35 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Мир писал(а):
1)Унирема - 50 гребцов-воинов, 50 тонн груза
Бирема - 100 гребцов, 10 моряков, 10 воинов, 50 тонн груза

2)Дромон-усиако, 50 гребцов + 50 воинов-гребцов, 50 тонн груза
Дромон-памфилос, 80 грецов+ 40воинов-гребцов, 50 тонн груза

3)
Когг/Кнорр/Лодья - грузовой корабль, команда 10 человек, до 200 тонн груза
Снеккар/Боевая Лодья - 50 гребцов-воинов, 20 тонн груза
Драккар/Поздняя Галера - 120 гребцов-воинов

Спасибо. Кое-что сам тоже посмотрел.
Не будем плодить сущности, и оставим 2 вида:

Ладья - может перевозить до 50 воинов и 20 тонн груза.
Стоимость постройки: 100 дерева, 50 золотых, 5 железа, 50 очков строительства.
Стоимость содержания: -5 золотых за ход.
Стоимость разработки технологии: 10 очков изобретений. Нужна верфь.

Дракар - может перевозить до 100 воинов и 40 тонн груза.
Стоимость постройки: 250 дерева, 100 золотых, 10 железа, 100 очков строительства.
Стоимость содержания: -10 золотых за ход.
Стоимость разработки технологии: 25 очков изобретений. Нужна верфь.

Верфь - позволяет разрабатывать и строить корабли.
Стоимость постройки: 200 дерева, 30 золотых, 10 железа, 50 очков строительства.
Стоимость содержания: -10 золотых за ход.

Автор:  Морган [ 14 сен 2013, 18:27 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Это ты сообщение удалил, которое тут только что было? я не успел дочитать.

Автор:  Мир [ 14 сен 2013, 19:39 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Я удалили - не ту кнопку нажал.
1) Можно добавить в вооружение к пехотинцем метательные копья/боевые дротики?
2) Можно вооружить пехоту помимо копий, топорами, а затем - мечами? В ходе развития
Железный топор - железный меч - булатный меч - стальной меч.
3) Ввести какие-нибудь тренировки, которые позволят использовать доп.оружия (например метательные копья для предварительной атаки пехотинцем или топоры/тесаки для лучников).
4) Может копья буду не урон увеличивать, а защищённость (или бонус к защите в ближнем бою)? Тем паче, что чем длиннее копьё, тем сложнее им управлять, а значит и меньше атака. А какая-нибудь пика вообще не совместима с щитом, что повышает уязвимость к обстрелу.
7) Между кожаным доспехом и кольчугой впихнуть ламинар либо бригантина - смешанный тканево-металлический доспех.
8) Позволить вкладывать "железо" в крестьян или кузнецу давать задание ковать орудия труда - согласно вложенному железу/выкованным орудиям увеличивается доход с крестьян (эффект действует один ход). Нечто похожее сделать для лошадей.
9) Переименовать военную школу в ристалище (для аутентичности), больницу - в святилище, медика - либо в жреца либо в костоправа, металлурга - в кузнеца.
10) Общевойсковые технологии для войск:
  • десятники и сотники - позволяют выделять лучших солдат и ветеранов в отряде, бонус к атаке и защите.
  • боевое знамя - каждому отряду приписывается его знамя, что позволяет лучше управлять отрядом, отряд не бежит, бонус к атаке и защите
  • строевая подготовка (после того, как изучено всё предыдущее)
11) Технологии для кавалерии:
  • стремена - бонус к атаке
  • конюхи/породистые лошади - разведение специальных лошадей, бонус к атаке, если делать конюха, то он будет генерировать очки "породы", которые можн о затратить на улучшение свойств кавалерии, либо увеличение дохода от крестьян.
  • рыцарский удар - большой бонус к атаке, позволяет кавалерии использовать длинные копья и пики
12) Для кораблей ещё паруса нужно и много - пусть также они потребляют и ткань, а то ткач есть, а ткань нигде не используется.
13) Если две вражеские армии столкнулись на одной провинции разрешить:
уход от боя - армия не мешает противнику двигаться, сама избегает сражений
и навязать бой - армия стремиться не дать противнику уйти.
14) Ярмарка - в замке делается место под ярмарку, что позволяет крестьянам и рабочим обмениваться товарами.
Это позволит:
  • обменивать лишние очки строительства, изобретательства и прочее на золото;
  • автоматически продавать избыток ресурса (который не вмещается на склады);
  • получать дополнительный доход с пошлинами с каждого (1/10/100/1000) крестьянина и (1/2/5/10) работника
15) Ещё экономика:
  • расчистка троп - лесорубы расчищают основные дороги и тропы, ставят верстовые столбы и прочее.
    Разбойников проще поймать, разбойники могут помешать расчищать дороги и убить лесорубов. Производство дерева занятыми лесорубами уменьшается вдвое. Эффект действует 1 ход (тропы зарастают и т.д. и т.п.)
  • обустройство дорог - строители устраивают правильные мосты через реки и ручьи, делают переправы, указатели, верстовые столбы и прочее, увеличение дохода, ускорение перемещение армии. Эффект действует 1 ход (мосты разваливаются и т.д. и т.п.)
16) создать героический эпос, прославляющий предка, действующего правителя либо его наследника.

Автор:  Морган [ 14 сен 2013, 21:31 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Мир писал(а):
Я удалили - не ту кнопку нажал.
1) Можно добавить в вооружение к пехотинцем метательные копья/боевые дротики?

Нет.

Цитата:
2) Можно вооружить пехоту помимо копий, топорами, а затем - мечами? В ходе развития
Железный топор - железный меч - булатный меч - стальной меч.

Ок, только цепочка будет короче:

Короткая секира +1 к атаке копейщиков в свалке.
Стоимость: 1 дерево, 1 железо, 3 золотых, 1 очков работы оружейника.

Короткий меч +2 к атаке копейщиков в свалке.
Стоимость: 2 железа, 10 золотых, 5 очков работы оружейника.

Цитата:
3) Ввести какие-нибудь тренировки, которые позволят использовать доп.оружия (например метательные копья для предварительной атаки пехотинцем или топоры/тесаки для лучников).

Нет.

Цитата:
4) Может копья буду не урон увеличивать, а защищённость (или бонус к защите в ближнем бою)? Тем паче, что чем длиннее копьё, тем сложнее им управлять, а значит и меньше атака. А какая-нибудь пика вообще не совместима с щитом, что повышает уязвимость к обстрелу.

В ближайшее время изменю систему боев с чисел на бонусы.
Почему это пика со щитом не совместима? Тяжелая слишком? В доспехах специальные крепления делались, чтобы ее можно было удерживать.

Цитата:
7) Между кожаным доспехом и кольчугой впихнуть ламинар либо бригантина - смешанный тканево-металлический доспех.

Не будем плодить сущности.

Цитата:
8) Позволить вкладывать "железо" в крестьян или кузнецу давать задание ковать орудия труда - согласно вложенному железу/выкованным орудиям увеличивается доход с крестьян (эффект действует один ход). Нечто похожее сделать для лошадей.

В таком виде - нет.

Цитата:
9) Переименовать военную школу в ристалище (для аутентичности), больницу - в святилище, медика - либо в жреца либо в костоправа, металлурга - в кузнеца.

В данном случае аутентичностью придется пожертвовать ради правды. Например, металлург - это вообще не кузнец, а гибрид шахтера и плавильщика. Наиболее близки к кузнецам твои оружейники.
Военная школа как название мне тоже не очень нравится, но это точно не ристалище. Это место для подготовки командиров. В средние века таких штук вообще не было, насколько я знаю. Выглядит криво, но лучшего варианта пока нет.

Цитата:
10) Общевойсковые технологии для войск:
  • десятники и сотники - позволяют выделять лучших солдат и ветеранов в отряде, бонус к атаке и защите.
  • боевое знамя - каждому отряду приписывается его знамя, что позволяет лучше управлять отрядом, отряд не бежит, бонус к атаке и защите
  • строевая подготовка (после того, как изучено всё предыдущее)

Строевая подготовка есть среди навыков командира. Десятники и сотники - нет.

Боевое знамя - позволяет лучше управлять отрядом, дает бонус к морали. Приписывается к отряду, существует, пока существует хотя бы 1 живой воин отряда.
Стоимость открытия технологии: 10 очков изобретений.
Стоимость создания: 1 дерево, 5 ткани, 20 золота.
Стоимость содержания: -1 золотой каждый ход.

Цитата:
11) Технологии для кавалерии:
  • стремена - бонус к атаке
  • конюхи/породистые лошади - разведение специальных лошадей, бонус к атаке, если делать конюха, то он будет генерировать очки "породы", которые можн о затратить на улучшение свойств кавалерии, либо увеличение дохода от крестьян.
  • рыцарский удар - большой бонус к атаке, позволяет кавалерии использовать длинные копья и пики


Стремена и поводья - улучшают управление лошадьми кавалерии.
Стоимость открытия технологии: 10 очков изобретений.
Стоимость создания: 1 кожа, 1 железо, 3 золота.

Породистые лошади - усиливают кавалерию.
Стоимость открытия технологии: 10 очков изобретений.
Стоимость содержания 1 породистой лошади: -1 золотой за ход.

Цитата:
12) Для кораблей ещё паруса нужно и много - пусть также они потребляют и ткань, а то ткач есть, а ткань нигде не используется.

Да, кстати.

Цитата из книги
Ладья - может перевозить до 50 воинов и 20 тонн груза.
Стоимость постройки: 100 дерева, 50 золотых, 5 железа, 50 ткани, 50 очков строительства.
Стоимость содержания: -5 золотых за ход.
Стоимость разработки технологии: 10 очков изобретений. Нужна верфь.

Дракар - может перевозить до 100 воинов и 40 тонн груза.
Стоимость постройки: 250 дерева, 100 золотых, 10 железа, 100 ткани, 100 очков строительства.
Стоимость содержания: -10 золотых за ход.
Стоимость разработки технологии: 25 очков изобретений. Нужна верфь.


Цитата:
13) Если две вражеские армии столкнулись на одной провинции разрешить:
уход от боя - армия не мешает противнику двигаться, сама избегает сражений
и навязать бой - армия стремиться не дать противнику уйти.

Нет, сражения будут начинаться всегда, если только нет союзнических отношений.
Цитата:
14) Ярмарка - в замке делается место под ярмарку, что позволяет крестьянам и рабочим обмениваться товарами.
Это позволит:
  • обменивать лишние очки строительства, изобретательства и прочее на золото;
  • автоматически продавать избыток ресурса (который не вмещается на склады);
  • получать дополнительный доход с пошлинами с каждого (1/10/100/1000) крестьянина и (1/2/5/10) работника

Продажа ресурсов будет осуществляться на рынке (скоро сделаю по этому поводу тему).
А ярмарка - ок.

Ярмарка - приносит d100 дополнительного золота каждый ход. На одной территории может быть только 1 ярмарка.
Стоимость создания: 20 дерева, 50 золота, 10 очков строительства.

Цитата:
15) Ещё экономика:
  • расчистка троп - лесорубы расчищают основные дороги и тропы, ставят верстовые столбы и прочее.
    Разбойников проще поймать, разбойники могут помешать расчищать дороги и убить лесорубов. Производство дерева занятыми лесорубами уменьшается вдвое. Эффект действует 1 ход (тропы зарастают и т.д. и т.п.)
  • обустройство дорог - строители устраивают правильные мосты через реки и ручьи, делают переправы, указатели, верстовые столбы и прочее, увеличение дохода, ускорение перемещение армии. Эффект действует 1 ход (мосты разваливаются и т.д. и т.п.)

Нет.

Цитата:
16) создать героический эпос, прославляющий предка, действующего правителя либо его наследника.

Идея интересная. Что, по твоему, может давать такой эпос? )

Сделай в своем разделе тему "Мир - технологии".
Там сделай 3 графы: потенциально доступные технологии, разрабатываемые и уже открытые.

Автор:  Мир [ 14 сен 2013, 22:46 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

]
Морган писал(а):
Почему это пика со щитом не совместима? Тяжелая слишком? В доспехах специальные крепления делались, чтобы ее можно было удерживать.

У кавалеристов - да. Но им не надо было работать пикой. Они просто её направляли.
Пехотинцу же, при столкновению с другой пехотой, приходится пикой именно "работать", т.к. сила удара будет определятся исключительно силой рук. Соответственно и пику ему нужно не просто направлять, а ещё держать и ударять её.
Македонцы, которые использовали щиты и крепления, в лучшем случае просто держали линию, либо очень ограничено наступали, когда же сариссы ломались - в дело вступали мечи.
Классический же европейский пикинёр (а также родственные ему алебардщики), щитов не использовали вообще, а полагались на доспех и повышенное жалование. Более того, во время столкновения с чужой пехотой, передние ряды пики не редко поднимали или бросали.

Морган писал(а):
Идея интересная. Что, по твоему, может давать такой эпос? )

Мораль армии.
Подчинение непокорённых племён.
Перевербовка воинов.
Получение странствующего героя в свои ряды.
Бонус в дипломатии.

Автор:  Морган [ 14 сен 2013, 23:18 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Цитата:
У кавалеристов - да. Но им не надо было работать пикой. Они просто её направляли.
Пехотинцу же, при столкновению с другой пехотой, приходится пикой именно "работать", т.к. сила удара будет определятся исключительно силой рук. Соответственно и пику ему нужно не просто направлять, а ещё держать и ударять её.
Македонцы, которые использовали щиты и крепления, в лучшем случае просто держали линию, либо очень ограничено наступали, когда же сариссы ломались - в дело вступали мечи.
Классический же европейский пикинёр (а также родственные ему алебардщики), щитов не использовали вообще, а полагались на доспех и повышенное жалование. Более того, во время столкновения с чужой пехотой, передние ряды пики не редко поднимали или бросали.

Здесь пику можно совмещать с щитом. Алебарду - нет.

Цитата:
Мораль армии.
Подчинение непокорённых племён.
Перевербовка воинов.
Получение странствующего героя в свои ряды.
Бонус в дипломатии.

Хм... думаю, это будет давать культурный бонус, опосредованно влияющий на некоторые действия. Стоить это дело будет 10 очков изобретений.

Автор:  Мир [ 15 сен 2013, 00:07 ]
Заголовок сообщения:  Re: Мир - обсуждение игры

Насчёт командующих.
Командующие обучались либо на поле боя, либо на "ристалище" - разного рода турниры и схватки.
Для знати это были именно что турниры (рыцарские, там не только на конях, но и пешие схватки и с самым разным оружием). У горожан тоже были свои аналоги, которые позволяли держать ополчение в форме (заодно и развлечение).
Ещё один способ обучения командующих - это загонная охота. Это когда 20-30 всадников гонят какую-нибудь лисицу через все буераки, реки и чащи. Обычно 2/3 из них до конца охоты не добирались, не редко были и летальные исходы. На востоке у степных народов, это дело превращались в общеармейскую тренировку.
Брались командующие либо из отличившихся солдат, либо из семей властителей, либо "из воздуха" - разного рода герои, которые приходили на звон денег и славы.

И вообще я думаю можно убрать военную школу.
Военные технологии будут набираться в битвах, Например, 1 очко за каждых 10 убитых противников или союзников и 3 - за своих - тогда тот, кто постоянно выигрывает начнёт тормозить, а его враги имеют шанс вырваться вперёд (что отражает реалии).
Ещё можно проводить праздники/охоты/турниры, которые будут небольшое очко технологий также генерировать и, в зависимости от денежных трат, культурных.
Победы в битвах будут генерировать очки культуры.
Очки культуры позволят нанимать/привлекать командующих.

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/