Андрей Смирнов

Форум
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 23 окт 2018, 10:12

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 181 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 10  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Хеллаэн - справочник
СообщениеДобавлено: 01 сен 2012, 17:12 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
НАВЫКИ И ХАРАКТЕРИСТИКИ
ССЫЛКИ
Терминология - viewtopic.php?f=9&t=24&start=0
Список сателлитов - viewtopic.php?f=9&t=1082
Таблица соответствий Стихий и ИД - viewtopic.php?p=133#p133
Стихии и Формы - http://a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=9&t=23
===========================================================================

ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Сила:
Оффтоп

Ловкость:
Оффтоп

МС:
Оффтоп


НАВЫКИ (значение):
Оффтоп

ОБЫЧНЫЕ НАВЫКИ
Оффтоп


МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ:
народные:
  • эмпатия - навык, позволяющий передавать и воспринимать чужие эмоции. В ряде аспектов (но не во всех) этот навык заменяем псионикой как более продвинутой версией того же самого.
  • мантрика - позволяет использовать мантры. Мантра - это повторяемая последовательность звуков или один звук, настраивающая сознание на определенное состояние (также, при использовании мантры можно ограничиться внутренним/мысленным звуком). Каждая отдельная мантра запоминается и записывается в карту в соответствующей графе (например: мантра силы, скорость, страха, совращения, духовного виденья, исцеления и т.д.). Макс. количество эффективных (запомненных) мантр = корень из МС + навык. В один момент времени можно использовать максимум 1 мантру, переключение между ними занимает минимум несколько раундов. На уровне навыка выше 3 - можно самому формировать новые мантры (обычно требуется хорошее знание священных текстов). Примеры мантр:
    • мантра скорости - повышает скорость движения, скорость атаки, скорость магии,
    • мантра силы - повышает физическую Силу и МС.
    • мантра исцеления - ускоряет собственную регенерацию, повышает эффективность создаваемых исцеляющих заклинаний
    • мантра концентрации - повышает точность при совершении любого действия, физического или магического
    • мантра скрытности - делает персонажа менее приментным, увеличивает эффективность маскирующих заклятий
    • мантра памяти - делает память лучше, позволяет при некотором времени применения вспомнить едва ли не любой эпизод прошлого персонажа.
    • мантра очищения - ускорение детоксикации при физическом отравлении, ослабление дотов и дебафов
    • мантра внутренней ясности - улучшает виденье энергий; облегчает процесс выхода в астрал (при наличии соответствующего навыка либо при изучении его); способствует действиям, направленным на обнаружение в себе следов чужих влияний/заклятий; облегчает переход в трансовые состояния.
    • мантра защиты - улучшает физическую и магическую защиту.
  • наложение заговоров - создания заклинаний с помощью обычного языка. Заговор должен иметь определенную внутреннюю ритмику и содержать описание определенного миропорядка, в рамках которого совершается действия (может быть дано лишь намеком). Заговоры создаются по образцу традиционных народных заговоров и их создание полностью отыгрывается игроком (т.е. необходимо представить текст заговора). Заговор становится сильнее, если персонаж посвящен той или иной стихии и в ходе наложения заговора аппелирует к ее свойствам.
  • узелковая магия - завязывание специальных узелков с помощью веревок, позволяющих сохранить чары длительное время. Как правило, эти чары - те или иные заговоры. Навык плохо сочетается с Формами, немного лучше, но тоже неидеально - с классикой.
  • шаманизм - навык, позволяющий воспринимать духов и взаимодействовать с ними, входить в трансовые состояния в ходе песен/плясок и т.д.
  • духовиденье - навык, позволяющий лучше воспринимать слои реальности, населенные духами.

базовые классические:
  • боевая магия - навык, влияющий на силу и скорость создания заклятий во время боя.
        усиление заклятья: 2*боев.магия + 0,2*МС
  • системная магия - основной навык "классической магии". Дает бонус при создании магических систем любого типа (как заклинаний, так и глобальных систем). В магии Форм увеличивает границы возможных "настроек" заклятья.
  • создание подвесок - навык позволяет создавать подвешанные заклятья, увеличивает количество подвесок, увеличивает силу подвесок.
        максимум подвескок у персонажа = корень из МС + созд.подвесок
        максимум Ветвей в подвесках = МС/2 + сист.магия + боевая магия/2 + магия [Стихия] + 3*созд.подвесок
        усиление подвесок = 4*созд.подвесок + 0,5*МС
        заклятье-Источник = 0,3*(4*созд.подвесок + 0,2*МС)
  • создание активных заклинаний - навык позволяет создавать активные заклятья, увеличивает количество активных заклятий, увеличивает силу активных заклятий.
        максимум активных заклятий у персонажа = корень из МС + [ур.навыка "создание активных заклятий"]
        повышение характеристики: акт.закл. + 0,2*[характеристика]
        скорость магии: 10 + 2*акт.закл.
        дополнительные подвески: +акт.закл.
  • магия [название Стихии] - навык, улучшающий заклятья, создаваемые с помощью данной Стихии.
        усиление заклинания: 2*магия [Стихии] + 0,2*МС
  • псионика - навык, позволяющий работать с психикой различных существ: читать мысли, передавать мысли, внушать, просматривать память, менять мотивацию и т.д.
  • ритуалистика - навык, позволяющий проводить различные ритуалы, в которых желаемый объект воздействия отождествляется с его символом.
  • астральное проектирование - навык, улучшающий работу с "тонкими планами" бытия, создание там систем, смену энергетических частот.
  • создание иллюзий - облегчает создание иллюзий, позволяет создавать сложные иллюзии, повышает шансы на экранирование от маг.восприятия (в сочетании с соответствующими заклятьями).

высокоуровневые классические:
  • работа с энергополями - расширяет границы работы с различными полями (преимущественно - с полями живых существ). Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 6, астральная алхимия не ниже 4, астральное проектирование не ниже 7.
  • информационная магия - дает доступ к информационным полям, позволяя получать информацию, стирать ее, менять и т.д. Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 6, астральное проектирование не ниже 7.
  • материализация - навык, ускоряющий процесс материализации вещей при использовании соответствующих заклятий. Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 4, суммонинг не ниже 4, астральное проектирование не ниже 5.
  • пространственная магия - навык, позволяющий оперировать пространственной тканью, создавать подпространства и т.д. Высокоуровневый навык, требуется: работа с энергополями не ниже 1, информационная магия не ниже 1, системная магия не ниже 8.

естествоведческие:
  • астрология - навык, позволяющий рассчитывать глобальные космические ритмы. Для каждого места в каждый момент времени существует определенное сочетание стихий, одни из которых слабее выражают себя, другие сильнее. Астрология позволяет узнавать это сочетание.
  • алхимия - навык, позволяющий проводить преобразования вещей, наделяя их новыми свойствами и нейтрализуя негативные сочетания веществ в мирах с высоким маг.фоном (т.н. "войну элементов").
  • артефакторика - навык, улучшающий качество создаваемых артефактов.
  • зельеварение - навык, позволяющий создавать различные зелья (лечебные, усиливающие, позволяющие менять форму и так далее). Требует травознания; также желательна алхимия.

специальные:
  • прикладная ритуалистика - навык, позволяющий запечатлевать заклятья из Форм/Имен на вещах и поверхностях в виде монограммы. Монограмма может фиксированной - в этом случае ее действие будет постоянным, либо одноразовой - в этом случае ее действие будет иметь разовый, но более мощный характер.
        усиление заклинания: 4*прикладная ритуалистика + 0,5*МС
  • мастерство проклятий - усиливает доты и дебафы, создаваемые магом
        усиление дотов и дебафов: 2*мастерство проклятий + 0,2*МС
  • протекция - навык, обратный "мастерству проклятий" - улучшает бафы и исцеления, позволяет эффективнее избавляться от проклятий.
  • целительство - позволяет более эффективно использовать целительные заклятья, способности и препараты.
  • астральная алхимия - навык, позволяющий собирать различные астральные ингридиенты и создавать из них скрэ (часть астрального облика, выражающую ту или иную способность мага). Навык (как и обычная алхимия) необходим для выделения "энергетических эссенций" и создания особых материалов и вещей (см. список рецептов) с высоким УК. Ограничений на количество скрэ нет.
        скрэ увеличивает соответствующий ему эффект на 10%+астр.алх%
  • чародейство - навык, наиболее распространенный у альвов. Основан на усилении/ослаблении каких-либо свойств или процессов (уже существующих), хорошо сочетается с узелковой магией и руникой. Также позволяет "очаровывать", влиять на внимание, на эмоции (сочетается с эмпатией) и т.д. Слаб в плане силового наполнения.
  • магия снов - она слишком таинственна, чтобы писать о ней в справочнике, но без всякого сомнения, она есть.
  • дух оружия - позволяет использовать специальные скилы (бафы, спец.атаки, пассивки и т.д.) в случае, если персонаж держит в руках оружие соответствующего типа. Максимум скилов = уровень навыка + корень из МС.

языковые:
  • руника - позволяет использовать руны. При высечении на вещах усиливает/ослабляет их свойства. При визуализации руна является простым способом оформить энергию (т.е. выступает аналогом Формы на более примитивном уровне).
  • кевреин - Искаженное Наречье. Язык, используемый для записи заклятий. Имеет множество диалектов. Повышение уровня навыка соответствует знанию этих диалектов и пониманию принципов их работы.
  • тфонхо - низшее наречье духов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди духов низшего и среднего уровня.
  • ашшнайи - "язык мертвых", одна из разновидностей беззвучной речи, используется духами смерти, позволяет понимать тени мертвых и т.д.
  • хауреин - "язык Тени", одна из разновидностей беззвучной речи, имеет письменный аспект.
  • вальреин - высшее наречье духов, или язык богов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди божестенных созданий, не воспринимаема низшими существами.
  • дехен - разговорное наречье демонов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди обитателей ада
  • гуданкейв - высшее наречье демонов; одна из разновидностей беззвучной речи, сокровенный, предельно извращенный язык; оскверняет, извращает и разрушает природу низшего существа, если таковое существо услышит его.
    языковые модификации:
    • манкартреин - язык проклятий и черной магии, созданный Манкартом кен Бельгерхом (гуданкейв + кевреин + монограммы + руника)

призыв и модификация:
  • демонология - навык, позволяющий призывать демонов. Также косвенно облегчает наложение контроля на демона и модернизацию демона.
  • суммонинг - навык, улучшающий заклятья призыва. Имеет более широкий спект приложения, чем "демонология". Может сочетаться с "демонологией".
  • некромантия - навык, позволяющий использовать энергии и взаимодействовать с существами некромира.

клерикальные:
  • наложение благословлений - разновидность клерикальной магии, позволяет накладывать благословления, усиливает бафы
  • молитвы - разновидность клерикальной магии, позволяет совершать различные чудеса молитвой (намерение + помощь эгрегора)
  • клерикальная магия - дает возможность использовать силы божества (аналогично использованию свойств стихий в обычной магии)
  • божественные дары - особые способности, аналогичные атрибутам и духу оружия, получаемые жрецами и иными приближенными бога от своего владыки. Значение навыка = кол-ву даров.

прочие:
  • раумлогия - навык, позволяющий ощущать пространственные искажения и перемещаться с их помощью на соседние слои реальности.

========================================================
Минимальные требования для различных действий.
  • создание бинарного портала - системная магия 4, ритуалистика 3, астрология 2, Искаженное наречье 3, МС 8+
  • создание классического стационарного зеркала - системная магия 5, ритуалистика 1, нужны Формы Зеркало, Связь и Заклятье.

Переходной узел к источнику энергии обычно выглядит так: Источник [например, Огня] Дарует Силу Заклятью - впрочем, структура узла может быть и другой.
Основное заклятье на зеркале выглядит так: Заклятье Связует Зеркала - не работает без внешнего источника.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 01 сен 2012, 20:10 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
ФОРМУЛЫ
ОБЩИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРСОНАЖА:
  • максимальное кол-во Форм у персонажа = МС + значение наиболее высокого навыка магия [Стихии].
  • максимальное количество Стихий у персонажа = корень из МС


ВЕТВИ:
  • максимальное количество Ветвей в заклинаниях, создаваемых в бою = корень из МС + боевая магия + системная магия/2 + магия [Стихия]/3
  • на создание отдельных слоев выделяются Ветви из общей структуры заклинания. 1 Ветвь тратится на базовую часть слоя, иные Ветви могут усиливать эту базовую часть. Количество слоев в заклинании не может быть выше корня от уровня системной магии.


АРТЕФАКТЫ:
  • на каждый уровень артефакта с Тальдеаром можно поместить полноценное заклятье
    для одного заклятья в Тальдеаре максимум Ветвей = корень из МС + 3*сист.магия + 2*магия [Стихия] + 3*артефакторика + астрология + ритуалистика
для учета астрологии требуется провести соответствующие расчеты!
для учета ритуалистики требуется ритуал!
иначе не учитывается



СКОРОСТЬ МАГИИ
Дает шанс на дополнительные действия в раунд.
Факторы, влияющие на шанс получить дополнительное действие в бою:
Оффтоп


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 01 сен 2012, 20:10 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Магия Форм.

В данной ролевке вводится понятие "ветвей заклинания". "Ветвью" является сегмент заклинания, который пристраивается к базе и питается от нее.
Как этим пользоваться? В качестве примера возьмем набор Форм и навыков Лонгара, решившего составить защитную подвеску.
Сначала формируем основу: Защита Смерти
Далее присоединяем к ней веточки:
  • Истощение и Ослабление - для ослабления вражеских заклинаний,
  • Защита Льда - для укрепления основы щита,
  • Виденье Изъянов - для улучшения влияния на вражеские заклинания,
  • Разрушение - для нарушения структуры вражеских заклинаний,
и т.д. Офрмляйте Ветки через "list" под базой заклинания, чтобы ДМ понимал, что это ветки, а не отдельные конструкции.
Все эти веточки крепятся к базе и питаются от нее. Имейте в виду: чем больше веточек, тем больше времени тратится на создание заклинания. На вашем уровне присоединение 1 ветки к базе занимает примерно 0,5-1 секунды. Соответственно, создавая навороченное заклинание в ходе боя, можно запросто умереть в это время от банальной Молнии Смерти. Заклинание с "длинной" основой, когда описывается целиком вся эта конструкция (как это делалось раньше) также отнимает дополнительное время.
Большое количество веток осмыслено либо в небоевых условиях, либо в подвесках, либо в случае, если у вас уже стоит какая-то защита и вы уверены в том, что враг быстро ее не пробьет.


==================================================================
ВЫСШЕЕ ВОЛШЕБСТВО

  • Истинные Имена - высокий уровень "настоящести". Низкий/средний бонус на все, связанное со свойствами Имени. Стихийные Имена в большей части случаев могут давать способность к трансформации в терафима (почти обязательное следствие для существ с относительно низким Даром, необязательное следствие для существ с высоким Даром).
  • Селпарэлитский Тертшаур (= Рунный Круг(Узор) Ордена Ткачей Заклятий) - низкие бонусы на скорость и качество плетений, средний бонус на системную магию.
  • Кильбренийский Тертшаур - средний бонус к силе заклятий. Пройти может только отпрыск одного из местных Домов.
  • Глаз Софрандуса - модернизированное Око с бонусами на изучение маг.структуры.
  • Золотосияющее Зарево - национальное ВВ Келетарсов. Атака, поражение, устойчивость, работа со Светом и Огнем.
  • Черное Пламя - средние бонусы на атаку и уничтожение.
  • Серебряное Пламя - высокий уровень "настоящести". Высокая устойчивость к повреждениям, расщеплениям, изменениям, перехвату контроля. Средние проникающие свойства.
  • Призрачная Радуга - работа с энергиями ПР, можно выделять из нее любые стихии, опосредованно работая даже с теми, которыми маг не инициирован.
  • Черный Лед
  • Лиловый Лед
  • Серый Лед
  • Меч Низринутого Бога - черный "провальный" меч, в большей мере связанный с силами Тьмы, чем Смерти (хотя со Смертью и Тенью тоже). Бонус на ритуальные действия, отдельные акции уничтожения. Есть чисто боевые качества низкого/среднего уровня.
  • Мертвый Снег - наследственная магия Леди Морненгорт из ПЗ.
  • Магия Голодных Теней - за авторством Дайгура из ПЗ, адептов можно найти и в других мирах.
  • Зал Благословений (внешняя башня) при вызове проекции: Оффтоп
  • Струны Небывшего - могут разрушать существующее и восстанавливать то, что было разрушено. viewtopic.php?f=41&t=993&p=151151#p151151
  • Сумеречная Мгла - позволяет находить во Мгле и дооформлять существ и вещи, преобразовывать себя в духа, улучшает раумлогию
  • Путь Бессмертных - требования: длительное обучение, Дар не ниже Ильт-фара. Позволяет вывести душу из круговорота рождения/смерти, стать "бессмертным". Также дает защиту от контроля, сохрание самостоятельности в различных ситуациях.
  • Туман Андиклуса - повышает системную магию. Есть несколько вариантов посвящения, каждый дает свои бонусы viewtopic.php?f=41&t=2268&p=321021#p321021


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 21 сен 2012, 17:13 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
========================================================================
АЛХИМИЧЕСКИЕ РЕЦЕПТЫ
- оружие с гнилостно-ядовитыми свойствами (меняет и усиливает Огонь, Воду, Воздух, Тьму, Смерть, Жизнь, Кровь, Металл; не дает бонуса Земле, Дереву и Льду; не совмещается со Светом). Основные ингридиенты: червь-паразит из гэемона королевы арахнидов, эссенция серебра, эссенция железа. УК +12

- оружие с порчей (наиболее успешно работает в сочетании с Тьмой и Смертью). Основные ингридиенты: кровь крэльхайна, эссенция серебра, дух проклятого предмета. Побочные свойства: в некоторых случаях может начать разъедать энергетику владельца. УК +6

- призрачное оружие. Основные ингридиенты: свет из костей призрака, эссенция железа, роса. УК +10

- меч листвы. Основные ингридиенты: сок из листьев мирового древа, лист мирового древа, эссенция серебра, роса. УК +18

- фамильный меч. Основные ингридиенты: эссенция крови (владельца), эссенция земли (владельца), роса, эссенция серебра либо эссенция железа, договор с духом рода, рунный первообраз (добывается в специальном круге камней). Свойства меча могут быть улучшены в случае значительного роста силы владельца, однако при наличии фамильного меча на любое иное оружие идет штраф. УК +10-20

- черный рунный меч. Основные ингридиенты: рунный первообраз, эссенция серебра либо эссенция железа, эссенция(кровь) тьмы. УК +20

- священный меч. Основные ингридиенты: рунный первообраз, эссенция серебра либо эссенция железа, эссенция(кровь) света. УК +20

- меч небытия. Основные ингридиенты: эссенция пустоты, эссенция железа, череп демона Пределов, зубы демона Пределов. УК +20

- меч чародея. Основные ингридиенты: эссенция серебра, эссенция железа, эссенция волшебства (делается из тальдеаров: либо один 4 ур., либо семь 3 ур., либо сорок девять 2 ур., либо две тысячи четыреста один 1 ур.) УК +12

- звездный меч. Основные ингридиенты: эссенция звездного света, эссенция серебра, звездное серебро, жизненная сила духа звезды, кровь духа звезды. УК +22


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 08 апр 2013, 22:23 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Этель из Джатхада "Десять ступеней нереального":
1. Общая человеческая реальность.
2. Подпространственные складки.
3. Нечеловеческие реальности (например, слои низших духов; в некоторых, низкоэнергетических мирах - слои, где живут альвы, драконы и т.д.)
4. Локальные "раи" и "ады" мира, внутренние миры его богов.
5. "Мир теней". В большинстве миров тут находится "некромир".
6. Миры Царства Чар, достигаемые в сновидениях. Пространство "фантазии" и памяти мира.
7. Не меняющиеся сны.
8. Меняющиеся, хаотичные сны.
9. Фантастическая "маска мифа", религиозные представления.
10. Свободное воображаемое пространство.

==================================================================
Градация Источников Силы
Оффтоп


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 08 апр 2013, 22:43 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
ДЕМОНЫ И ДУХИ

АСПЕКТЫ

Аспекты - это "врожденные" таланты демонов и духов. Они оказывают пассивное влияние на все остальные их способности.

Аспект Мощи - увеличивает урон в ближнем бою, увеличивает атаку, защиту и урон при использовании заклинаний или дистанционных атак.
Аспект Скорости - увеличивает скорость движения, шанс уклонения от обычных атак, шанс на успешную атаку в ближнем бою.
Аспект Власти - увеличивает значимость демона, уменьшает шансы на его подчинение, увеличивает его шансы подчинить кого-либо.
Аспект Комплистики - увеличивает сложность и скорость составления заклинаний. +5% к скорости магии за каждый уровень данного аспекта.

Атрибуты - это способности духов и демонов, проистекающие из их природы. Ограничений на количество атрибутов нет, однако их разработка отнимает время (которое зависит от МС, соответствия аспектам и количества уже созданных атрибутов).

Разное
хп демона или духа = (сумма аспектов*25 + астр.атрибутика*10 +базовая МС*10)* базовая МС
хп человека = базовая МС*10

общая эффективность "сложенных способностей" (например скрэ+атрибут или скрэ+арт с тальдеаром) возрастает на 10%.

поглощение урона за счет атрибута:
(базовая МС*3 + астр.атрибутика*7 + аспект мощи*5 + аспект власти*20 + 1-100)*3

поглощение урона за счет скрэ:
(базовая МС*3 + астр.алхимия*3 + бонусы ингридиентов + 1-100)*3*кол-во скрэ*0,2

атака "варкастом" за счет атрибута
(аспект мощи*3 + аспект комплистики + аспект власти*3 + магия [Стихии]*2 + астр.атрибутика*7 +1-100)*МС

атака "варкастом" за счет скрэ
(аспект мощи*3 + аспект комплистики*3 + магия [Стихии]*3 + астр.алхимия*3 + бонусы ингридиентов +1-100)*МС*кол-во скрэ*0,1

атрибуты => скрэ => активные заклятья => артефакты => бафы
атрибут усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 20%
скрэ усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 2% за каждый слот. Если есть атрибут - то на 1% за каждый слот. Если скрэ состроено с атрибутом, штраф снимается.
активное заклятье усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 15%. За аналогичный атрибут штраф 5%, за аналогичное скрэ штраф 5%. Если состроено - штраф уменьшается до 3% за то и другое (т.е. максимум = 9%)
артефакт усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 15% за 1 уровень Тальдеара и максимум на 10% за последующие. За аналогичный атрибут штраф 5%, за аналогичное скрэ штраф 5%, за аналогичное акт.заклятье штраф 5%. Если арт состроен, штраф уменьшается до 3% (т.е. максимум = 6% за 1 уровень камня и максимум 1% за последующие)
баф усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 15%. За аналогичный атрибут штраф 3%, за аналогичное скрэ штраф 3%, за аналогичное акт.заклятье штраф 3%, за аналогичный арт штраф 3%, т.е. максимум 3%. Баф считается по умолчанию настроенным.

пассивная регенерация хп за счет атрибута:
аспект мощи*2 + аспект власти*2 + астр.атрибутика*3 + магия [Стихии] + базовая МС

пассивная регенерация хп за счет скрэ:
(базовая МС + астр.алхимия*3 + бонусы ингридиентов)*кол-во скрэ*0,1

пассивная регенерация хп за счет заклятья (стихия должна соответствовать исцеляемому!):
полная МС + магия [Стихия] + сист.магия + целительство*3

при активной регенерации - те же значения, но добавляется еще множитель х10.

подвески дают бонус к любым эффектам = 35% +5% за каждый уровень навыка

максимум свойств в артефакте: (корень из МС +сист.магия +артефакторика*2+работа с энергополями)/3 +1
каждый следующий слой камня дает количество свойств = 1/2 от количества первого слоя

максимум свойств в заклятье: (корень из МС +сист.магия +боевая магия)/3 +1

бонусы веток считаются с множителем = корень из МС

бонусы оружия:
нож +2
короткий меч +5
длинный меч +7
полуторный меч +10
двуручный меч +15

подвески считаются также, как обычные заклятья, но имеют бонус ко всем эффектам = 35% + 5% за каждый уровень навыка "создание подвесок".

все доты тикают перед началом общего хода.
все пассивные регенки восстанавливают хп в конце общего хода.

==========
Требования:
атрибуты, меняющие вид окружающей местности, пусть и ненадолго (наступает ночь или день, меняется цвет неба, стиль среды и т.д.) - требуют не менее 10 Аспекта Власти и 10 Аспекта Мощи; либо 10 Аспект Власти, 5 Аспект Мощи и 10 Аспект Комплистики.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 09 апр 2013, 00:57 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
сырые формулы из новой системы:

прочность боевого заклятья:
(2*боев.магия + 3*сист.магия + 2*магия [Стихии] +50)*МС

прочность заклятья на артефакте:
(МС*5 +сист.магия*7 + магия[Стихии]*3 +ритуалистика*3 +астр.проектирование*2 +работа с энергополями*10 +артефакторика*20 +астрология*2 +астр.алх.*2 +наложение благословений*3 +бонусы веток +50)*10

ремонт заклятья, а также повышение максимума прочности:
(сист.магия*4 + магия [Стихии] +20)*МС*0,5
авторемонт, встроенный в заклятье, меньше в 3 раза

урон варкаста:
(4*боев.магия + сист.магия + 2*магия [Стихии] +1-100)*МС
урон от массатаки делится на 2

урон дота/антидота* заклятьем:
(2*боев.магия + 2*сист.магия + магия [Стихии] +7*маст.прокл +1-100)*МС/5
Примечание: антидот - заклинание, которое висит на маге и каждый раунд наносит урон по висящему на маге доту.

урон дота/антидота атрибутом:
(астр.атрибутика*7 +аспект власти*7 +аспект комплистики*7 + магия [Стихии]*3 +1-100)*МС/5

урон дота/антидота скрэ:
(астр.алхимия*5 + бонусы + магия [Стихии] +1-100)*МС*кол-во скрэ*0,04

урон артефактного оружия:
(МС*2 +атлетика*5 +вл.оружием*5 +сист.магия*7 +магия[Стихии]*3 + ритуалистика*3 +артефакторика*10 +астр.проектирование*2 +работа с энергополями*10 +астрология*2 +астр.алх*3 +наложение благословений*3 +бонусы оружия +бонусы веток +1-100)*Сила

урон атрибутом-оружием:
(МС + аспект мощи*7 +аспект скорости*3 + аспект власти*3 +магия[Стихии]*3 + бонусы +1-100)*Сила

поглощение урона/дебаф за счет скрэ:
(МС + бонусы ингридиентов + 1-100)*астр.алх*кол-во скрэ*0,2

поглощение урона/дебаф за счет атрибута:
(базовая МС*3 + аспект мощи*3 + аспект власти*7 + 1-100)*астр.атрибутика

поглощение урона/дебаф за счет заклятья (если это отдельное заклятье):
(МС*2 + магия [Стихия] + бонусы веток + 1-100)*(боевая магия*0,5 + системная магия*0,5)
если поглощение встроено в иное заклятье, эффект уменьшается в 3 раза.

поглощение урона/дебаф за счет артефакта (если это основное свойство арта):
(МС*2 +магия[Стихии]*3 + ритуалистика*3 +артефакторика*10 +астр.проектирование*2 +работа с энергополями*10 +астрология*2 +астр.алх*2 +наложение благословений*3 +бонусы веток +1-100)*сист.магия
если поглощение встроено в иное заклятье, эффект уменьшается в 3 раза.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 09 апр 2013, 01:11 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Разные магические штуки

ритуал создания Спутника http://a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php ... 41#p156741
условие создания Спутника http://a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php ... 53#p156753


Типовая структура управления хеллаэнских городов:
Бургомистр - выбирается либо всеобщим голосованием граждан города, либо голосованием выборных представителей (наиболее знатными и влиятельными людьми, главами гильдий и т.д.). Является председателем Городского Совета.
Городской Совет, он же Магистрат - высший орган управления городом, состоит из министров (= главы министерств/департаментов) и глав гильдий, также в ряде случаев членом Совета может стать просто очень влиятельный человек. Все члены Магистрата также по отдельности могут именоваться магистратами.
состав Городского Совета:
  • бургомистр
  • казначей - Финансовый Департамент
  • капитан стражи - Департамент Безопасности:
    • "бойцы"
    • следователи
    • эксперты
    • "участковые"
  • представитель/и жречества (первосвященник либо несколько жрецов в случае наличия в городе нескольких сильных и влиятельных культов - последнее, впрочем, бывает редко),
  • глава Дорожного Департамента (министерство отвечает за сложные раумлогические переходы в городах)
    глава Департамента Городских Коммуникаций (министерство отвечает за проведение энергии, уборку отходов и т.д.)
    глава Департамент Образования (также включает "научную" деятельность - разработку новых заклятий, видов магии и т.д.)
    верховный судья (Департамент Права, занимается модифицированием и "настройкой" судей; верховный судья не может быть снят бургомистром с поста; назначается и снимается судебной коллегией)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 09 апр 2013, 01:19 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 19 апр 2013, 13:54 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
ЛИТЕРАТУРА

  1. "Настройка активных заклинаний в двухфазовых мирах", автор - Кати из Хоремона.
  2. Лабиринт Ласхи
  3. трактат "Диалоги о вечном" Маркеата кен Альтшеца + огромные комментарии к нему и исторический экскурс в эпоху жизни Маркеата
  4. Габатур аль-Корвинус, "Основы теневых иллюзий". viewtopic.php?p=147308#p147308
  5. "Зимние стихи" - автор Лойно фаур Криан
  6. "Как я стал скабфу" - Винс Нибфульд


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 19 апр 2013, 23:17 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
ЦЕНЫ

ЦЕНЫ ПАСФЕНУМА (медяки, золотые)
1 золотой = 100 медяков

Жалование у Альца.
Оффтоп

различные товары и услуги:
Оффтоп

магические товары и услуги:
Оффтоп

обменный курс
покупка сийтов за золото: 100-150 золотых за 1 сийт.
покупка золота за сийты: 50-70 золотых за 1 сийт.

Тальдеары:
Оффтоп

=============================================================================
ЦЕНЫ ФЕЛЬЕРА (сийты)
Разница в ценах зависит не столько от качества товара, сколько от престижности магазина.
Разница в ценах на инициацию зависит от стабильности Источника и времени существования фирмы, предлагающей инициацию, на рынке.


различные товары и услуги:
Оффтоп

инициация в Источниках Силы
Оффтоп

Астральные ингридиенты:
Оффтоп

средняя (ближе к минимальной) зп горожанина - 1.000 сийтов

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Тальдеары:
Оффтоп

===========================================================================
ЦЕНЫ ХУРБРАВНА

Тальдеары:
Оффтоп


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 19 апр 2013, 23:20 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
РАСЫ И СУЩЕСТВА


Расы Хеллаэна и других миров

Люди
Альвы
Майрагины
Огринты (трехглазые)
Огры (обычные, большие)
Сивалли (трехглазые синекожие четырехрукие псионики)
Тифлинги
Грасдиры
Оборотни
Иипли
Рукфиры
Карлы
Гномы
Каджи
Риттины (люди-ящерицы из Нимриана)
Келетарсы (тру-демоны Хеллаэна)
Ишвойе (невидимки)
Вампиры
Корамы (люди-големы с каменной кожей с кристаллами)
Мурвены (гуманоиды с серой кожей и 4мя руками)
Ревенанты (не размножаются)
Арахниды (тело человека до пояса, дальше паук)
Даэвы (люди с "убирающимися" полупризрачными крыльями)
Ллауэ
Тролли
Туамы (горбатые бараноголовые гуманоиды весом около 500-700 кг, шаманят)

==============================================================================

Демоны и саммоны.
Напротив наименования демона - примерное значение демонологии, нужной для его вызова. Вызов могут облегчить также навыки саммонинга, ритуалистики, системной магии, астрологии, магии [подходящей стихии].


Шудхо - 1
Лидрис - 2
Мунглайр - 4
Суфф - 4
Грасдир (адский) - 5
Гиор -5
Сейг - 6
Ракшас - 6
Шиалг - 7
Мирукхайд - 7
Ангутей - 8
Ифрит - 8
Кадёт - 9
Жнец - 10


Общий список духов:
боггарт - худощавое злое существо, прячущееся в шкафах и темных местах. Адекватно по силе продвинутому домовому или мощнее.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 19 апр 2013, 23:27 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 19 сен 2009, 14:19
Сообщений: 17240
Пункты репутации: 13140

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Оффтоп


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 01:16 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 15338
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 14745

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Как я понимаю, с помощью такой алхимии можно не только мечи делать, но и другие вкусняшки - доспехи, короны и прочее?

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 01:18 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 53834
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Как я понимаю, с помощью такой алхимии можно не только мечи делать, но и другие вкусняшки - доспехи, короны и прочее?

Ну, в принципе, да. Хотя наиболее актуально это для оружия.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 01:19 
В сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 сен 2009, 01:25
Сообщений: 41026
Откуда: Клин
Пункты репутации: 14241

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Оффтоп

_________________
"ибо Царство Божие не в слове, а в Cиле" © Апостол Павел

Не суди другого за то, что он грешит не так, как ты.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 01:24 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 13 окт 2009, 04:31
Сообщений: 5349
Пункты репутации: 3728

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Оффтоп

_________________
What can change the nature of a man?
© Ravel Puzzlewell


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 12:23 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 15338
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 14745

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
А такой вопрос - есть ограничение на прокачку навыков в зависимости от МС?
Системка, ритуалистика, искажёнка, астрология, артефакторика, обе алхимии по большей части мне кажется не зависят.
А остальные навыки?
Реально иметь МС 10 и за счёт большой системки и искажёнки учить информационную магию?

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 13:12 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 19 сен 2009, 14:19
Сообщений: 17240
Пункты репутации: 13140

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
имхо, системная зависит однозначно. артефакторика и искаженнне - тоже, поскольку магическое восприятие тесно связано с МС (хотя какие-нибудь дроу тут и будут исключениями).


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 13:30 
Не в сети
Изгнанный бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 15338
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 14745

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Насчёт системки - не уверен. Там ведь игра идёт не на "магическом восприятии", а на расчёте сложных проекций заклинаний на астральные ветра, какого-нибудь энергетического баланса и прочее в том же духе. Возможно, МС не хватит, чтобы поставить такую систему, но чтобы рассчитать её "оптимальную конфигурацию" - вполне возможно и без МС.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 181 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 10  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
Pover by phpBB ©