Играть можно за кого угодно - за сотрудника ОПБ, за частного детектива, за преступника, за какого-нибудь военного на Южном, за чудовище... Обычные навыки должны органично вытекать из истории и занятий персонажа.
В истории обретения маг.способностей в ряде случаев (примерно 75% всех случаев) присутствует тяжелая травма, опасность или клиническая смерть. Это обстоятельство можно использовать при создании персонажа.
==================================================================== Обычные умения - примерно из того же списка, что и в других ролевках. Ранг умения - средний ("как все"), высокий, экстра.
маг.направления: управление внутренними энергиями управление внешними энергиями метаморфизм некромантия раумлогия псионика чародейство
маг.навыки: управление внутренними энергиями - целительство, - атака с выплеском силы, - боевой транс, - выносливость, сопротивляемость боли, алкоголю, психотропным веществам, яду - сопротивляемость энергетическим воздействиям (огонь, молнии), проклятьям, контролю, - улучшение работы какого-либо органа чувств (1 на выбор: зрение, слух, вкус, обоняние, осязание), - мастерство [название обычного навыка]. Некая "врожденная одаренность", талант к данному виду действий.
управление внешними энергиями - призыв огня (без перемещения), - управление огнем (перемещение уже существующего огня), - телекинез (уровень направления в квадрате = кол-во кг), - гравитационный щит (необходимо постоянно поддерживать, ничего другого в это время делать нельзя; останавливает все летящие в персонажа стрелы, пули, физ.атаки), - грубое управление электричеством (например - можно кинуть молнию а ля Император в СтарВарсах; для работы электроприборов без источника питания необходима комбинация навыков грубого и тонкого управления электричеством), - тонкое управление электричеством (включение телевизора без пульта, включение зажигания без ключа, налаживание работы компьютера и т.д.) - влияние на погоду (молниями точно в желаемое место бить нельзя)
метаморфизм - смена облика (превращение в др.людей; кол-во обликов, которые можно помнить, зависит от уровня навыка; превращение сильно облегчается поглощением крови или плоти того, в кого маг хочет превратиться), - вторая природа. превращение в животное или чудовище (какое-то одно, четко определенное существо), - регенерация - конструктор облика. Требуется метаморфизм 3 ур. Можно добавлять в облик произвольные части тел из "конструктора". Количество элементов в конструкторе = уровню метаморфизма. Чтобы добавить элемент в конструтор, нужно сьесть того, у кого есть соответствующий орган (например, для выращивания жабр надо сьесть рыбу).
некромантия - создание из трупов различной нежити (память не сохраняется), - прикосновение смерти (предмет или часть тела начинает разрушаться или разлагаться), - подчинение плененной нежити, - создание проклятых предметов (проклятье накладывается на первого, кто возьмет; создание проклятого предмета занимает 1 ночь), - порча с помощью куклы и частицы тела (не годятся частицы, выпавшие естественным путем). Вырванный зуб годится, выпавший - нет. Волосы не годятся. Кровь из пальца годится, менструальная кровь - нет. Жертва порчи умирает не сразу. Порча снимается нахождением куклы и удалением из нее частицы тела жертвы.
раумлогия -поиск мест перехода в другие реальности, - создание бинарных порталов; - создание врат для призыва существ (лидрис, грасдир, гиор и т.д.)
псионика - эмпатия, - подчинение (продвинутый гипноз), - виденье глазами существа, с которым установлена эмпатическая связь (др.человек, животное), - телепатия (мысленная речь, передаваемые образы не воспринимаются как настоящие; без контроля) - передача образов (образы могут восприниматься как настоящие, если образы страшные и сопровождаются эмпатическим воздействием - можно убить человека со слабым сердцем),
чародейство - создание иллюзий (быстро исчезает, если не поддерживать), - невидимость (необходимо постоянно поддерживать, пропадает при атаке) - фиксация чар (продлевает время существования различных энергетических процессов; например, костер под "фиксацией" будет гореть на 1-2 часа дольше; а стена огня - секунд 20) - направленные биомутации (нужно представить, как будет меняться вид или свойства существа, затем долго трогать его, думать о нем, мазать слюной и т.д. От уровня направления зависит скорость трансформации. На 10-м уровне можно прикосновением за считаные секунды превратить человека в пихту), - алхимия. Для изучения обязателен обычный навык "астрология" и желателен навык "химия". Изменение свойств веществ в ходе трансмутаций, добавление новых свойств, - создание големов (из глины, камня, железа; необходимов вложить в голема маг.свиток, чтобы он работал (в центр); от уровня "чародейства" зависит скорость, ловкость и сила големов; голем требует 10 ОК),
================================================================== требования уровня раумлогии для вызова существ с помощью навыка "создание врат для призыва существ". Вызов предполагает установление контроля (хотя контроль может сорваться): 1 ур. - лидрис 3 ОК, шудхо 2 ОК, 2 ур. - имп 5 ОК, элементаль 5 ОК 3 ур. - грасдир 20 ОК, мунглайр 20 ОК, суфф 15 ОК, 4 ур. - сильф, ундина, саламандра, цверг - по 25 ОК 5 ур. - гиор 40 ОК, инкуб 35 ОК, суккуб 35 ОК 6 ур. - сейг 55 ОК, 7 ур. - раксшас 65 ОК 8 ур. - шиалг 75 ОК, мирукхайд 75 ОК 9 ур. - ифрит 90 ОК 10 ур. - призыв новых тварей (можно определять их параметры, с шансами появятся желаемые). Необходимо 100 свободных ОК (контроль твари после ее появления может отнять меньше, но 100 необходимы для вызова).
требования уровня некромантии для создания существ с помощью навыка "создание нежити". Создание предполагает установление контроля. 1 ур. - зомби (крайне тупой, медленный) 1 ОК 2 ур. - скелет-воин (способен пользоваться простым оружием) 5 ОК 3 ур. - упырь (зомби, но поживее и опаснее, с большими когтями) 10 ОК 4 ур. - гуль (способен превращаться в обычного человека) 20 ОК, стрыга 15 ОК 5 ур. - кадавр 30 ОК 6 ур. - вурдалак (с длинными когтями, наводит ужас, галлюцинации, парализует) 45 ОК 7 ур. - лич (делается только из живого человека с маг.способностями) 60 ОК 8 ур. - назгул (делается только из живого человека, убиваемого с помощью специального артефакта типа кольца, амулета и т.д.) 70 ОК; ревенант 80 ОК 9 ур. - рыцарь смерти 90 ОК 10 ур. - создание новых видов нежити. Требуется 100 свободных ОК (созданная нежить может требовать меньше, но 100 ОК нужно для создания)
Очки контроля (ОК) Сумма значений всех направлений *10 = очки контроля. Каждое подчиненное существо отнимает определенное количество очков контроля. Нельзя подчинить новое существо, если сумма очков контроля с новым существом будет превышать максимум ОК заклинателя. Животные и люди имеют 3-100 ОК (в зависимости от характера). Чтобы подчинить психокинетика, надо потратить на эту процедуру больше его максимума ОК. Некроманты при создании существ не тратят на них ОК. Однако, если некромант подчиняет не им созданную нежить, он будет расходовать на нее ОК. Вызывать и создавать можно любых существ, "рецепты" вызова и изготовления которых известны.
==================================================================
Оформление заявки: 1. Имя. 2. Национальность (если известна). 3. Возраст. 4. История персонажа. 5. Обычные навыки, которые, по мнению игрока, должны присутствовать у его персонажа, исходя из его истории. 6. Магические направления и навыки, которые хотел бы иметь игрок. На маг.направления персонажу дается 7 очков для распределения. Нельзя брать более 3 направлений. Отдельный маг.навык не имеет уровня, уровень имеет направление. Нельзя брать больше навыков, чем уровень данного направления. Например: при «управлении внутренними энергиями = 3» нельзя брать больше 3х навыков из этой категории. 7. Вещи, текущее имущественное положение персонажа.
|