Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 19 апр 2024, 06:11

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 501 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 26  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Хеллаэн - справочник
СообщениеДобавлено: 01 сен 2012, 17:12 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
НАВЫКИ И ХАРАКТЕРИСТИКИ
ССЫЛКИ
Терминология - viewtopic.php?f=9&t=24&start=0
Список сателлитов - viewtopic.php?f=9&t=1082
Таблица соответствий Стихий и ИД - viewtopic.php?p=133#p133
Стихии и Формы - http://a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=9&t=23
===========================================================================

ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Сила:
Оффтоп

Ловкость:
Оффтоп

МС:
Оффтоп


НАВЫКИ (значение):
Оффтоп

ОБЫЧНЫЕ НАВЫКИ
Оффтоп


МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ:
народные:
  • эмпатия - навык, позволяющий передавать и воспринимать чужие эмоции. В ряде аспектов (но не во всех) этот навык заменяем псионикой как более продвинутой версией того же самого.
  • наложение заговоров - создания заклинаний с помощью обычного языка. Заговор должен иметь определенную внутреннюю ритмику и содержать описание определенного миропорядка, в рамках которого совершается действия (может быть дано лишь намеком). Заговоры создаются по образцу традиционных народных заговоров и их создание полностью отыгрывается игроком (т.е. необходимо представить текст заговора). Заговор становится сильнее, если персонаж посвящен той или иной стихии и в ходе наложения заговора аппелирует к ее свойствам.
  • узелковая магия - завязывание специальных узелков с помощью веревок, позволяющих сохранить чары длительное время. Как правило, эти чары - те или иные заговоры. Навык плохо сочетается с Формами, немного лучше, но тоже неидеально - с классикой.
  • шаманизм - навык, позволяющий заключать союзы с духами и затем использовать способности духов-союзников для приобретения временных магических способностей. Для лучшего управления духами, действующими отдельно от мага следует использовать анимизм или демонологию. Максимум духов-союзников = корень из МС + навык. В комбинации с астральной алхимией немного меняет работу последней: позволяет собирать несколько обликов-скрэ, соответствующих тому или иному духу-союзнику, однако в "пассивном режиме" (когда единения с духом нет) воздействие скрэ сведено к нулю.
  • духовиденье - навык, позволяющий лучше воспринимать слои реальности, населенные духами.

базовые классические:
  • боевая магия - навык, влияющий на силу и скорость создания заклятий во время боя.
        усиление заклятья: 2*боев.магия + 0,2*МС
  • системная магия - основной навык "классической магии". Дает бонус при создании магических систем любого типа (как заклинаний, так и глобальных систем). В магии Форм увеличивает границы возможных "настроек" заклятья.
  • создание подвесок - навык позволяет создавать подвешанные заклятья, увеличивает количество подвесок, увеличивает силу подвесок. Минимальные требования для овладения навыком: Оффтоп
        максимум подвескок у персонажа = корень из МС + созд.подвесок
  • создание активных заклинаний - навык позволяет создавать активные заклятья, увеличивает количество активных заклятий, увеличивает силу активных заклятий.
        максимум активных заклятий у персонажа = корень из МС + [ур.навыка "создание активных заклятий"]
        повышение характеристики: акт.закл. + 0,2*[характеристика]
        скорость магии: 10 + 2*акт.закл.
        дополнительные подвески: +акт.закл.
  • магия [название Стихии] - навык, улучшающий заклятья, создаваемые с помощью данной Стихии.
  • псионика - навык, позволяющий работать с психикой различных существ: читать мысли, передавать мысли, внушать, просматривать память, менять мотивацию и т.д.
  • ритуалистика - навык, позволяющий проводить различные ритуалы, в которых желаемый объект воздействия отождествляется с его символом.
  • астральное проектирование - навык, улучшающий работу с "тонкими планами" бытия, создание там систем, смену энергетических частот. На более низких планах и в бою усиливает и усложняет создаваемые магом симайны, т.е. заклинания-объекты (не бафы, не дебафы, не варкасты, не саммонов и т.д.)
  • создание иллюзий - облегчает создание иллюзий, позволяет создавать сложные иллюзии, повышает шансы на экранирование от маг.восприятия (в сочетании с соответствующими заклятьями).

высокоуровневые классические:
  • работа с энергополями - расширяет границы работы с различными полями (преимущественно - с полями живых существ). Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 6, астральная алхимия не ниже 4, астральное проектирование не ниже 7.
  • информационная магия - дает доступ к информационным полям, позволяя получать информацию, стирать ее, менять и т.д. Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 6, астральное проектирование не ниже 7.
  • материализация - навык, ускоряющий процесс материализации вещей при использовании соответствующих заклятий. Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 4, суммонинг не ниже 4, астральное проектирование не ниже 5.
  • пространственная магия - навык, позволяющий оперировать пространственной тканью, создавать подпространства и т.д. Высокоуровневый навык, требуется: работа с энергополями не ниже 1, информационная магия не ниже 1, системная магия не ниже 8.

естествоведческие:
  • астрология - навык, позволяющий рассчитывать глобальные космические ритмы. Для каждого места в каждый момент времени существует определенное сочетание стихий, одни из которых слабее выражают себя, другие сильнее. Астрология позволяет узнавать это сочетание.
  • алхимия - навык, позволяющий проводить преобразования вещей, наделяя их новыми свойствами и нейтрализуя негативные сочетания веществ в мирах с высоким маг.фоном (т.н. "войну элементов").
  • артефакторика - навык, улучшающий качество создаваемых артефактов.
  • зельеварение - навык, позволяющий создавать различные зелья (лечебные, усиливающие, позволяющие менять форму и так далее). Требует травознания; также желательна алхимия.

специальные:
  • мантрика - позволяет использовать мантры. Мантра - это повторяемая последовательность звуков или один звук, настраивающая сознание на определенное состояние (также, при использовании мантры можно ограничиться внутренним/мысленным звуком). Каждая отдельная мантра запоминается и записывается в карту в соответствующей графе (например: мантра силы, скорость, страха, совращения, духовного виденья, исцеления и т.д.). Макс. количество эффективных (запомненных) мантр = корень из МС + навык. В один момент времени можно использовать максимум 1 мантру, переключение между ними занимает минимум несколько раундов. На уровне навыка выше 3 - можно самому формировать новые мантры (обычно требуется хорошее знание священных текстов). Примеры мантр: Оффтоп
  • татуирование - нанесение татуировок на кожу. Тату увеличивают те или иные параметры персонажа. Сила татуировки зависит от мастерства того, кто ее нанес, а не носителя тату.
  • прикладная ритуалистика - навык, позволяющий запечатлевать заклятья из Форм/Имен на вещах и поверхностях в виде монограммы. Монограмма может фиксированной - в этом случае ее действие будет постоянным, либо одноразовой - в этом случае ее действие будет иметь разовый, но более мощный характер.
  • мастерство проклятий - усиливает доты и дебафы, создаваемые магом
  • протекция - навык, обратный "мастерству проклятий" - улучшает бафы.
  • целительство - позволяет более эффективно использовать целительные заклятья, способности и препараты.
  • астральная алхимия - навык, позволяющий собирать различные астральные ингридиенты и создавать из них скрэ (часть астрального облика, выражающую ту или иную способность мага). Навык (как и обычная алхимия) необходим для выделения "энергетических эссенций" и создания особых материалов и вещей (см. список рецептов) с высоким УК. Максимум скрэ = корень из МС + навык.
  • чародейство - навык, наиболее распространенный у альвов. Основан на усилении/ослаблении каких-либо свойств или процессов (уже существующих), хорошо сочетается с узелковой магией и руникой. Также позволяет "очаровывать", влиять на внимание, на эмоции (сочетается с эмпатией) и т.д. Слаб в плане силового наполнения.
  • дух оружия - позволяет использовать специальные скилы (бафы, спец.атаки, пассивки и т.д.) в случае, если персонаж держит в руках оружие соответствующего типа. Максимум скилов = уровень навыка + корень из МС. Пассивные скилы, бафающие параметры (урон, скорость атаки, шанс попасть, шанс уклониться) повышают их на значение = (20 +корень из МС +дух оружия)%. Активируемые скилы дают такую же прибавку. Активируемые скилы имеют откат = 30/дух оружия.

языковые:
  • руника - позволяет использовать руны. При высечении на вещах усиливает/ослабляет их свойства. При визуализации руна является простым способом оформить энергию (т.е. выступает аналогом Формы на более примитивном уровне).
  • кевреин - Искаженное Наречье. Язык, используемый для записи заклятий. Имеет множество диалектов. Повышение уровня навыка соответствует знанию этих диалектов и пониманию принципов их работы.
  • тфонхо - низшее наречье духов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди духов низшего и среднего уровня.
  • ашшнайи - "язык мертвых", одна из разновидностей беззвучной речи, используется духами смерти, позволяет понимать тени мертвых и т.д.
  • хауреин - "язык Тени", одна из разновидностей беззвучной речи, имеет письменный аспект.
  • вальреин - высшее наречье духов, или язык богов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди божестенных созданий, не воспринимаема низшими существами.
  • дехен - разговорное наречье демонов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди обитателей ада
  • гуданкейв - высшее наречье демонов; одна из разновидностей беззвучной речи, сокровенный, предельно извращенный язык; оскверняет, извращает и разрушает природу низшего существа, если таковое существо услышит его.
    языковые модификации:
    • манкартреин - язык проклятий и черной магии, созданный Манкартом кен Бельгерхом (гуданкейв + кевреин + монограммы + руника)

призыв и модификация:
Внимание! Сами по себе навыки демонологии, саммонинга и некромантии не дают "рецептов" для вызова или поднятия существ. Каждый рецепт вызова/поднятия изучается отдельно.
  • демонология - навык вызова демонов и установления контроля над ними. В сочетании с саммонингом позволяет ненадолго воплощать демонов в мире людей.
  • анимизм - навык, позволяющий лучше взаимодействовать с природными духами. В сочетании с саммонингом позволяет ненадолго воплощать духов в мире людей.
  • некромантия - позволяет обращаться к миру мертвых и взаимодействовать с ним. Некромант призывает духов смерти, а затем вселяет их в мертвые тела, поднимая таким образом мертвых.
  • саммонинг - навык, способствующий временному воплощению духов разного вида.

клерикальные:
  • наложение благословлений - разновидность клерикальной магии, позволяет накладывать благословления, усиливает бафы
  • молитвы - разновидность клерикальной магии, позволяет совершать различные чудеса молитвой (намерение + помощь эгрегора)
  • клерикальная магия - дает возможность использовать силы божества (аналогично использованию свойств стихий в обычной магии)
  • божественные дары - особые способности, аналогичные атрибутам и духу оружия, получаемые жрецами и иными приближенными бога от своего владыки. Значение навыка = кол-ву даров.

прочие:
  • раумлогия - навык, позволяющий ощущать пространственные искажения и перемещаться с их помощью на соседние слои реальности.

========================================================
Минимальные требования для различных действий.
  • создание бинарного портала - системная магия 4, ритуалистика 3, астрология 2, Искаженное наречье 3, МС 8+
  • создание классического стационарного зеркала - системная магия 5, ритуалистика 1, нужны Формы Зеркало, Связь и Заклятье.

Переходной узел к источнику энергии обычно выглядит так: Источник [например, Огня] Дарует Силу Заклятью - впрочем, структура узла может быть и другой.
Основное заклятье на зеркале выглядит так: Заклятье Связует Зеркала - не работает без внешнего источника.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 01 сен 2012, 20:10 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
ФОРМУЛЫ
ОБЩИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПЕРСОНАЖА:
  • максимальное кол-во Форм у персонажа = МС + значение наиболее высокого навыка магия [Стихии].
  • максимальное количество Стихий у персонажа = корень из МС
  • Ветви в заклинаниях. Описание:
    Оффтоп
  • Общее количество Форм и Стихий в одном слое подвески или в слое артефакта не може превышать числа, определяемого формулой = МС + магия [Стихия] + 2*сист.магия + 3*Х, где Х в случае подвесок = навыку создания подвесок, а в случае артефактов Х = навыку артефакторики.
  • Максимум слоев в заклинании = корень из системной магии.
      • В заклятье, сотворенном в бою, мощность и максимум Форм делятся между слоями (поэтому слоистые боевые заклятья обычно не имеют особого смысла).
      • В подвеске мощность делится между слоями (соотношение энергии между слоями указывает персонаж при создании подвески), но при этом каждый слой подвески имеет максимум Форм - другими словами, в подвеску из двух слоев можно поместить в 2 раза больше Форм, чем в подвеску из одного слоя.
      • В артефакте каждый слой (уровень) имеет собственную мощность и собственный максимум Форм (при этом слои артефакта можно объединять, умножая мощь, и максимум Форм для объединенного слоя при этом также будет возрастать в 2, 3 и т.д. раз)
  • Внутри защитного поля стандартного амулета может быть установлено только 1 заклятье-объект.
  • Чары могут выступать в некоторых заклятьях в качестве замены системной магии, но дают бонус вдвое меньший. При наличии и чар, и системной магии для подсчета их значения сначала складываются, а затем делятся на 2.
  • Очередность срабатывания эффектов: контратака, проникновение, взлом, дебаф, урон, поглощение.
  • Нельзя автоматически встраивать ветки в подвески и в заклятья, создаваемые через артефакты.
  • Если при создании заклятья количество "лишних" Форм (превышающих бесплатный минимум) создает штраф скорости магии на 100% или более (т.е. используется 10 лишних Форм), противник немедленно получает дополнительное действие в этом же раунде.
  • Максимум автоматически встраиваемых (артефактом или другим заклинанием) веток = корень из МС + системная магия.

ПРОИЗВОЛЬНО НАСТРАИВАЕМЫЕ ПАРАМЕТРЫ
Игрок может вручную настраивать некоторые параметры своих заклинаний при их создании, как-то:
Базовая длительность заклинания может быть уменьшена относительно максимума
Мощность заклинания может быть уменьшена от 10% до 90% без учета "иных бонусов" (увеличение мощности от бафов, от источников и т.д.) - "иные бонусы" дают стабильный приток энергии, независимый от характеристик нового заклятья.

СКОРОСТЬ БЕГА = 10(метров в раунд) * (100 + 2*Ловкость + 5*бег + иные бонусы)%

СКОРОСТЬ ПОЛЕТА И ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ФИЗИЧЕСКИХ ТЕЛ ЗАКЛИНАНИЯМ
вес перемещаемого тела (кг)*скорость*скорость = требуемая мощность
Примечание:
а) за основу веса берется 1 кг; за основу скорости 1 метр в раунд. Таким образом, для перемещения 1 кг со скоростью 1 метр в раунд нужна всего 1 ед.мощности. Для перемещения 5 кг со скоростью 15 метров в раунд требуется = 5*15*15 = 1125 ед.мощности
б) при разгоне, в 1 раунде, скорость перемещаемого предмета или артефакта уменьшается в 2 раза,
в) вычисление скорости движения и разгона предметов весом менее 1 кг происходит так, как если бы их вес был равен 1 кг



СКОРОСТЬ АТАКИ =
10*Ловкость + 5*вл.оружием - вид оружия + иные бонусы
Дает шанс на дополнительныое немагическое действие в раунд.
Примечания:
"вид оружия" ПОНИЖАЕТ скорость атаки (при том, что сам навык владения таковым оружием скорость атаки, напротив, повышает). Исключение составляет только навык рукопашного боя - его "оружие", т.е. само тело человека, не дает штрафов. Штрафы от используемого оружия:
Оффтоп

РЕЙТИНГ УРОНА ОРУЖИЕМ (РУО)
Это значение зависит от типа оружия, качества используемых материалов, уровня навыков мастера-изготовителя и т.д. Базовый РУО (стандартные материалы, уровень профильного навыка у изготовителя = 1): Оффтоп

Бонус к РУО = (проф.навык изготовителя*5 + алхимия изготовителя*2 + астрология изготовителя)%

УРОН ФИЗИЧЕСКОГО УДАРА = (Сила + вл. оружием + атлетика)*РУО + d(такое же значение) + иные бонусы
Примечание:
а) в случае перемещения предмета с помощью магии со скоростью 10 метров в раунд множитель (Сила +вл.оружием + атлетика) заменяется на 2. Если скорость выше, то и значение замены повышается пропорционально.

ШАНС ПОПАСТЬ ИЛИ УКЛОНИТЬСЯ ОТ АТАКИ =
Ловкость + вл.оружием + боевая акробатика + d(такое же значение) + иные бонусы

Примечания:
а) шансы воина контратаковать (если взят соответствующий скил духа оружия) накладываемое заклятье или противника определяются формулой шанса попасть/уклониться от атаки.
б) количество контатак = скорость атаки/100. Значение меньше приравниваются к 1. Т.е. при скорости атаки 1-100 кол-во контратак будет = 1; при скорости атаки 101-200 кол-во контатак будет = 2, и т.д.[/i]

СКОРОСТЬ МАГИИ =
МС + 2*сист.магия + 4*боев.магия + иные бонусы
Дает шанс на дополнительное магическое действие в раунд.
Примечания:
а) некоторые иные бонусы, прибавляемые к базовой части скорости магии (к формуле выше): маг.имя +5; Истинное Имя (свое), отменяет бонус от маг.имени +25.
б) каждая [Форма], замененная в заклятье классикой, дает штраф к Скорости магии = 100/сист.магия, при этом мощность/прочность заклятья падает на 10%, вплоть до максимума в -50%.

В ходе боя имеет значение РАЗНИЦА между скоростью магии бойцов. Пример: Оффтоп
Если сумма шансов на наложение 2го заклятья более 100%, 2е заклятье будет наложено гарантировано, а остаток (% выше 100) будут рассчитываться уже для 3го действия в раунд и так далее.

КОЛИЧЕСТВО ФОРМ В БОЮ, которые можно применять без штрафа к Скорости магии =
корень из МС + 0,5*боевая магия + 0,5*сист.магия
Примечания:
а) Стихии в данном случае считаются Формами.
б) В случае превышения максимума Форм накладывается штраф на Скорость магии на данный раунд = кол-во дополнительных Форм в квадрате. Т.е. 1 "лишняя" Форма даст штраф на Скорость магии = -1%, а 5 "лишних" Форм дадут штраф = -25%.
в) боевое заклинание, встроенное в арт, не имеет штрафов к Скорости магии вне зависимости от количества Форм.


РАЗМЕР ЗАКЛЯТИЙ БЕЗ ШТРАФА К МОЩНОСТИ не более чем = кап мощности заклятья / 500
Примечания:
а) размер заклятья определяется в метрах (округляется до целых чисел). Если мы имеем кап мощности = 4000, то это значит, что размер обычного заклятья может составлять максимум 8 метров.
б) если размер заклятья превышен, его мощность понижается в 2 раза; если превышено большее чем в 2 раза относительно макс.размера - то в 4 раза и так далее.

ПОТЕРЯ МОЩНОСТИ КАЖДЫЙ РАУНД
(общая мощность заклятья)/(корень из МС + 2*сист.магия)
Примечание:
а) заклинание (или артефакт) не может иметь меньше мощности, чем число содержащихся в нем Форм (Стихия считается Формой). Из этого следует, что мощность заклинания не может быть ниже 2 (Стихия + Форма),
б) если у заклинания остается мощности меньше расходуемой, оно перестает работать и разваливается в конце раунда (но еще может дать какой-либо эффект до конца раунда). Если у артефакта мощности остается меньше "расходуемой", артефакт "выключается" и перестает работать, вне зависимости от наличия в нем авторемонта (но его можно починить, влив в него энергию отдельным действием с помощью заклятья)


ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЙ
мощность боевого заклятья = 3*магия [Стихии]*МС + d(такое же значение) + иные бонусы
мощность подвески = (сист.магия + 2*создание подвесок + 3*магия [Стихии])*МС + d(такое же значение) + иные бонусы
мощность артефакта = (МС + 2*сист.магия + магия[Стихии] + ритуалистика + астр.проектирование + 3*прикладная ритуалистика + 3*работа с энергополями + 3*артефакторика + астрология + наложение благословений + Х)*МС + иные бонусы
мощность заклятья, создаваемого через артефакт = (расходуемая мощность артефакта + 2*сист.магия + магия[Стихии] + ритуалистика + астр.проектирование + 3*прикладная ритуалистика + 3*работа с энергополями + 3*артефакторика + астрология + наложение благословений + Х)*корень из МС + d(3*магия [Стихии]*МС)
ремонт и улучшение существующих заклинаний = (сист.магия + магия [Стихии])*МС*0,5 +иные бонусы
основной урон варкаста = мощность + корень из мощности*боевая магия
основной урон дота = расходуемая мощность + мастерство проклятий*сист.магия
основной урон симайна = расходуемая мощность + астр.проектирование*сист.магия Оффтоп
основной урон артефакта = расходуемая мощность + артефакторика*сист.магия Оффтоп
доп.урон = корень из мощности + астральное проектирование*сист.магия
мощность заклятий, создаваемых артефактом или симайном = расходуемая мощность
доп.мощность заклятья, источник энергии = корень из мощности + магия [Стихии]*сист.магия
блок урона = корень из мощности + протекция*сист.магия
баф = корень из мощности + протекция*сист.магия
защита от дебафов = корень из мощности + протекция*сист.магия
дебаф = корень из мощности + мастерство проклятий*сист.магия
проникновение = корень из мощности + сист.магия + d(такое же значение)
взлом = корень из мощности + сист.магия + d(такое же значение)
защита от проникновения = корень из мощности + (5 + астр.проектирование)*сист.магия + d(такое же значение)
защита от взлома = корень из мощности + (5 + протекция)*сист.магия + d(такое же значение)
защита артефакта от взлома или проникновения = корень из мощности + (магия[Стихии] + ритуалистика + астр.проектирование + 3*прикладная ритуалистика + 3*работа с энергополями + 3*артефакторика + астрология + наложение благословений +Х)*сист.магия + d(такое же значение)
авторемонт = корень из мощности + астр.проектирование*сист.магия
поглощение = d (корень из мощности + маст.проклятий)
точность магии = корень из мощности + 3*боевая магия*сист.магия + d(такое же значение)
мощность триггера = корень из мощности + астр.проектирование*сист.магия
конверт = 1/2 от эффекта
экономия / перерасход = (корень из МС + астр.проектирование + сист.магия)%
Примечания:
а) обычные заклятья, подвески и артефакты могут давать только один баф какого-либо типа (вне зависимости от сходства или несходства веток, создающих этот баф). Исключение: прибавки к мощности (их можно получать от неограниченного количества источников).
б) отражение заклятья считается разновидностью взлома. В случае успешного отражения точность заклятья будет снижена в 2 раза (имеет значение для тех случаев, когда заклятье контратакуют или пытаются от него увернуться)
в) точность магии - это шанс заклинания попасть по цели несамонаводящимся заклинаниям или быть наложенным на цель, которая контратакует магическим оружием
г) в случае обмана/маскировки шансы атакующей стороны рассчитываются по формуле точности магии, а шансы защищающейся стороны (подсовывающей обманки) - по формуле взлома.
д) Х - обычные навыки также повышают эффективность артефакта на величину своего значения. Например, амулет усилит навык ювелирное дело, доспехи из кожи - кожевничество, доспехи из металла и металлическое оружие - ковка, деревянные посохи - столярное дело либо резьба по дереву и т.д.
е) при мощности ниже "расходуемой" артефакт перестает работать (в т.ч. отключаются ветки авторемонта)
ж) артефакты нельзя бафать заклинаниями и артефакты не могут бафать другие артефакты. Однако, можно дебафать артефакты. Можно бафать заклятья, создаваемые через артефакт. Нельзя встраивать ветки в заклятье, создаваемое через артефакт.
з) при создании заклятья через артефакт, его параметры рассчитываются исходя из мощности артефакта
и) в случае восстановления защитного амулета созданным в бою заклятьем эффект меньше в 2 раза
к) усиление конкретной Формы или Стихии имеет 1/2 от обычного эффекта, не складывается с иными бафами и усилениями, и действует только тогда, когда иных бафов/усилений нет.
л) штраф на проникновение и взлом = -25 к шансам на проникновение через каждую следующую защиту после первой. -25 к шансам на отражение(взлом) каждого следующего заклинания, после первого. Штраф складывается.
м) эффекты, полученные путем конвертации, не могут быть использованы для новой конвертации. Конвертировать можно только схожие эффекты - т.е. такие, которые считаются по одной формуле.
н) повышение минимума при разбросе является усилителем и не может быть усилено или бафнуто. Также функция, имеющая в качестве усилителя повышение минимума при разбросе, не может иметь обычный усилитель.
о) потери при конвертации можно уменьшить веткой, работающей по формуле экономии/перерасхода. Бафы на конвертацию не влияют.


КАП МОЩНОСТИ
= 30*магия [Стихии]*МС


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 01 сен 2012, 20:10 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
МАГИЯ ФОРМ - ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И ПРАВИЛА (ДЛЯ ТУРНИРА)

1. Заклятье состоит из основы и некоторого количества веток. Ветка может разделяться на подветки, но важно, чтобы от начала заклятья до конца структуры заклятье представляло бы собой целостную смысловую единицу. Например: Оффтоп
Если читать каждую из веток в одну строчку, то получится "Копье Тьмы Наделено Разрушительной Силой" и "Копье Тьмы Наделено Защитой от Изменения Власти" - смысловая целостность в том и в другом случае не нарушена.

2. Основа определяет категорию заклятья. Это может быть варкаст, дот, симайн, баф, дебаф, источник и так далее.
Ветка определяет функцию заклятья. Функций огромное количество, и некоторые из них назыаются также, как основа - в том случае, если работают схожим образом: баф, дебаф, защита от проникновения, защита от взлома, усилитель, блок урона, взлом, проникновение, экономия, перерасход, дополнительная мощность, дополнительный урон, пост-эффект, генерация (создание), поглощение, триггер, авторемонт, ремонт, точность магии и так далее, а также множество функций, не относимых к определенному типу.

3. Мощность - первый и один из важнейших параметров заклинания. Мощность напрямую влияет на урон варкастов, через расход энергии влияет на работу дотов и симайнов, через корень от мощности влияет на работу всех функций заклятья. Мощность имеет верхнюю границу (кап): если кап превышен, маг теряет контроль на своим заклятьем, оно разваливается. Также заклятье может развалиться от слишком маленького объема энергии.

4. Большинство функций заклятья могут иметь 1 усилитель и на них может действовать только 1 баф. Усилитель - это ветка в том же заклятье, где находится основная функция, и она усиливает только эту функцию, только в данном заклятье. Баф - это отдельное заклятье или функция в заклятье, усиливающая все функции в создаваемых заклятьях. На большинство веток может действовать 1 усилитель и 1 баф. Пример усилителя и бафа: Оффтоп
В примере выше усилитель "с Безграничным Изобилием" будет действовать только на повышение мощность самого Источника Тьмы (само повышение описывается веткой "Наполненный Силой"), а ветка "Дарующий Энергию Заклятьям" будет усиливать только основную функцию, определенную основой (насыщение энергией новых заклятий). Ветка "Дарующий Защиту от Проникновения" будет бафом, который смогут получить все заклятья при условии, что они в себе уже и так содержать функцию защиты от проникновения. Баф усилит эту функцию в других заклятьях, но если ее не будет, то и усилять будет нечего.
Баф не может быть улучшен усилителем или другим бафом; аналогично и усилитель не может быть улучшен бафом или другим усилителем.

5. Проникновение позволяет вашему заклинанию обойти вражеское и ударить цель сквозь щит или купол. Шанс проникновения расчитывается в первую очередь при взаимодействии заклятий, или даже вернее будет сказать - в нулевую очередь, т.к. позволяет этого взаимодействия избежать. Для того, чтобы не позволить заклятью противника проникнуть за защиту, следует наделить защиту функцией "защита от проникновения".

6. Взлом позволяет захватить заклинание противника под свой контроль. Учтите, что вы не сможете сделать с заклятьем противника то, чего они сами не могут сделать с собой. Максимум, что вы можете сделать в обычном случае с захваченной защитой - заставить ее пропускать ваши заклятья к противнику, и не пропускать его заклятья; максимум, что в обычном случае можно сделать с захваченным варкастом - заставить его развернуться и полететь обратно в противника. Если вы хотите иметь больше возможностей для изменения функций захваченного заклятья - их надо не только взламывать, но и встраивать в них ветки, меняющие их работу.
Отражение является пассивной разновидностью взлома. Если вы ставите защитное заклятье с отражением, оно в автоматическом режиме будет пытаться взломать всякое чужое заклятье, которое попытается проникнуть за него.
Для противодействия взлому используется функция "защита от взлома".
В общем случае, взлом является первым способом взаимодействия заклятий и имеет приоритет перед другими эффектами.

7. Дебаф является функцией, которая срабатывает после расчета проникновения и взлома. Дебафов может быть множество разных, и каждый из них нацелен на то, чтобы понизить значение какой-либо функции или наделить заклинание уязвимостью к чему-либо. Нет универсального дебафа, и всегда необходимо указывать, что именно понижает данный конкретный дебаф. Однако, противодействующая дебафам функция - "защита от дебафов" - является универсальной и не нуждается в уточнении. "Защита от дебафов" одновременно понижает значение всех дебафов на собственное значение.

8. Урон - показатель, который расчитывается после дебафов. Эта функция "встроена" в варкасты и доты, в то время как заклятья других типов для того, чтобы нанести урон, должны иметь специальные ветки для этого. Например: Оффтоп
Противодействующая урону функция - это "блок урона", понижающая урон на собственное значение. Получая урон, вражеское заклятье теряет мощность. Атакующие заклятья более разнообразны в этом отношении: варкасты сливают всю свою мощность сразу для того, чтобы нанести максимальный урон; доты тратят на урон расходуемую мощность; а если в заклятье есть функция "доп.урона", оно может наносить урон, вообще не растрачивая своей мощности (при этом, впрочем, мощность заклятья все равно будет падать на величину расходуемой, т.к. заклятья истощаются со временем).
Важно помнить, что если в заклятье осталось мощности меньше "расходуемой" или меньше числа встроенных в него Форм - заклятье развалится, т.к. не сможет больше себя поддерживать.

9. Поглощение - эта функция срабатывает в последнюю очередь и позволяет нанести урон и восстановить энергию своего заклятья за счет поглощенной энергии чужого. Поглощение редко используют в качестве основы заклятья, т.к. оно имеет очень слабый эффект, но иногда берут в качестве дополнительной ветки в защитах для того, чтобы питаться висящими на защите дотами или дебафами. В общем случае, поглощение не нанесет никакого урона варкасту, т.к. варкаст прекратит свое действие прежде, чем начнет работать поглощение (если вы хотите превентивно наносить урон варкастам, снабжайте свои щиты, оболочки, купола агрессивными видами защит). Поглощению противодействует функция "блок урона", т.к. если никакого урона поглощение не нанесло, то и восстановить ничего не сможет.

10. Перечисленные выше функции - проникновение, взлом, дебаф, урон, поглощение - считаются после того, как сделаны заявки всеми участниками боя. После подсчета результатов настает время вычисления работы "мирных" функций. На данный момент нет необходимости в определенном порядке подсчета их работы.
Наиболее часто встречающейся "мирной" функцией является авторемонт - способность заклятья восстанавливать свою энергию. Более того, если авторемонт превышает объем расходуемой энергии, заклятье от раунда к раунду будет становится сильнее и может достичь размера, когда заклинатель уже не сможет его контролировать, после чего развалится. Для того, чтобы заклинание не развалилось от переизбытка энергии, в него встраивают ветку с ограничителем максимального значения, которое обычно приравнивают к капу мощности.

11. Экономия и перерасход являются сходными функциями, но с противоположным эффектом. Экономия отвечает за то, чтобы заклинание расходовало меньше энергии каждый раунд и прекрасно сочетается с авторемонтом, позволяя быстрее накачивать заклинание силой. Перерасход, напротив, увеличивает расходуемую заклинанием энергию (что может быть полезно для некоторых билдов). Впрочем, изменить значение расходуемой заклинанием энергии в большую сторону можно и не прибегая к функции перерасхода - можно сделать это отдельным заклятьем, меняющим параметры нужного вам заклятья, или вообще в самом начале, при создании заклятья, вручную определить его расход (вы не можете сделать расход энергии меньше минимального для вас, но можете сделать его больше).

12. Ремонт является еще одним способом повысить мощность заклятья - уже созданного. Ремонтировать можно как поврежденные, так и неповрежденные заклятья. Сам ремонт является одним из типов создаваемых заклятий (наряду с варкастом, дотом, симайном...). Часто ремонт сопровождается встраиванием в заклятье новых веток, усиливающих или расширяющих его функции.

13. Генерация - еще один вид заклятий, порождаемых заклятьями. Для того, чтобы ваше заклятье могло создавать другие заклятья, необходимо использовать ветку с Формами "Создание", "Порождение", "Источник" или аналогичными. Например: Оффтоп
Как и во всех случаях, заклятье, созданное генератором, имеет очень небольшую мощность и нуждается в большом количестве усилений для того, чтобы оказывать хоть какие-то эффекты, при этом обычные бафы или усилители генератора на сгенерированное заклятье не распространяются. Стоит хорошо подумать, прежде чем использовать заклятья-генераторы - возможно, есть куда более простые пути достичь победы в бою.

14. Такая функция, как скорость магии, не может быть бафнута или усилена, поскольку сама является бафом. Этот баф влияет не на заклинания, а на заклинателя, повышая скорость создания им заклятий. Более высокий уровень скорости магии, чем у врага, дает шанс создать дополнительное заклинание в бою.

15. Определенной точностью магии обладают все заклятья изначально. Можно усилить точность магии (обычно это делается веткой с Формой Виденье - эта же Форма одновременно дает и самонаведение) и бафнуть точность магии. Точность магии редко бывает нужна в чисто магических боях, обычно этот параметр выходит на первый план в боях магов и воинов (т.к. последние могут контратаковать, уворачиваться и т.д.). Также точность магии может быть полезна, если враг пытается "обмануть" заклятье, дать ему ложную цель.

16. Пост-эффект является заклятьем, которое создает само заклятье при разрушении. Распад из-за недостатка энергии при создании или превышение капа мощности не запускают пост-эффект. Мощность пост-эффекта в сравнении с мощностью самого заклятья обычно невелика. Это самостоятельное заклятье, которое во всех отношениях подобно обычному, но т.к. создается не самим магом, то не будет иметь его бафов. Пост-эффект усиливается только собственными эффектами - функции, имеющие влияние на первоначальное заклятье, на пост-эффект влияние обычно не оказывают.
Пост-эффект является разновидностью триггера и ветка с ним удаляется из заклятья после срабатывания.

17. Триггеры - это ветки заклятия, которые запускают какие-то его действия в зависимости от определенных условий, прописанных в самой ветке. Например: Оффтоп

После срабатывания триггера, ветка с ним удаляется из заклятья.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 21 сен 2012, 17:13 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Градация Источников Силы
Оффтоп


==================================================================
ВЫСШЕЕ ВОЛШЕБСТВО

  • Истинные Имена - высокий уровень "настоящести". Низкий/средний бонус на все, связанное со свойствами Имени. Стихийные Имена в большей части случаев могут давать способность к трансформации в терафима (почти обязательное следствие для существ с относительно низким Даром, необязательное следствие для существ с высоким Даром).
  • Селпарэлитский Тертшаур (= Рунный Круг(Узор) Ордена Ткачей Заклятий) - низкие бонусы на скорость и качество плетений, средний бонус на системную магию.
  • Кильбренийский Тертшаур - средний бонус к силе заклятий. Пройти может только отпрыск одного из местных Домов.
  • Глаз Софрандуса - модернизированное Око с бонусами на изучение маг.структуры.
  • Золотосияющее Зарево - национальное ВВ Келетарсов. Атака, поражение, устойчивость, работа со Светом и Огнем.
  • Черное Пламя - средние бонусы на атаку и уничтожение.
  • Серебряное Пламя - высокий уровень "настоящести". Высокая устойчивость к повреждениям, расщеплениям, изменениям, перехвату контроля. Средние проникающие свойства.
  • Призрачная Радуга - работа с энергиями ПР, можно выделять из нее любые стихии, опосредованно работая даже с теми, которыми маг не инициирован.
  • Черный Лед
  • Лиловый Лед
  • Серый Лед
  • Меч Низринутого Бога - черный "провальный" меч, в большей мере связанный с силами Тьмы, чем Смерти (хотя со Смертью и Тенью тоже). Бонус на ритуальные действия, отдельные акции уничтожения. Есть чисто боевые качества низкого/среднего уровня.
  • Мертвый Снег - наследственная магия Леди Морненгорт из ПЗ.
  • Магия Голодных Теней - за авторством Дайгура из ПЗ, адептов можно найти и в других мирах.
  • Зал Благословений (внешняя башня) при вызове проекции: Оффтоп
  • Струны Небывшего - могут разрушать существующее и восстанавливать то, что было разрушено. viewtopic.php?f=41&t=993&p=151151#p151151
  • Сумеречная Мгла - позволяет находить во Мгле и дооформлять существ и вещи, преобразовывать себя в духа, улучшает раумлогию
  • Путь Бессмертных - требования: длительное обучение, Дар не ниже Ильт-фара. Позволяет вывести душу из круговорота рождения/смерти, стать "бессмертным". Также дает защиту от контроля, сохрание самостоятельности в различных ситуациях.
  • Туман Андиклуса - повышает системную магию. Есть несколько вариантов посвящения, каждый дает свои бонусы viewtopic.php?f=41&t=2268&p=321021#p321021

========================================================================
АЛХИМИЧЕСКИЕ РЕЦЕПТЫ
- оружие с гнилостно-ядовитыми свойствами (меняет и усиливает Огонь, Воду, Воздух, Тьму, Смерть, Жизнь, Кровь, Металл; не дает бонуса Земле, Дереву и Льду; не совмещается со Светом). Основные ингридиенты: червь-паразит из гэемона королевы арахнидов, эссенция серебра, эссенция железа. УК +12

- оружие с порчей (наиболее успешно работает в сочетании с Тьмой и Смертью). Основные ингридиенты: кровь крэльхайна, эссенция серебра, дух проклятого предмета. Побочные свойства: в некоторых случаях может начать разъедать энергетику владельца. УК +6

- призрачное оружие. Основные ингридиенты: свет из костей призрака, эссенция железа, роса. УК +10

- меч листвы. Основные ингридиенты: сок из листьев мирового древа, лист мирового древа, эссенция серебра, роса. УК +18

- фамильный меч. Основные ингридиенты: эссенция крови (владельца), эссенция земли (владельца), роса, эссенция серебра либо эссенция железа, договор с духом рода, рунный первообраз (добывается в специальном круге камней). Свойства меча могут быть улучшены в случае значительного роста силы владельца, однако при наличии фамильного меча на любое иное оружие идет штраф. УК +10-20

- черный рунный меч. Основные ингридиенты: рунный первообраз, эссенция серебра либо эссенция железа, эссенция(кровь) тьмы. УК +20

- священный меч. Основные ингридиенты: рунный первообраз, эссенция серебра либо эссенция железа, эссенция(кровь) света. УК +20

- меч небытия. Основные ингридиенты: эссенция пустоты, эссенция железа, череп демона Пределов, зубы демона Пределов. УК +20

- меч чародея. Основные ингридиенты: эссенция серебра, эссенция железа, эссенция волшебства (делается из тальдеаров: либо один 4 ур., либо семь 3 ур., либо сорок девять 2 ур., либо две тысячи четыреста один 1 ур.) УК +12

- звездный меч. Основные ингридиенты: эссенция звездного света, эссенция серебра, звездное серебро, жизненная сила духа звезды, кровь духа звезды. УК +22


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 08 апр 2013, 22:23 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 08 апр 2013, 22:43 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
ДЕМОНЫ И ДУХИ

АСПЕКТЫ

Аспекты - это "врожденные" таланты демонов и духов. Они оказывают пассивное влияние на все остальные их способности.

Аспект Мощи - увеличивает урон в ближнем бою, увеличивает атаку, защиту и урон при использовании заклинаний или дистанционных атак.
Аспект Скорости - увеличивает скорость движения, шанс уклонения от обычных атак, шанс на успешную атаку в ближнем бою.
Аспект Власти - увеличивает значимость демона, уменьшает шансы на его подчинение, увеличивает его шансы подчинить кого-либо.
Аспект Комплистики - увеличивает сложность и скорость составления заклинаний. +5% к скорости магии за каждый уровень данного аспекта.

Атрибуты - это способности духов и демонов, проистекающие из их природы. Ограничений на количество атрибутов нет, однако их разработка отнимает время (которое зависит от МС, соответствия аспектам и количества уже созданных атрибутов).

Разное
хп демона или духа = (сумма аспектов*25 + астр.атрибутика*10 +базовая МС*10)* базовая МС
хп человека = базовая МС*10

общая эффективность "сложенных способностей" (например скрэ+атрибут или скрэ+арт с тальдеаром) возрастает на 10%.

поглощение урона за счет атрибута:
(базовая МС*3 + астр.атрибутика*7 + аспект мощи*5 + аспект власти*20 + 1-100)*3

поглощение урона за счет скрэ:
(базовая МС*3 + астр.алхимия*3 + бонусы ингридиентов + 1-100)*3*кол-во скрэ*0,2

атака "варкастом" за счет атрибута
(аспект мощи*3 + аспект комплистики + аспект власти*3 + магия [Стихии]*2 + астр.атрибутика*7 +1-100)*МС

атака "варкастом" за счет скрэ
(аспект мощи*3 + аспект комплистики*3 + магия [Стихии]*3 + астр.алхимия*3 + бонусы ингридиентов +1-100)*МС*кол-во скрэ*0,1

атрибуты => скрэ => активные заклятья => артефакты => бафы
атрибут усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 20%
скрэ усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 2% за каждый слот. Если есть атрибут - то на 1% за каждый слот. Если скрэ состроено с атрибутом, штраф снимается.
активное заклятье усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 15%. За аналогичный атрибут штраф 5%, за аналогичное скрэ штраф 5%. Если состроено - штраф уменьшается до 3% за то и другое (т.е. максимум = 9%)
артефакт усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 15% за 1 уровень Тальдеара и максимум на 10% за последующие. За аналогичный атрибут штраф 5%, за аналогичное скрэ штраф 5%, за аналогичное акт.заклятье штраф 5%. Если арт состроен, штраф уменьшается до 3% (т.е. максимум = 6% за 1 уровень камня и максимум 1% за последующие)
баф усиливает атаку/урон/характеристику максимум на 20%. За аналогичный атрибут штраф 4%, за аналогичное скрэ штраф 4%, за аналогичное акт.заклятье штраф 4%, за аналогичный арт штраф 4%, т.е. максимум 4%. Баф считается по умолчанию настроенным.


пассивная регенерация хп за счет атрибута:
аспект мощи*2 + аспект власти*2 + астр.атрибутика*3 + магия [Стихии] + базовая МС

пассивная регенерация хп за счет скрэ:
(базовая МС + астр.алхимия*3 + бонусы ингридиентов)*кол-во скрэ*0,1

пассивная регенерация хп за счет заклятья (стихия должна соответствовать исцеляемому!):
полная МС + магия [Стихия] + сист.магия + целительство*3

при активной регенерации - те же значения, но добавляется еще множитель х10.

подвески дают бонус к любым эффектам = 35% +5% за каждый уровень навыка

максимум свойств в артефакте: (корень из МС +сист.магия +артефакторика*2+работа с энергополями)/3 +1
каждый следующий слой камня дает количество свойств = 1/2 от количества первого слоя

максимум свойств в заклятье: (корень из МС +сист.магия +боевая магия)/3 +1

бонусы веток считаются с множителем = корень из МС

бонусы оружия:
нож +2
короткий меч +5
длинный меч +7
полуторный меч +10
двуручный меч +15

подвески считаются также, как обычные заклятья, но имеют бонус ко всем эффектам = 35% + 5% за каждый уровень навыка "создание подвесок".

все доты тикают перед началом общего хода.
все пассивные регенки восстанавливают хп в конце общего хода.

==========
Требования:
атрибуты, меняющие вид окружающей местности, пусть и ненадолго (наступает ночь или день, меняется цвет неба, стиль среды и т.д.) - требуют не менее 10 Аспекта Власти и 10 Аспекта Мощи; либо 10 Аспект Власти, 5 Аспект Мощи и 10 Аспект Комплистики.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 09 апр 2013, 00:57 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
сырые формулы из новой системы:







урон дота/антидота атрибутом:
(астр.атрибутика*7 +аспект власти*7 +аспект комплистики*7 + магия [Стихии]*3 +1-100)*МС/5

урон дота/антидота скрэ:
(астр.алхимия*5 + бонусы + магия [Стихии] +1-100)*МС*кол-во скрэ*0,04

урон артефактного оружия:
(МС*2 +атлетика*5 +вл.оружием*5 +сист.магия*7 +магия[Стихии]*3 + ритуалистика*3 +артефакторика*10 +астр.проектирование*2 +работа с энергополями*10 +астрология*2 +астр.алх*3 +наложение благословений*3 +бонусы оружия +бонусы веток +1-100)*Сила

урон атрибутом-оружием:
(МС + аспект мощи*7 +аспект скорости*3 + аспект власти*3 +магия[Стихии]*3 + бонусы +1-100)*Сила

поглощение урона/дебаф за счет скрэ:
(МС + бонусы ингридиентов + 1-100)*астр.алх*кол-во скрэ*0,2

поглощение урона/дебаф за счет атрибута:
(базовая МС*3 + аспект мощи*3 + аспект власти*7 + 1-100)*астр.атрибутика

поглощение урона/дебаф за счет заклятья (если это отдельное заклятье):
(МС*2 + магия [Стихия] + бонусы веток + 1-100)*(боевая магия*0,5 + системная магия*0,5)
если поглощение встроено в иное заклятье, эффект уменьшается в 3 раза.

поглощение урона/дебаф за счет артефакта (если это основное свойство арта):
(МС*2 +магия[Стихии]*3 + ритуалистика*3 +артефакторика*10 +астр.проектирование*2 +работа с энергополями*10 +астрология*2 +астр.алх*2 +наложение благословений*3 +бонусы веток +1-100)*сист.магия
если поглощение встроено в иное заклятье, эффект уменьшается в 3 раза.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 09 апр 2013, 01:11 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
ПРИЗЫВ И СОЗДАНИЕ СУЩЕСТВ
Существуют 3 основных навыка, позволяющих призывать (и отчасти создавать) существ: некромантия, демонология и анимизм. Некромант оперирует силами смерти, демонолог взывает к преисподней, а анимаг находит общий язык с духами природы. Все эти навыки повышают контроль над духами, в то время как для процедуры призыва и воплощения более важен навык саммонинга.
Также следует упомянуть, что существует четвертый путь создания и управления существами, основанный на призыве элементалей (Существ какой-либо стихии), а затем или в процессе призыва улучшающий и усложняющий создаваемое существо за счет Форм или иной магии. В этом случае создается по сути конструкт, голем, могущий освободиться в случае дальнейшего своего развития.

Ресурс Контроля (РК)
Каждый саммон - нежить, демон или воплощенный дух - отнимает некоторое количество РК (ресурса контроля) заклинателя. РК позволяет удерживать духа, воплощать их и управлять ими. Важно понимать, что РК - это тот же самый энергетический ресурс, который обычны маги тратят на поддержание подвесок, т.е. не получится одновременно в полной мере и удерживать подчиненных духов, и удерживать заклятья-подвески.
В общем случае использование саммонов выглядит следующим образом: некромант, демонолог или анимаг призывают духов и удерживают их, а затем в случае необходимости воплощают. Поскольку некроманту для воплощения духов требуются мертвые тела и/или кости (дух смерти вселяется в такое тело и изменяет его под себя), то некроманты нередко вселяют соответствующих духов сразу, а затем ходят со своей "свитой". Природные маги-саммонеры иногда воплощают духа в какое-либо животное, но это не всегда бывает удобно, поэтому чаще (или большей частью) их духи остаются невоплощенными большую часть времени. Также и демонологи обычно держат демонов наготове в невоплощенном состоянии.
Вопрос о том, призывают ли некроманты, демонологи и анимаги существ без настоящей истории или же их история стерта - остается открытым. Однако, по мере развития этих духов, в случае их длительного существования в воплощенном состоянии, они могут начать думать (если они способны думать), что у них было некое прошлое в астральных мирах.
Для призыва требуется "рецепты", "формулы призыва", т.е. знание, как именно призывать данного духа или демона. Для возможности использовать "формулу призыва" (если она есть) существуют требования по навыкам, аналогичным образом существуют требования и для контроля.
Контроль на призванного накладывается в момент призыва (если позволяют навыки). Если существо было призвано без контроля, то оно должно быть тем или иным способом пленено или времено законтролено, а затем помещено в ритуальный круг для установления постоянного контроля. При этом, постоянный контроль не удастся наложить, если магическое имя существа неизвестно (но можно наложить в том случае, если существо "дикое" и не имеет имени).

саммонинг
демонология
некромантия
шаманизм
системная магия
астрология
магия [Стихия]


  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

САММОНЫ

ЛЯРВА
  • описание: простейшее энергетическое существо, выглядит как темная клякса. Прячется в темных углах дома, в чем-то подобна скапливающейся грязи/плесени/грибу-паразиту. Заводится в результате выплеска негативной или нечистой энергии (ругань в доме, маструбация, побои и т.д.), в случае разрастания создает угнетающую атмосферу, поглощает силы и активность тех, кто в доме, а также может провоцировать их на новые выплески негатива. Может быть устранена обычными людьми разносимым по углам дома огнем.
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:


ШУДХО
  • описание: мелкий темный демон, выглядит как сгусток (поток) темного света, движущаяся тень. Жертва мучается кошмарами и безумием. Чаще всего шудхо образуются из шуит (тень) - части гэемона человека или животного - в том случае, когда существо умерло нехорошей смертью, не было должным образом похоронено, в процессе последующего распада гэемона.
  • навыки для призыва: саммонинг 1 ур., или демонология 1 ур., или некромантия 1 ур., или шаманизм 1 ур.
  • альтернативный призыв: "Существо Тьмы", или "Существо Тени" + системная магия 1 ур.
  • навыки для контроля: демонология 1 ур., или некромантия 1 ур., или шаманизм 2 ур., или системная магия 1 ур.
  • удерживает РК: 1


БХУТ
  • описание: "шепот". Слуховая галлюцинация, нередко зловещая или странная. Питается напряжением, возникающим от неожиданного или непонятного звука в доме, которого не должно быть. Может возникнуть в результате распада гэемона (из шуит, "тени"), и в этом смысле близок к шудхо, но также может зародиться в результате посмертного распада гэемонов животных и духов.
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:


ПРЕТ
  • описание: тень умершего, обычно человека, образовавшаяся в результате распада гэемона и сохранившая шуит в большей степени, чем бхут или шудхо. Иногда преты могут что-то помнить о прошлой жизни и даже благосклонно относиться к родственникам, но обычно под влиянием неблагоприятной среды (постоянное ощущение холода, страха и пустоты) и тем более, если при жизни это были нехорошие люди, или если смерть произошла насильственным или неприятным путем - преты могут проявлять агрессию или внушать страх. Прет - не настоящая душа умершего, а сброшенная оболочка, подобие души.
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

элементаль

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

зомби

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

лидрис

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:


скелет-воин

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

мунглайр

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

скеймет — призрачный страж. Используются магами для охраны и сопровождения. Имеют искусственное происхождение — в большинстве случаев за основу при создании скеймета берется гэемон плененного колдуна или — что изначально хуже по качеству и требует больших усилий для создания полноценного стража — гэемон обычного человека. скеймет совершенно лишен памяти и свободы воли, зато, в результате перекройки гэемона, в большинстве случаев наделен такими способами управления энергиями и ведения боя, которыми не обладал при жизни.

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

Суфф дымно-теневой ящеропаук. Демон более низкого уровня, чем сейг.

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

Грасдир (адский)

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

Гиор

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

Сейг

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

Ракшас

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

Шиалг демон, способный колдовать и создавать полуиллюзорное тело.

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

Мирукхайд

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

Ангутей

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:


Ифрит

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

Кадёт

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

Жнец

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

крэльхайны - демоны порчи, имеют признаки божественности. Способны вселяться в людей и давать им определенные способности, взамен притаясь душой и энергетикой человека.

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

хайтан - высокоуровневый теневой демон-охотник. Может менять форму, основная боевая - гуманоид с четырьмя руками-клинками. Дед Вомфада был хайтаном.

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:


эдерфимы - демоны стихий, некоторые называют их "высшими элементалями". Представляют собой как бы воплощение стихии. Наиболее известны кошмарные эдерфимы тьмы. Прочие эдерфимы, как правило, редко взаимодействуют с миром людей.

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:


яфалены - демоны Пределов, откладывают личинки в человеческих магах. При перерождении мага в яфалена он выглядит как человек-бабочка с черными крыльями.

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

стихиали

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

инкуб/суккуб

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:


талфорн - (сильный крылатый демон, колдует огнем)

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:


одлорг (костяной демон)

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

халней (демон тени)

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

керуб

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

марид (демон, способный превращаться в различных существ и уменьшаться/увеличиваться в размерах)

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

лич

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

вампир

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:

рыцарь смерти

  • описание:
  • навыки для призыва:
  • альтернативный призыв:
  • навыки для контроля:
  • удерживает РК:


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 09 апр 2013, 01:19 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Разные магические штуки

ритуал создания Спутника http://a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php ... 41#p156741
условие создания Спутника http://a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php ... 53#p156753


Типовая структура управления хеллаэнских городов:
Бургомистр - выбирается либо всеобщим голосованием граждан города, либо голосованием выборных представителей (наиболее знатными и влиятельными людьми, главами гильдий и т.д.). Является председателем Городского Совета.
Городской Совет, он же Магистрат - высший орган управления городом, состоит из министров (= главы министерств/департаментов) и глав гильдий, также в ряде случаев членом Совета может стать просто очень влиятельный человек. Все члены Магистрата также по отдельности могут именоваться магистратами.
состав Городского Совета:
  • бургомистр
  • казначей - Финансовый Департамент
  • капитан стражи - Департамент Безопасности:
    • "бойцы"
    • следователи
    • эксперты
    • "участковые"
  • представитель/и жречества (первосвященник либо несколько жрецов в случае наличия в городе нескольких сильных и влиятельных культов - последнее, впрочем, бывает редко),
  • глава Дорожного Департамента (министерство отвечает за сложные раумлогические переходы в городах)
    глава Департамента Городских Коммуникаций (министерство отвечает за проведение энергии, уборку отходов и т.д.)
    глава Департамент Образования (также включает "научную" деятельность - разработку новых заклятий, видов магии и т.д.)
    верховный судья (Департамент Права, занимается модифицированием и "настройкой" судей; верховный судья не может быть снят бургомистром с поста; назначается и снимается судебной коллегией)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 19 апр 2013, 13:54 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
ЛИТЕРАТУРА

  1. "Настройка активных заклинаний в двухфазовых мирах", автор - Кати из Хоремона.
  2. Лабиринт Ласхи
  3. трактат "Диалоги о вечном" Маркеата кен Альтшеца + огромные комментарии к нему и исторический экскурс в эпоху жизни Маркеата
  4. Габатур аль-Корвинус, "Основы теневых иллюзий". viewtopic.php?p=147308#p147308
  5. "Зимние стихи" - автор Лойно фаур Криан
  6. "Как я стал скабфу" - Винс Нибфульд


Этель из Джатхада "Десять ступеней нереального":
1. Общая человеческая реальность.
2. Подпространственные складки.
3. Нечеловеческие реальности (например, слои низших духов; в некоторых, низкоэнергетических мирах - слои, где живут альвы, драконы и т.д.)
4. Локальные "раи" и "ады" мира, внутренние миры его богов.
5. "Мир теней". В большинстве миров тут находится "некромир".
6. Миры Царства Чар, достигаемые в сновидениях. Пространство "фантазии" и памяти мира.
7. Не меняющиеся сны.
8. Меняющиеся, хаотичные сны.
9. Фантастическая "маска мифа", религиозные представления.
10. Свободное воображаемое пространство.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 19 апр 2013, 23:17 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
ЦЕНЫ

ЦЕНЫ ПАСФЕНУМА (медяки, золотые)
1 золотой = 100 медяков

Жалование у Альца.
Оффтоп

различные товары и услуги:
Оффтоп

магические товары и услуги:
Оффтоп

обменный курс
покупка сийтов за золото: 100-150 золотых за 1 сийт.
покупка золота за сийты: 50-70 золотых за 1 сийт.

Тальдеары:
Оффтоп

=============================================================================
ЦЕНЫ ФЕЛЬЕРА (сийты)
Разница в ценах зависит не столько от качества товара, сколько от престижности магазина.
Разница в ценах на инициацию зависит от стабильности Источника и времени существования фирмы, предлагающей инициацию, на рынке.


различные товары и услуги:
Оффтоп

инициация в Источниках Силы
Оффтоп

Астральные ингридиенты:
Оффтоп

средняя (ближе к минимальной) зп горожанина - 1.000 сийтов

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Тальдеары:
Оффтоп

===========================================================================
ЦЕНЫ ХУРБРАВНА

Тальдеары:
Оффтоп
===========================================================================
ЦЕНЫ ТАНСАУ
Оффтоп

ЦЕНЫ АЭЛИНОРА
Быстрая лицензия (3 месяца проверки) в Гильдии Наемников - 20 золотых.
Лицензия в Гильдии Наемников, год обучения - 50 золотых.
Продажа/покупка любого Тальдеара, кроме Алмазов - 50/30. Алмазы - 200/120.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 19 апр 2013, 23:20 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
РАСЫ И СУЩЕСТВА


Расы Хеллаэна и других миров

Люди
Альвы
Майрагины
Огринты (трехглазые)
Огры (обычные, большие)
Сивалли (трехглазые синекожие четырехрукие псионики)
Горусвалли (одноглазые синекожие четырехрукие, брутальные, слабые пси-способности)
Тифлинги
Грасдиры
Оборотни
Иипли
Рукфиры
Карлы
Гномы
Каджи
Риттины (люди-ящерицы из Нимриана)
Келетарсы (тру-демоны Хеллаэна)
Ишвойе (невидимки)
Вампиры
Корамы (люди-големы с каменной кожей с кристаллами)
Мурвены (гуманоиды с серой кожей и 4мя руками)
Ревенанты (не размножаются)
Арахниды (тело человека до пояса, дальше паук)
Даэвы (люди с "убирающимися" полупризрачными крыльями)
Ллауэ
Тролли
Туамы (горбатые бараноголовые гуманоиды весом около 500-700 кг, шаманят)



Общий список духов:
боггарт - худощавое злое существо, прячущееся в шкафах и темных местах. Адекватно по силе продвинутому домовому или мощнее.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 19 апр 2013, 23:27 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 19 сен 2009, 14:19
Сообщений: 22878
Пункты репутации: 28780

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Оффтоп


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 01:16 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Как я понимаю, с помощью такой алхимии можно не только мечи делать, но и другие вкусняшки - доспехи, короны и прочее?

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 01:18 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84299
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Как я понимаю, с помощью такой алхимии можно не только мечи делать, но и другие вкусняшки - доспехи, короны и прочее?

Ну, в принципе, да. Хотя наиболее актуально это для оружия.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 01:19 
Не в сети
Великий Демон
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 сен 2009, 01:25
Сообщений: 45252
Откуда: Клин
Пункты репутации: 28371

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Оффтоп

_________________
"ибо Царство Божие не в слове, а в Cиле" © Апостол Павел

Не суди другого за то, что он грешит не так, как ты.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 01:24 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 13 окт 2009, 04:31
Сообщений: 10443
Пункты репутации: 18099

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Оффтоп

_________________
What can change the nature of a man?
© Ravel Puzzlewell


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 12:23 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
А такой вопрос - есть ограничение на прокачку навыков в зависимости от МС?
Системка, ритуалистика, искажёнка, астрология, артефакторика, обе алхимии по большей части мне кажется не зависят.
А остальные навыки?
Реально иметь МС 10 и за счёт большой системки и искажёнки учить информационную магию?

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 13:12 
Не в сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 19 сен 2009, 14:19
Сообщений: 22878
Пункты репутации: 28780

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
имхо, системная зависит однозначно. артефакторика и искаженнне - тоже, поскольку магическое восприятие тесно связано с МС (хотя какие-нибудь дроу тут и будут исключениями).


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Хеллаэн - магия
СообщениеДобавлено: 23 апр 2013, 13:30 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Насчёт системки - не уверен. Там ведь игра идёт не на "магическом восприятии", а на расчёте сложных проекций заклинаний на астральные ветра, какого-нибудь энергетического баланса и прочее в том же духе. Возможно, МС не хватит, чтобы поставить такую систему, но чтобы рассчитать её "оптимальную конфигурацию" - вполне возможно и без МС.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 501 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 26  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
cron
Pover by phpBB ©