Играть за крутых товарищей - аристократию, городскую элиту и т.д. игрокам не предлагается.
На начало игры все более скромно: Дар на уровне Куде-фар, гражданства нет, происхождение:
- либо эмигрант из сателлита,
- либо потомок эмигранта/раба/вольноотпущенника (и вообще любого рядового жителя Пасфенума),
- бастард (отец неизвестен),
- демон-полукровка (чистокровные демоны для игры недоступны),
- беглец из Сегиранских шахт, где недавно произошел сильный магический всплеск, в результате чего некоторые люди и существа, которые там трудились, освободились от контролящих заклятий. Особенность: амнезия, зато можно претендовать на изначально более высокое происхождение (правда, персонаж о нем знать не будет),
- другие варианты (готов рассмотреть интересные предложения, но общий уровень начальных персов, надеюсь, понятен).
На начало игры можно взять 2 любые Стихии и 6 Форм. Скажу сразу, вне зависимости от того, возьмете вы Форму "Путь" или нет, магическую дорогу открыть не сможете - маг.потенциала не хватит.
Так же на начало у вас есть 7 очков статов, которые можно распределить между Тс и МС. Тс отвечает за физическое состояние персонажа, являясь некой комбинацией ловкости/силы/телесного здоровья персонажа. МС отвечает за магический потенциал. Распределение очков идет по следующему принципу:
чтобы повысить с 0 до 1, нужно 1 стат,
чтобы повысить с 1 до 2, нужно 2 стата,
чтобы повысить с 2 до 3, нужно 3 стата,
и т.д.
Оставлять 0 на МС не советую - будете Бездарем, что в этом мире очень печально.
Оставлять 0 на Тс тоже не советую - будете полупарализованным стариком.
Хотя, конечно, если кому-то хочется особого извращения - можете и оставить.
Если вы распределите очки так, что что-то окажется в остатке (например, при Тс=2 и МС=2, в остатке окажется 1 стат), ничего страшного - укажите, на какую из характеристик вы помещаете этот остаток. Впоследствии эту характеристику повысить будет проще.
В отличии от ролевки по ШАД, тут, я надеюсь, персов ждет какое-то развитие в плане их силы/возможностей... Но посмотрим, пока рано об этом говорить.
Еще важный момент - будет только 1 общая сюжетная линия (хотя могут быть какие-то деления внутри нее) и 1 игрок сможет иметь только 1 персонажа. Так что отнеситесь к созданию персонажа ответственно - потом бросить неинтересного перса ради другого, более интересного, будет нельзя.
Так же на начало игры у вас есть 10 очков навыков. Распределяются по той же системе: с 0 до 1 - вкладывается 1 очко, с 1 до 2 - 2 очка и т.д. Остаток очков кладется на выбранный вами навык.
Навыки следующие:
- Системная магия. Навык позволяет создавать магические системы, т.е. сложные долговременные заклинания. В сочетании с Формами позволяет создавать подвешенные заклинания.
- Боевая магия. Дает бонус к скорости каста в боевой обстановке, увеличивает силу боевых заклинаний.
- Псионика. Навык позволяет читать мысли/передавать мысли и образы/внушать в случае, объектом воздействия становится незащищенное существо.
- Ритуальная магия. Навык позволяет осуществлять непрямые воздействия на цель (например, при наличии ногтей/волос - проклясть цель, которую сам маг никогда не видел) или воздействия общего плана (например, установить на местности хорошую/плохую погоду).
- Некромантия. Навык позволяет делать зомби из мертвецов и общаться с обитателями некромира.
- Демонология. Навык позволяет общаться с демонами и создавать подчиняющие демонов заклятья (уровень демона должен быть сильно ниже уровня перса), а в сочетании с Ритуальной магией - взывать и подчинять демонов. От значения МС и демонологии зависит количество саммонов, которых может контролировать персонаж без специальных систем контроля. Количество подконтрольных саммонов = корень из МС+демонология
- Артефакторика. Качество создаваемого артефакта будет увеличено на значение навыка.
- Магия Огня (Воды, Земли, Воздуха, Жизни, Смерти, Света, Тьмы, Металла, Крови, Дерева, Льда, Тени) дает бонусы на заклинания с соответствующими Стихиями. Если в заклинании использовано несколько стихий, бонус считается по наибольшее продвинутой из них
- Владение мечом (либо любым другим холодным оружием по выбору).
- Рукопашный бой.
- Искаженное Наречье. Навык нужен для чтения текстов на магическом языке.
- другие навыки (готов рассмотреть предложения).
В бою соответствующие типу атаки ТХ и навыки дают +10 пунктов при броске.
После того, как заявка подана и одобрена ДМ, игрок создает в этом разделе тему своего персонажа. Это нужно для того, чтобы при необходимости заглавное сообщение своей темы он мог редактировать сам (надеюсь, никто себе не будет пририсовавывать +100500 к МС или вписывать в шмот Предметы Силы
).
Заглавное сообщение будет представлять карту персонажа и должно содержать следующие пункты:
Имя:
История:
Возраст:
Внешний вид:
Exp:
Тс:
МС:
хп:
Навыки:
Вещи:PS: Касательно показателя "Ехp" (экспириенс, опыт). За счет этой характеристики можно повышать показатели перса (Тс, МС) и его навыки. Делается это следующим образом: команда обеспечивает себя всем необходимым и заявляет, что тратит некоторое время (минимум два месяца, максимум - пока не умрете от старости) на тренировки. За месяц тренировок персонаж получает 1 ед. экспы. Эту одну единицу можно добавить к характеристике или навыку, при том надо иметь в виду, что единица экспы не равна единице характеристики или навыка. Добавляется по следующей схеме (допустим, мы хотим повысить МС):
- если МС 1, нужно вложить 2 экспы, чтобы повысить до 2,
- если МС 2, нужно вложить 3 экспы, чтобы повысить до 3,
- если МС 3, нужно вложить 4 экспы, чтобы повысить до 4...
и так далее.
За некоторые действия (адекватные решения, победы над сложными противниками) игроки будут получать дополнительные бонусы в виде экспы.
Вне зависимости от количества полученной экспы, расходовать ее можно только в процессе тренировок (т.е. во время игровой паузы, минимальная пауза - 2 игровых месяца). Когда во время тренировки вы хотите потратить экспу на что-либо, в отдельном сообщении, оффтопом в своей теме, проинформируйте об этом ДМ-а. Не всегда и не все что угодно можно улучшить.
хп - это показатель здоровья персонажа. Считается по формуле:
70 + 10хТс + 5хМС
При подсчете учитываются только личные показатели Тс и МС.
Из имущества - кроме случаев, когда имущества нет по сюжету (например, если это беглец из шахт) - можно брать 1 оружие (можно парное... суть в том, что склад на себе тащить нельзя) и 3 камня 1 ур. любого типа, кроме алмазов. Камни как могут быть уже вставлены в какие-то вещи, так и находиться в свободном состоянии.