Андрей Смирнов

Форум
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 10 дек 2018, 18:25

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Эта тема закрыта, Вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 35 ]  На страницу Пред.  1, 2
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:32 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Сердце
Огонь
Огненное сердце. Каждый ход дополнительно восстанавливает 10 ед. Энергии.
Баф.

Вода
Сердце морей. Увеличивает урон от всех дотов, заклинаний прямого урона и воззвания, в которых использовались стихии Вода или Лед, на 50%+ур.персонажа.
Баф.

Земля
Сердце гор. Персонаж обращается к Бролазангу, Подземному Королю, с просьбой явить свою силу. С вероятностью 20% все существа на поле боя, кроме самого заклинателя, получат физический урон=100%урон оружия +7%*МС + 7%*Тс + 20%*Х, где Х=количество клеток, разделяющих того, кому наносится урон, от заклинателя (т.е. те, кто стоит ближе, получат меньше урона, кто дальше – больше).
Воззвание.

Воздух
Сердце небес. Увеличивает урон от всех дотов, заклинаний прямого урона и воззвания, в которых использовались стихии Воздух или Свет, на 50%+ур.персонажа.
Баф.

Жизнь
Живое сердце. Восстанавливает хп цели в кол-ве=5+1/3ур.персонажа+5% МС + 1/4*Х, где Х=числу % утраченного здоровья. Иначе говоря, если цель потеряла 10% хп от своего максимума, Х будет равно 2, а если утрачено, скажем, 70%, Х будет равно 17. Откат заклинания - 10 ходов.
Другое.

Смерть
Прикосновение смерти. Урон по цели варкастами или воззваниями, созданными при помощи стихии Смерть, будет увеличен на 50%+5%*ур.персонажа.
Дебаф.

Свет
Святое сердце. Превращает вызванную персонажем или его союзниками добрую фею (Существо+Свет) в ангела.
Меняет ТХ.

Тьма
Сердце Тьмы. На несколько ходов шансы персонажа успешно наложить заклинание с вероятностным эффектом увеличиваются на 14%.
Баф.

Кровь
Жертвоприношение. На 20% увеличивает вероятность того, что цель подвергнется действию заклинания воззвания.
Дебаф.

Металл
Железная воля. Увеличивает шансы воспротивиться заклинанию контроля на 33%. Также, пока висит этот баф, персонаж, даже попавший под контроль, каждый свой ход будет пытаться этот контроль с себя сбросить.
Баф.

Дерево
Сердце лесов. Каждый ход дополнительно восстанавливает 5 ед. Энергии и с шансом 10% может снять с персонажа один случайный дебаф.
Баф.
Вероятностн.
Диспел

Лед
Сердце зимы. Превращает вызванного персонажем или его союзниками ледяного элементаля (Существо+Лед) в ледяного демона.
Меняет ТХ.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:33 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Разрушение
Огонь
Разрушительный Огонь. Каждый ход уменьшает защиту цели от эфирного урона на 20%+1%*ур.персонажа. Эффект складывается (т.е. на 2-м ходу уменьшит эфир.защиту на 40%+2%*ур.персонажа и т.д.)
Дебаф.

Вода
Размывание гэемона. Каждый ход враг будет терять 10 ед. Энергии.
Дебаф.

Земля
Рассыпающееся тело. Каждый ход уменьшает физическую защиту врага на 20%+1%*ур.персонажа. Эффект складывается.
Дебаф.

Воздух
Разрушенный мост на небо. Понижает шанс срабатывания вероятностных заклинаний на 20%.
Дебаф.

Жизнь
Стражи Сущего. Персонаж обращается к богам и духам природы с просьбой устранить из бытия все, что склонно к вражде. С вероятностью 20% (для каждой цели шанс рассчитывается отдельно) все существа на поле боя, включая заклинателя и его союзников, получат эфирный урон=100% урон оружия + 5%*МС+5%*Тс. На каждого получившего урон будет наложен одноименный баф. Как только существо с этим дебафом начинает бить обычной атакой, использовать заклинания прямого урона, накладывать доты и заклинания воззвания, после своей атаки оно с шансом 20% может получить эфирный урон = 100% урон оружия + 3%*МС+3%*Тс.
Воззвание.
Баф.
Другое.

Смерть
Эссенция разрушения. Дает заклинателю столько Энергетических зарядов, сколько дебафов висит на цели + 1 Энерг.заряд за каждый баф на базе Смерти, висящий на заклинателе. Откат данного заклинания = 1/2 от числа полученных зарядов.
Дебаф.

Свет
Убийственное солнце. Каждый ход персонаж получает астральный урон=25%урон оружия +1%*МС +1%*ур.персонажа. Повторное наложение дота этим заклинанием не только обновит его длительность, но и увеличит урон на 25%.
Дот.

Тьма
Разложение души. Каждый ход уменьшает астральную защиту врага на 20%+1%*ур.персонажа. Эффект складывается.
Дебаф.

Кровь
Кровотечение. Несколько ходов наносит физический урон=25%урон оружия +1%*Тс +1%*ур.персонажа. Повторное наложение обновит длительность и усилит эффект на 25%.
Дот.

Металл
Сломанная броня. Каждый ход уменьшает физическую защиту врага на 20%+1%*ур.персонажа. Эффект складывается.
Дебаф.

Дерево
Отравление. Несколько ходов наносит эфирный урон=25%урон оружия +1%*МС +1%*ур.персонажа. Повторное наложение обновит длительность и усилит эффект на 25%.
Дот.

Лед
Танец Ледяной Королевы. Персонаж концентрирует свое внимание на мирах вечного холода и льда, созерцая завораживающий танец Ледяной Королевы. Все существа, стоящие на соседних клетках с персонажем (в т.ч. и его союзники) с вероятностью 33% получат эфирный урон=100% урон оружия + 5%*МС + 5%*Тс. Шанс получить урон для каждого существа рассчитывается отдельно. Кроме того, с вероятностью 20% каждый, получивший урон, может быть заморожен, из-за чего на следующем ходу его ОД будут уменьшены на 1, а ОП на 2.
Воззвание.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:33 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Восстановление
Огонь
Внутренний огонь. Уменьшает стоимость заклинаний на 20%.
Баф.

Вода
Живая вода. Восстанавливает хп цели в размере = 0,1*(ур.персонажа + МС персонажа) + 10. Откат заклинания — 3 хода + Х, где Х= числу раз успешного применения данного заклинания персонажем.
Исцеление.

Земля
Безграничное восстановление. Обновляет длительность всех бафов, повышающих значение физической, эфирной или астральной защиты.


Воздух
Беспредельное восстановление. Обновляет длительность всех бафов:
- повышающих восстановление Энергии,
- позволяющих красть Энергию,
- восстанавливающих хп,
- позволяющих красть хп.
Другое.

Жизнь
Воскрешение. Возвращает к жизни павшего союзника (не действует на призванных существ, только на игроков) с 3% максимума его хп. Все бафы и дебафы, висевшие на персонаже до смерти, пропадают после воскрешения. Откат заклинания 5+Х, где Х=количеству уже состоявшихся воскрешений этого персонажа. Каждый Энергетический заряд, израсходованный при воскрешении, увеличивает текущее хп воскрешенного на 3%. Максимум зарядов, которые можно потратить при воскрешении = 9. Воскрешенный появится на одной из клеток рядом с воскресителем (по выбору последнего), если все клетки заняты — воскрешать нельзя.
Другое.

Смерть
Кража энергии. При обычной атаке либо при атаке заклинаниями прямого урона цель потеряет 5ед. Энергии, а Энергия персонажа восстановится на 2 ед.
Баф.

Свет
Обращение вспять. Если с персонажа, находящегося под этим бафом, должен быть снят какой-либо баф (кроме самого «Обращения вспять»), то с шансом 33% данный баф останется на персонаже, и, кроме того, будет обновлена его длительность.
Баф.

Тьма
Темное восстановление. При каждом получении урона (в т.ч. и от дотов) персонаж восстанавливает 5 ед. Энергии.
Баф.

Кровь
Жизненная сила. Восстанавливает хп цели в размере = 0,1*(ур.персонажа + МС персонажа) + 10. Откат заклинания — 3 хода + Х, где Х= числу раз успешного применения данного заклинания персонажем.
Исцеление.

Металл
Восстановление металла. С шансом 25% снимет с цели дебафы (для каждого дебафа шанс снятия расчитывается отдельно), понижающие физическую сопротивляемость цели. Каждый снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Дерево
Восстановление духа. С шансом 25% снимет с цели дебафы (для каждого дебафа шанс снятия расчитывается отдельно), понижающие астральную сопротивляемость цели. Каждый снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Лед
Колдовской холод. С шансом 25% снимет с цели дебафы (для каждого дебафа шанс снятия расчитывается отдельно), понижающие эфирную сопротивляемость цели. Каждый снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:33 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Очищение
Огонь
Огненное очищение. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Дерева или Крови, персонаж получит 20 ед.Энергии и с шансом 10% будет снят еще один дебаф. Каждый снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Вода
Священное омовение. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Крови или Земли, то с вероятностью 10% с персонажа будут сняты все дебафы, уменьшающие его сопротивляемость контролю. Каждый снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Земля
Очищение освященным песком. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Жизни или Дерева, с шансом 10% будут сняты все дебафы, влияющие на успешное применение заклинаний воззвания. Каждый снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Воздух
Чистые небеса. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Металла или Огня, то с шансом 10% с персонажа будут сняты все дебафы, понижающие его защиту от астральных атак. Каждый снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Жизнь
Упрощение сложного. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Воздуха или Льда, то с шансом 10% с персонажа будут сняты все дебафы, понижающие его вероятностные модификаторы.Каждый снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Смерть
Избавление от иллюзий. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Льда или Воды, то с шансом 10% на персонаже будут уничтожены все дебафы дающие иллюзорный эффект, на всех противниках – все бафы, дающие иллюзорный эффект (Око Иллюзий, невидимость и т.д.), а на поле боя — все «общие» заклинания, дающие иллюзорный эффект (например, Морские Дороги). Каждое развеянное заклинание даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Свет
Избавление от зла. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Тьмы или Смерти, то с шансом 10% каждый противник получит астральный урон=100%урон оружия +10%*ур.персонажа. Снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Тьма
Темное очищение. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Света или Жизни, то с шансом 10% с персонажа также будут сняты все дебафы, уменьшающие силу заклинаний прямого урона. Каждый снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Кровь
Чистая кровь. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Земля или Тьмы, то с шансом 10% с персонажа будут сняты все доты. Каждый снятый дебаф и дот даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Металл
Очищение металла. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Воды или Воздуха, то с шансом 10% с персонажа будут сняты все дебафы, понижающие его защиту от физических атак. Каждый снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Дерево
Естественная чистота. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Смерти или Металла, то с шансом 10% с персонажа будут сняты все дебафы, понижающие его защиту от эфирных атак. Каждый снятый дебаф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Лед
Прохлада. С шансом 25% уничтожает один из дебафов, висящих на персонаже (какой именно, определяется случайным образом). Если убранный дебаф был создан с помощью Стихии Огня или Света, то с шансом 10% со всех врагов будет снято по 1 бафу, созданному с помощью Огня или Света (если они у них есть). Каждый снятый дебаф и баф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:34 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Поглощение
Огонь
Огненное поглощение. С шансом 25% уничтожает на цели 1 баф, если получилось — персонаж получит 10 ед. Энергии и 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Вода
Бездонный омут. Уменьшает эфирный и астральный урон на 20%+4%*ур.персонажа.
Дебаф.

Земля
Голод пустыни. Уменьшает Энергию цели на 20 ед.(стоимость — 30 ед. Энергии). Успешное уменьшение чужой Энергии даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Другое.

Воздух
Иссушающие ветра. Эффект исцеляющих заклинаний уменьшается на 75%
Дебаф.

Жизнь
Поглощение Жизни. Наносит цели эфирный урон = 100% урон оружия + 1%*Тс+ 1%*МС. 10% нанесенного урона будет конвертировано в хп (некоторое кол-во хп персонажа восстановится, но максимум хп не будет превышен)
Варкаст.
Вампиризм.

Смерть
Воззвание к Пределам. Персонаж предлагает своего врага обитателям Пределов в качестве жертвы и пищи. С вероятностью 20% цели будет нанесен эфирный урон= 200% урон оружия + 10%*МС + 10%*Тс. Однако, сам заклинатель при успешном воззвании потеряет 7% от своего максимума хп (уменьшено будет текущее).
Воззвание.

Свет
Светлое поглощение. С шансом 25% уничтожает на цели 1 баф. Если получилось — текущая длительность бафов на самом персонаже будет уменьшена на 2 (но не может стать меньше 1). Снятый баф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Тьма
Темное поглощение. С шансом 25% уничтожает на цели 1 баф. Если получилось, то текущая длительность дебафов на цели будет уменьшена на 2 хода (но не может стать меньше 1). Снятый баф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Кровь
Ненасытная жажда. Увеличивает урон от заклинаний с эффектом вампиризма на 3%*ур.персонажа+1%*Тс+0,5%*МС.
Баф.

Металл
Поглощение Металла. Уменьшает физический и астральный урон на 20%+4%*ур.персонажа.
Дебаф.

Дерево
Аромат, отнимающий разум. С шансом 25% уничтожает на цели 1 баф. Если получилось — на цель будет наложен одноименный дебаф, понижающий сопротивляемость контролю на 20%. Снятый баф даст персонажу 1 Энергетический заряд.
Диспел.
Вероятностн.

Лед
Поглощение Льда. Уменьшает физический и эфирный урон на 20%+4%*ур.персонажа
Дебаф.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:34 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Перемещение
Огонь
Высокое в низком. Уменьшает МС на 50%+Х%, где Х=ур.персонажа, взамен увеличивая значение Тс на количество снятых с МС единиц. Восстанавливает при применении здоровье цели на Х, где Х=ур.персонажа. Максимум хп не увеличивается. Не может быть применено на цель, на которой уже висит «Высокое в низком» или «Низкое в высоком». Откат заклинания — 10 ходов. Имеет общий откат с заклинанием «Низкое в высоком».
Баф. Дебаф.

Вода
Низкое в высоком. Уменьшает Тс на 50%+Х%, где Х=ур.персонажа, взамен увеличивая значение МС на количество снятых с Тс единиц. Восстанавливает 1 раз при применении здоровье цели на Х, где Х=ур.персонажа. Не может быть применено на цель, на которой уже висит «Высокое в низком» или «Низкое в высоком». Максимум хп не увеличивается. Откат заклинания — 10 ходов. Имеет общий откат с заклинанием «Высокое в низком».
Баф.Дебаф.

Земля
Перемещение предметов. Позволяет «взять» находящийся на поле боя неживой объект (например, сегмент огненной стены) и переместить его на любое другое место.
Другое.

Воздух
Ураганный ветер. Позволяет «взять» находящееся на поле живое существо (врага, союзника, призванное создание) и переместить его на любое другое место. Себя этим заклинанием перемещаться нельзя.
Другое.

Жизнь
Переливание жизни. Вешается на только на призванных существ. Когда атакуют хозяина призванного существа, урон будет получать призванное существо (т.е. учитываются все его сопротивляемости и иммунитеты: если хозяина ударили молнией, а призванное иммунно к молниям, оно не получит урона). При наложении замещает заклинание «Перекачивание жизни»
Баф.Дебаф.

Смерть
Перекачивание жизни. Вешается на только на призванных существ. Вместо призванного существа урон будет получать тот, кто его вызвал. При наложении замещает заклинание «Переливание жизни».
Баф.Дебаф.

Свет
Обмен благословлениями. С вероятностью 25% 2 случайных бафа перейдут от персонажа к цели, а 2 случайных бафа цели — к персонажу. Подсчет шансов делается 1 раз сразу для всех бафов, и считается так, как если бы это было заклинанием диспела. Заклинание сработает и в том случае, если у кого-то бафов меньше 2 или нет вообще (он ничего не сможет отдать, но получить сможет).
Вероятностн.

Тьма
Обмен проклятиями. С вероятностью 25% 2 случайных дебафа перейдут от персонажа к цели, а 2 случайных дебафа цели — к персонажу. Подсчет шансов делается 1 раз сразу для всех бафов, и считается так, как если бы это было заклинанием диспела. Заклинание сработает и в том случае, если у кого-то дебафов меньше 2 или нет вообще (он ничего не сможет отдать, но получить сможет).
Вероятностн.

Кровь
Жизнь за волшебство. Текущее количество хп уменьшается на 7%. Значение Энергии становится максимальным.
Другое.

Металл
Летающий меч. Увеличивает дистанцию обычной атаки при помощи меча, а также атак, проводимых при помощи заклинаний с Формами Клинок и Когти на 1 клетку.
Баф.

Дерево
Ходячее дерево. Увеличивает ОП энтов и молодых энтов на 2.
Баф. Только на призванных.

Лед
Замерзание. Каждый ход ОП цели будет уменьшаться на 1 до тех пор, пока ОП цели не станет = 0.
Дебаф.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:35 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Истощение
Огонь
Истощение Огня. Урон от заклинаний Огня, создаваемых противником, будет уменьшен на 50%+1/2*Тс+1/2МС персонажа. Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощью стихии Огня, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальная длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф

Вода
Истощение Воды. Урон от заклинаний Воды, создаваемых противником, будет уменьшен на 50%+1/2*Тс+1/2МС персонажа. Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощью стихии Воды, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальная длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф

Земля
Истощение Земли. Урон от заклинаний Земли, создаваемых противником, будет уменьшен на 50%+1/2*Тс+1/2МС персонажа. Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощью стихии Земли, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальная длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф

Воздух
Удушение. С вероятностью 20% при любом действии противника (перемещение, наложение заклинания, обычная атака) противник получит физический урон = 50% урон оружия + 1%*МС + 1%*Тс. Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощь стихии Воздуха, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальная длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф
Вероятностн.

Жизнь
Истощение Жизни. Каждый ход противник будет терять хп=1/2*ур.персонажа + 5 Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощью стихии Жизни, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальная длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф. Дот.

Смерть
Истощение Смерти. Урон от заклинаний Смерти, создаваемых противником, будет уменьшен на 50%+1/2*Тс+1/2МС персонажа. Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощью стихии Смерть, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальна длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф

Свет
Истощение Света. Урон от заклинаний Света, создаваемых противником, будет уменьшен на 50%+1/2*Тс+1/2МС персонажа. Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощью стихии Света, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальная длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф

Тьма
Истощение Тьмы. Урон от заклинаний Тьмы, создаваемых противником, будет уменьшен на 50%+1/2*Тс+1/2МС персонажа. Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощью стихии Тьмы, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальная длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф

Кровь
Физическое истощение. Если противник теряет Энергию (тратит сам на заклинания или атаки, либо подвергается действию каких-либо враждебных заклинаний и дебафов, понижающих Энергию), его хп тут же понижается на 3 ед.+25%*ур.персонажа. Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощью стихии Крови, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальная длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф

Металл
Ржавчина. Урон от заклинаний Металла, создаваемых противником, будет уменьшен на 50%+1/2*Тс+1/2МС персонажа. Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощью стихии Металла, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальная длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф

Дерево
Осень. Урон от заклинаний Дерева, создаваемых противником, будет уменьшен на 50%+1/2*Тс+1/2МС персонажа. Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощью стихии Дерево, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальная длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф

Лед
Истощение Льда. Урон от заклинаний Льда, создаваемых противником, будет уменьшен на 50%+1/2*Тс+1/2МС персонажа. Кроме того, длительность всех бафов и дебафов, создаваемых противником с помощью стихии Льда, будет уменьшена на 1 за каждые 2 ур. навыка «Чародейство» (минимальная длительность =1 ход).
Совмещ.дебаф


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:35 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Приращение
Огонь
Приращение Огня. Урон от заклинаний Огня, создаваемых персонажем, будет увеличен на 50%+3*ур.персонажа, а длительность дальнейших бафов и дебафов, создаваемых персонажем с помощью этой стихии, возрастет на 3 хода.
Баф.

Вода
Наводнение. Персонаж обращается к морскому богу с просьбой прибыть в гости. С вероятностью 20% (для каждого подсчитывается отдельно) все персонажи (кроме тех, которые инициированы Стихей Воды) и все призванные существа (кроме тех, при создании которых использовалась Стихия Воды) получат физический урон = 100% урон оружия +8%*МС+8%*Тс.
Воззвание.

Земля
Гравитация. Урон от заклинаний Земли, создаваемых персонажем, будет увеличен на 50%+3*ур.персонажа, а длительность дальнейших бафов и дебафов, создаваемых персонажем с помощью этой стихии, возрастет на 3 хода.
Баф.

Воздух
Дикие ветра. На площади 3х3 клетки все существа (в т.ч. персонаж и его союзники) получают эфирный урон=50%урон оружия +2%*МС. Кроме того, урон по 4-м клеткам из 9-ти (каким именно – определяется случайным образом) будет увеличен на 100%, по 2-м клеткам из 9-ти на 200%, а одна клетка получит на 300% больше урона.
Варкаст.
Вероятностн.

Жизнь
Исцеление. Восстанавливает хп цели в размере = 0,1*(ур.персонажа + МС персонажа) + 10. Откат заклинания — 3 хода + Х, где Х= числу раз успешного применения данного заклинания персонажем.
Исцеление.

Смерть
Приращение Смерти. Увеличивает урон всех дотов, висящих на цели, на 25%, и уменьшает их текущую длительность на 1 ход.
Дебаф.

Свет
Приращение Света. Урон от заклинаний Света, создаваемых персонажем, будет увеличен на 50%+3*ур.персонажа, а длительность дальнейших бафов и дебафов, создаваемых персонажем с помощью этой стихии, возрастет на 3 хода.
Баф.

Тьма
Приращение Тьмы. Урон от заклинаний Тьмы, создаваемых персонажем, будет увеличен на 50%+3*ур.персонажа, а длительность дальнейших бафов и дебафов, создаваемых персонажем с помощью этой стихии, возрастет на 3 хода.
Баф.

Кровь
Ускоренное восстановление. Все заклинания на персонаже, восстанавливающие хп, а также заклинания исцеления, применяемые по отношению к нему, будут дополнительно восстанавливать 10 хп. Урон от всех дотов будет уменьшен на 50%. Урон от заклинаний с эффектом вампиризма будет увеличен на 25%.
Баф.
Преобраз.

Металл
Приращение Металла. Урон от заклинаний Металла, создаваемых персонажем, будет увеличен на 50%+3*ур.персонажа, а длительность дальнейших бафов и дебафов, создаваемых персонажем с помощью этой стихии, возрастет на 3 хода.
Баф.

Дерево
Приращение Дерева. Урон от заклинаний Дерева, создаваемых персонажем, будет увеличен на 50%+3*ур.персонажа, а длительность дальнейших бафов и дебафов, создаваемых персонажем с помощью этой стихии, возрастет на 3 хода.
Баф.

Лед
Приращение Льда. Урон от заклинаний Льда, создаваемых персонажем, будет увеличен на 50%+3*ур.персонажа, а длительность дальнейших бафов и дебафов, создаваемых персонажем с помощью этой стихии, возрастет на 3 хода.
Баф.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:35 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Власть
Огонь
Власть Огня. Уменьшает эфирную защиту цели на 50% + 1%*1/2 МС
Дебаф.

Вода
Власть Воды. Уменьшает астральную защиту цели на 50% + 1%*1/2 МС
Дебаф.

Земля
Власть Земли. Уменьшает физическую защиту цели на 50% + 1%*1/3МС +1%*1/3Тс
Дебаф.

Воздух
Покровительство Короля Бурь. Персонаж взывает к Королю Бурь с просьбой уберечь его от неудачи. Шанс наложить баф = 50%. При любой попытке наложить на персонажа дебаф либо развеять один из его бафов с шансом 20% тот, кто пытается это сделать, получит астральный урон=200%урон оружия + 7%*МС + 7%*Тс. Если целью снятия или обмена становится сам баф «Покровительство Короля Бурь», он гарантировано срабатывает, нанося тому, кто попытался его снять, соответствующий урон. Единожды сработав, баф пропадает.
Баф.
Вероятностн.
Воззвание.

Жизнь
Власть Жизни. С шансом 20% позволяет на несколько ходов взять цель под контроль.
Контроль.

Смерть
Власть Смерти. Уменьшает астральную защиту цели на 50% + 1%*1/2 МС
Дебаф.

Свет
Власть Света. На 20% + 1%*ур.персонажа понижает шансы наложить заклинание контроля.
Дебаф.

Тьма
Власть Тьмы. С шансом 20% позволяет на несколько ходов взять цель под контроль.
Контроль.

Кровь
Власть естества. С шансом 20% позволяет на несколько ходов взять цель под контроль.
Контроль.

Металл
Власть Металла. Уменьшает физическую защиту цели на 50% + 1%*1/3МС +1%*1/3Тс
Дебаф.

Дерево
Власть Природы. Уменьшает эфирную защиту цели на 50% + 1%*1/2 МС
Дебаф.

Лед
Власть Льда. Если персонаж накладывает это заклинание на себя или союзника, заклинание помещается в колону бафов, если на врага — в колонку дебафов. На несколько ходов замораживает цель, запрещая ей передвигаться и на 100% увеличивая цену за заклинания телепортации (если цель пытаются телепортнуть насильно, это также будет стоить в 2 раза больше Энергии). Цель, находящаяся под действием этого заклинания, может атаковать и применять заклинания.
Баф.
Дебаф.
Вероятностн.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:36 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Источник
Огонь
Источник Силы: Огонь.
Каждая играющая сторона может иметь только 1 Источник Силы. Нельзя создавать свой Источник Силы в радиусе 2х клеток от уже существующего вражеского Источника.
1) Если Источник Силы уже есть, данное заклинание добавляет в него Огненную Стихию и все ее бонусы.
2) Если Источника Силы у играющей стороны еще нет, данное заклинание создает Источник Силы с 1-й стихией (Огонь) на одной из соседних с заклинателем клеток.

Общий бонус от Источника Силы: восстановление Энергии у всех союзных персонажей, стоящих рядом с Источником Силы, будет увеличено на 10 ед.

Бонус от Источника с Огненной Стихией: у всех союзных персонажей, стоящих рядом с Источником, на 50% будет увеличена сила варкастов и дополнительно на 50% увеличена сила заклинаний Огня.
Призыв.
Баф.
Другое.

Вода
Ручей. На произвольной клетке на поле боя создается Родник, а на 8-ми клетках вокруг него — Ручей. Если на одну из клеток ручья наступает враг, его движение прекращается и на этом ходу количество ОП врага становится=0. Если ход врага начинается, когда он стоит на клетке чужого «Ручья», значение его ОП для этого хода будет уменьшено на 2, но при этом не может быть меньше 1. Стоя на клетке вражеского «Ручья», нельзя использовать заклинания телепортации. Если с клетки «Ручья» начинает движение тот, кто наложил это заклинание либо один из его союзников, его ОП на этом ходу будет увеличено на 2. Ни «Ручей», ни «Родник» нельзя создать на занятой клетке (если там кто-то стоит или действует какое-то иное заклинание, например – Каменная Стена). Каждая играющая сторона может создать только 1 Родник. Ручей исчезает, если уничтожен Родник. Характеристики Родника: иммунитет к эфирным повреждениям, сопротивляемость физ. и астр. повреждениям =200%. Родник имеет 20 хп+3*ур.персонажа, на него не могут быть наложены какие-либо бафы и дебафы(однако, на его хп и сопротивляемости влияет навык «Суммонинг»).
Призыв.
Общ.

Земля
Подгорный источник. На одной из клеток в радиусе 3х клеток создает небольшую гору. Сила заклинаний (прямого урона, воззвания) со стихией Земли и Воды, используемых персонажем или его союзниками, если они стоят рядом с Подгорным Источником, будет увеличена на 50%+1%МС, длительность бафов Земли и Воды не будет уменьшаться, пока они стоят рядом. Если же рядом с чужим Подгорным Источником оказывается враг, то урон от висящих на нем дотов, созданных с помощью Земли, будет увеличен на 50%+1%МС, а длительность дебафов, созданных с помощью Земли, не будет уменьшаться, пока он стоит рядом. Подгорный источник имеет 20 хп+3*ур.персонажа, на него не могут быть наложены какие-либо бафы и дебафы(однако, на его хп и сопротивляемости влияет навык «Суммонинг»), он иммунен к физическим повреждениям. К эфирным повреждениям у Подгорного источника сопротивляемость =200%, к астральным =200%. Каждая играющая сторона может создать только 1 Подгорный источник.
Призыв.

Воздух
Источник Силы: Воздух.
Каждая играющая сторона может иметь только 1 Источник Силы. Нельзя создавать свой Источник Силы в радиусе 2х клеток от уже существующего вражеского Источника.
1) Если Источник Силы уже есть, данное заклинание добавляет в него Воздушную Стихию и все ее бонусы.
2) Если Источника Силы у играющей стороны еще нет, данное заклинание создает Источник Силы с 1-й стихией (Воздух) на одной из соседних с заклинателем клеток.

Общий бонус от Источника Силы: восстановление Энергии у всех союзных персонажей, стоящих рядом с Источником Силы, будет увеличено на 10 ед.

Бонус от Источника с Воздушной Стихией: любой враг, перемещающийся обычным способом (кроме заклинаний телепортации), закончив движение, будет сдвинут на 1 клетку в произвольном направлении. Также, в начале своего хода враг будет сдвинут на 1 клетку в произвольном направлении. ОП персонажа и всех его союзников возрастает на 1.
Призыв.
Баф.
Другое.

Жизнь
Источник Силы: Жизнь.
Каждая играющая сторона может иметь только 1 Источник Силы. Нельзя создавать свой Источник Силы в радиусе 2х клеток от уже существующего вражеского Источника.
1) Если Источник Силы уже есть, данное заклинание добавляет в него Стихию Жизни и все ее бонусы.
2) Если Источника Силы у играющей стороны еще нет, данное заклинание создает Источник Силы с 1-й стихией (Жизнь) на одной из соседних с заклинателем клеток.

Общий бонус от Источника Силы: восстановление Энергии у всех союзных персонажей, стоящих рядом с Источником Силы, будет увеличено на 10 ед.

Бонус от Источника со Стихией Жизнь: каждый ход восстанавливает 5 ед. хп персонажу и его союзникам, если они стоят рядом с Источником, а так же усиливает их исцеляющие заклинания на 25%.
Призыв.

Смерть
Источник Силы: Смерть.
Каждая играющая сторона может иметь только 1 Источник Силы. Нельзя создавать свой Источник Силы в радиусе 2х клеток от уже существующего вражеского Источника.
1) Если Источник Силы уже есть, данное заклинание добавляет в него Стихию Смерти и все ее бонусы.
2) Если Источника Силы у играющей стороны еще нет, данное заклинание создает Источник Силы с 1-й стихией (Смерть) на одной из соседних с заклинателем клеток.

Общий бонус от Источника Силы: восстановление Энергии у всех союзных персонажей, стоящих рядом с Источником Силы, будет увеличено на 10 ед.

Бонус от Источника со Стихией Смерть: если персонаж или его союзники, стоя рядом с Источником, накладывают или обновляют какой-либо дот, урон от этого дота будет выше на 25%. Также увеличивается урон от заклинаний прямого урона или воззвания на базе Смерти на 50%.
Призыв.

Свет
Источник Силы: Свет.
Каждая играющая сторона может иметь только 1 Источник Силы. Нельзя создавать свой Источник Силы в радиусе 2х клеток от уже существующего вражеского Источника.
1) Если Источник Силы уже есть, данное заклинание добавляет в него Стихию Света и все ее бонусы.
2) Если Источника Силы у играющей стороны еще нет, данное заклинание создает Источник Силы с 1-й стихией (Свет) на одной из соседних с заклинателем клеток.

Общий бонус от Источника Силы: восстановление Энергии у всех союзных персонажей, стоящих рядом с Источником Силы, будет увеличено на 10 ед.

Бонус от Источника со Стихией Свет: если персонаж или его союзники, стоя рядом с Источником, накладывают или обновляют какой-либо баф, с шансом 50% заклинатель получит 1 Энергетический заряд. Кроме того, длительность бафов не уменьшается со временем. Также увеличивается урон от заклинаний прямого урона или воззвания на базе Света на 50%.
Баф.

Тьма
Источник Силы: Тьма.
Каждая играющая сторона может иметь только 1 Источник Силы. Нельзя создавать свой Источник Силы в радиусе 2х клеток от уже существующего вражеского Источника.
1) Если Источник Силы уже есть, данное заклинание добавляет в него Стихию Тьмы и все ее бонусы.
2) Если Источника Силы у играющей стороны еще нет, данное заклинание создает Источник Силы с 1-й стихией (Тьма) на одной из соседних с заклинателем клеток.

Общий бонус от Источника Силы: восстановление Энергии у всех союзных персонажей, стоящих рядом с Источником Силы, будет увеличено на 10 ед.

Бонус от Источника со Стихией Тьма: если персонаж или его союзники, стоя рядом с Источником, накладывают или обновляют какой-либо дебаф, с шансом 50% заклинатель получит 1 Энергетический заряд. Кроме того, шанс наложить на цель дебаф, дот или контроль возрастает на 20%. Также увеличивается урон от заклинаний прямого урона или воззвания на базе Тьмы на 50%.
Баф.

Кровь
Кровь как источник. Связывает цель и одно из призванных существ. Каждый раз, когда цель получает урон, текущее хп призванного возрастает на кол-во единиц=1/10 нанесенного цели урона.
Связующ.
Баф.

Металл
Разделенная атака. При обычной атаке либо при атаке с помощью заклинаний прямого урона с Формой Клинок, все враги рядом с целью будут получать половину нанесенного цели урона.
Баф.

Дерево
Лесной Источник. Накладывается на созданные персонажем или союзником «Ручей» или «Подгорный Источник», повышая их сопротивляемости на 100%, и увеличивая их текущее и максимальное хп на 100%. Каждый ход хп любого союзного персонажа, стоящего на клетке «Ручья» или «Подгорного Источника» будет восстановлено на 5+1/2*ур.персонажа, и будет восстановлено дополнительно 5 ед. Энергии.
Меняет ТХ.

Лед
Источник Силы: Лед.
Каждая играющая сторона может иметь только 1 Источник Силы. Нельзя создавать свой Источник Силы в радиусе 2х клеток от уже существующего вражеского Источника.
1) Если Источник Силы уже есть, данное заклинание добавляет в него Стихию Льда и все ее бонусы.
2) Если Источника Силы у играющей стороны еще нет, данное заклинание создает Источник Силы с 1-й стихией (Лед) на одной из соседних с заклинателем клеток.

Общий бонус от Источника Силы: восстановление Энергии у всех союзных персонажей, стоящих рядом с Источником Силы, будет увеличено на 10 ед.

Бонус от Источника со Стихией Лед: если персонаж или его союзники, оказываются на одной из клеток рядом с Источником, они получают баф «Холодная сталь», который усиливает обычные атаки мечом или заклинаниями с помощью Клинок, Копье, Когти, Молот, Стрелы на 50%. Баф сохраяется, даже если персонаж с этим бафом отходит от Источника и держится 10 ходов. Если персонаж стоит рядом с Источником, длительность бафа обновляется каждый ход. Также (только у стоящих рядом с Источником) увеличивается урон от заклинаний прямого урона или воззвания на базе Льда на 50%.
Баф.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:36 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Поток
Огонь
Огненный поток. Поражает все цели на своем пути, как дружественные, так и враждебные, нанося каждой эфирный урон=150% урон оружия+2%МС+2%Тс. Маршрут потока создается заклинателем при следующих условиях: поток начинается на одной из клеток рядом с заклинателем, общая длина потока — 7 клеток, следующая клетка потока должна находиться рядом с предыдущей, поток может двигаться по диагонали, однако не может дважды проходить через одну и ту же клетку. Поток может проходить через любые живые объекты (персонажи, призванные существа), повреждая их, но не может проходить через неживые объекты, препятствующие движению (например — каменную стену). (стоимость — 30 ед. Энергии)
Общее.
Массовое.

Вода
Круговорот иллюзий. На несколько ходов шансы цели успешно наложить заклинание с вероятностным эффектом уменьшаются на 20%.
Дебаф.

Земля
Грязевой поток. Несколько ходов наносит физический урон=25%урон оружия +1%*МС +1%*ур.персонажа. Повторное наложение обновляет длительность и увеличивает урон на 25%.
Дот.

Воздух
Мишень. Понижает шансы блока на 20%. Кроме того, если варкастом (кроме массовых заклинаний) атакуется союзник врага, а сам враг с дебафом «Мишень» стоит на одной из соседних с врагом клеток и находится в пределах радиуса данного заклинания, то с вероятностью 25% урон получит не только цель, но и враг, находящийся под дебафом «Мишень» - так же, как если бы его отдельно атаковали данным заклинанием (т.е. будут учитываться все его защиты, шансы блока и т.д.)
Дебаф.
Вероятностн.

Жизнь
Поток Жизни. Восстанавливает хп всех призванных персонажем созданий (к стенам это не относится) в размере 10+ур.персонажа.
Исцеление.
Только на призванных.

Смерть
Обреченность. Несколько ходов наносит астральный урон=25%урон оружия +1%*Тс +1%*ур.персонажа. Повторное наложение обновляет длительность и увеличивает урон на 25%.
Дот.

Свет
Ослепление. Цель под этим дебафом, используя обычную атаку или применяя какие-либо заклинания (в отношении любых существ, кроме себя) с вероятностью 25% будет атаковать/заклинать случайное существо (в т.ч. это может быть и союзник цели), если только это возможно.
Дебаф.
Контроль.

Тьма
Королева ведьм. Превращает вызванную персонажем или его союзниками злую фею (Существо+Тьма) в королеву ведьм.
Меняет ТХ.

Кровь
Реки крови. Увеличивает урон от всех дотов на всех существах на поле боя (в т.ч. на самом персонаже и его союзниках) на 25%. Не увеличивает длительность дотов.
Преобраз.

Металл
Стальной поток. Доступно лишь в случае, если оружием персонажу служит меч, а не жезл. Духи клинков поражают все цели на своем пути, как дружественные, так и враждебные, нанося каждой астральный урон=150% урон оружия+2%МС+2%Тс. Маршрут потока создается заклинателем при следующих условиях: поток начинается на одной из клеток рядом с заклинателем, общая длина потока — 7 клеток, следующая клетка потока должна находиться рядом с предыдущей, поток может двигаться по диагонали, однако не может дважды проходить через одну и ту же клетку. Поток может проходить через любые живые объекты (персонажи, призванные существа), повреждая их, но не может проходить через неживые объекты, препятствующие движению (например — каменную стену) (стоимость — 30 ед. Энергии)
Общее.
Массовое.

Дерево
Лесной океан. Уменьшает силу дотов, висящих на цели, на 25%. Можно ослабять силу дотов до состояния, когда их урон станет =0%урон оружия +1%*Тс (или МС) +1%*ур.персонажа. Кроме того, длительность дотов уменьшается на 1 ход. Уменьшать длительность дотов можно до тех пор, пока их текущая длительность не станет равна максимальной.
Преобраз.

Лед
Буран. Ледяные осколки поражают все цели на своем пути, как дружественные, так и враждебные, нанося каждой физический урон=150% урон оружия+2%МС+2%Тс. Маршрут потока создается заклинателем при следующих условиях: поток начинается на одной из клеток рядом с заклинателем, общая длина потока — 7 клеток, следующая клетка потока должна находиться рядом с предыдущей, поток может двигаться по диагонали, однако не может дважды проходить через одну и ту же клетку. Поток может проходить через любые живые объекты (персонажи, призванные существа), повреждая их, но не может проходить через неживые объекты, препятствующие движению (например — каменную стену) (стоимость — 30 ед. Энергии).
Общее.
Массовое.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:37 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Путь
Огонь
Путь Огня. Позволяет перенестись на любую другую незанятную клетку на поле боя (действует только на самого персонажа). При использовании этого заклинания с вероятностью 20% персонаж получит 1 Энергетический заряд. (Стоимость заклинания — 40 ед.Энергии.) Откат заклинания — 2 хода.
Другое.
Вероятностн.

Вода
Морские Дороги. Позволяет перенестись на любую другую незанятную клетку на поле боя (действует только на самого персонажа). При использовании этого заклинания с вероятностью 20% будет создана точная персонажа на другой клетке карты (какой именно – определяется случайным образом). Визуально копия будет «повторять» все действия персонажа (т.е. враг не поймет, где настоящий противник, а где иллюзия, при касте новых бафов на копию будут вешаться такие же). При создании копия имеет такое же количество хп и те же характеристики, что и персонаж. У персонажа может быть только одна копия. Повторное использование этого заклинания создаст новую копию, уничтожив старую. Любой урон, нанесенный копии, с вероятностью 25% полностью ее уничтожит (в т.ч. и урон от дотов). (Стоимость заклинания — 40 ед.Энергии.). Откат заклинания — 2 хода.
Другое.
Вероятностн.

Земля
Земные дороги. Любая попытка переместить персонажа, находящегося под этим бафом либо уменьшить дальность его передвижения с вероятностью 33% приведет к тому, что враг переместит на выбранную клетку самого себя либо самому себе уменьшит дальность передвижения.
Баф.
Вероятностн.

Воздух
Дороги Ветров. Позволяет перенестись на любую другую незанятную клетку на поле боя (действует только на самого персонажа). При использовании этого заклинания с вероятностью 20% персонаж не потеряет ОД. Данное заклинание можно использовать только 1 раз в течении хода. (Стоимость заклинания — 40 ед.Энергии.) Откат заклинания — 2 хода.
Другое.
Вероятностн.

Жизнь
Дорога Жизни. Позволяет перенестись на любую другую незанятную клетку на поле боя (действует только на самого персонажа). При использовании этого заклинания с вероятностью 20% персонаж восстановит хп в размере=1/2*ур.персонажа. (Стоимость заклинания — 40 ед.Энергии.) Откат заклинания — 2 хода.
Другое.
Вероятностн.

Смерть
Путь к Смерти. Связывает персонажа и цель. Как только персонаж или цель перемещаются (безразлично, обычным способом или с помощью телепорта), оба теряют здоровье: персонаж в размере ½ от своего уровня, цель в размере=ур.персонажа. Эффект автоматически пропадает, как только один из них умирает.
Связующ.

Свет
Путь Света. Позволяет перенестись на любую другую незанятную клетку на поле боя (действует только на самого персонажа). При использовании этого заклинания с вероятностью 20% текущая длительность всех висящих на персонаже бафов уменьшается на 2 хода (для каждого бафа шанс считается отдельно), но не может стать меньше 1. (Стоимость заклинания — 40 ед.Энергии.) Откат заклинания — 2 хода.
Другое.
Вероятностн.

Тьма
Путь Тьмы. Позволяет перенестись на любую другую незанятную клетку на поле боя (действует только на самого персонажа). При использовании этого заклинания с вероятностью 20% текущая длительность всех висящих на персонаже дебафов увеличивается на 2 хода (для каждого дебафа шанс считается отдельно), но не может превысить максимальную длительность. (Стоимость заклинания — 40 ед.Энергии.) Откат заклинания — 2 хода.
Другое.
Вероятностн.

Кровь
Кровавый путь. Усиливает атаку (обычную или с помощью заклинания прямого урона) на 10%. Каждая успешная атака (обычная или с помощью заклинания прямого урона) усиливает эффект данного бафа на 10%. Т.е. если удар/заклинание не блокировано, оно нанесет на 10% урона больше. Зато следующей цели на след. ходу будет нанесено (если не блокировано) на 20% урона больше и т.д.
Баф.

Металл
Путь клинка. Позволяет наносить урон при помощи обычной атаки мечом либо при помощи заклинаний с Формой Клинок на 1 клетку дальше, чем обычно.
Баф.


Дерево
Лесная тропа. Увеличивает ОП на 1. С вероятностью 50% позволит игнорировать эффекты находящихся на поле боя преград, замедляющих или препятствующих перемещению, а также иные негативные эффекты, которые в ином случае могли бы быть наложены при перемещении (кроме той клетки, на которой заканчивается движение).
Баф.
Вероятностн.

Лед
Скользкая дорога. Закончив движение, с вероятностью 33% цель будет перемещена на 2 клетки в случайном направлении (если только это возможно. Если через 1 клетку — граница поля боя, цель остановится у границы).
Дебаф.
Вероятностн.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:37 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Душа
Огонь
Саламандра. Превращает огненного элементаля, вызванного персонажем либо кем-то из его союзников (Существо+Огонь) в саламандру.
Меняет ТХ,

Вода
Ундина. Превращает водного элементаля, вызванного персонажем либо кем-то из его союзников (Существо+Вода) в ундину.
Меняет ТХ.

Земля
Древний цверг. Превращает земляного элементаля, вызванного персонажем либо кем-то из его союзников (Существо+Земля) в древнего цверга.
Меняет ТХ.

Воздух
Сильф. Превращает воздушного элементаля, вызванного персонажем либо кем-то из его союзников (Существо+Воздух) в сильфа.
Меняет ТХ.

Жизнь
Передача энергии. Позволяет передать цели до 7 Энергетических зарядов. Если у передающего зарядов меньше 7, передадутся все, что есть.
Другое.

Смерть
Дух смерти. Превращает привидение, вызванное персонажем либо кем-то из его союзников (Существо+Смерть) в Жнеца.
Меняет ТХ.

Свет
Молитва. На несколько ходов шансы персонажа успешно наложить заклинание с вероятностным эффектом увеличиваются на 14%.
Баф.

Тьма
Сон. С шансом 33% на несколько ходов погружает цель в сон: цель не может двигаться и накладывать заклинания. Шансы наложить данный дебаф и воспротивиться его действию считаются также, как при любых заклинаниях контроля, однако продолжительность этого дебафа зависит от Чародейства (и «Магической защиты»). Любой урон (в т.ч. доты) снимает данный дебаф. При наложении любого дебафа на цель либо при атаке союзника цели с шансом 5% цель может досрочно проснуться.
Дебаф.
Контроль


Кровь
Концентрация. Сжигает 1 ОА. На следующем ходу ОА будет увеличено на 2. Откат заклинания — 1 ход.
Другое.

Металл
Ферайд. Превращает стального голема, вызванного персонажем либо кем-то из его союзников (Существо+Металл) в ферайда.
Меняет ТХ.

Дерево
Энт. Превращает молодого энта, вызванный персонажем либо кем-то из его союзников (Существо+Дерево) в энта.
Меняет ТХ.

Лед
Равнодушие. Применяя заклинания с эффектом диспела, накладывая бафы и дебафы персонаж под этим дебафом с шансом 25% может наложить их не на желаемую, а любую случайную цель, в том числе и на себя самого.
Дебаф.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:38 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Узы
Огонь
Узы Огня. Связывает персонажа и цель. Если цель создает какое-либо заклинание с помощью стихий Огонь, Металл, Кровь или Свет, персонаж получит 1 Энергетический заряд.
Связующ.

Вода
Цепи иллюзий. С шансом 20% цель окажется под контролем заклинателя.
Дебаф.
Контроль.
Вероятностн.

Земля
Врастание в землю. Уменьшает ОП на 2. С шансом 33% любое заклинание телепортации будет неудачным. С шансом 33% любая попытка переместить существо под этим дебафом будет неудачной. Стоимость заклинания = 30 ед.Энергии.
Дебаф.

Воздух
Паутина ветров. В дальнейшем все бафы, накладываемые персонажем на себя, одновременно будут наложены и на его союзников (если это возможно), однако затраты Энергии при создании бафов будут увеличены на 50%.
Баф.

Жизнь
Узы жизни. Если читается на союзника – в колонку бафов союзника, если на врага – в колонку дебафов. Все заклинания, восстанавливающие здоровье цели (в т.ч. и вампиризм), будут восстанавливать такое же количество здоровья персонажу. Персонаж может быть связан «Узами жизни» только с 1 целью, безразлично, находятся ли «Узы жизни» в графе бафов или дебафов. Наложение новых Уз жизни, связывающих персонажа с другой целью считается залкинанием диспела и срабатывает лишь с шансом 33%, однако если он все наложил новые «Узы», старые исчезнут.
Баф. Дебаф.
Связующ.

Смерть
Узы Смерти. Все дебафы (кроме контролей и дотов), накладываемые персонажем на кого-либо, будут накладываться сразу на всех его врагов, однако затраты Энергии при создании дебафов будут увеличены на 50%.
Баф.

Свет
Духовное родство. У цели и у персонажа появляется соответсвующий значок: у персонажа – в колонке бафов, у цели, если это союзник – в колонке бафов, если цель — враг, то в колонке дебафов. Если на цель будет наложен какой-либо баф, точно такой же баф будет наложен и на персонажа. При том, если цель – союзник, то заклинание работает и в обратную сторону (т.е. баф персонажа создаст такой же баф на цели), а если цель враг, то бафание персонажа врагу пользы не принесет.
Баф. Дебаф.
Связующ.

Тьма
Темные узы. Если на персонажа накладывается какой-либо дебаф, то такой же дебаф будет наложен на того, на кого персонаж наложил «Темные узы». В обратную сторону (от цели с дебафом «Темные узы» к персонажу) не работает.
Дебаф.

Кровь
Узы Крови. Связывает персонажа и цель. Если цель создает какое-либо заклинание с помощью стихий Воздух, Земля, Кровь или Дерево, персонаж получит 1 Энергетический заряд.
Связующ.

Металл
Волшебная цепь. Связывает персонажа и цель. Куда бы не перемещалась цель, закончив свой ход (т.е. растратив все ОД) она с шансом 33% переместится к заклинателю.
Связующ.

Дерево
Цепкие лианы. Уменьшает ОП на 2. При перемещении, если таковое все же состоялось (обычным путем, с помощью телепортации, с помощью вторичных эффектов заклинаний и т.д.), цель получит физический урон=50% урон оружия + 1%МС+ 3%*ур.персонажа
Дебаф.


Лед
Узы Льда. Связывает персонажа и цель. Если цель создает какое-либо заклинание с помощью стихий Лед, Смерть, Вода или Тьма, персонаж получит 1 Энергетический заряд.
Связующ.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Заклинания (v.2.0)
СообщениеДобавлено: 29 май 2011, 12:38 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54439
Пункты репутации: 14145

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Круг
Огонь
Защитный огненный круг. При наложении какого-либо дебафа на персонажа либо при попытке снять с него баф вне зависимости от успеха данной попытки враг получит эфирный урон = 50% урона оружием + 1%*МС + 3%*ур.персонажа.
Баф.

Вода
Пойманное проклятье. Если цель под этим дебафом создает какой-либо дебаф, то с шансом 33% дебаф не будет наложен, а персонаж получит 1 Энергетический заряд.
Дебаф.

Земля
Накопление энергии. Дает цели 2 Энергетических заряда.
Другое.

Воздух
Охранный круг. Любое заклинанание, повышающее физическую, эфирную или астральную защиты получит дополнительный бонус защиты +Х%, где Х=ур.персонажа.
Баф.

Жизнь
Аура жизни. Эффект исцеляющих заклинаний возрастает на 40%.
Баф.

Смерть
Аура смерти. Сила обычных атак и заклинаний прямого урона, используемых союзниками, стоящих на соседних клетках, возрастет на 50%+3%*ур.персонажа (самому персонажу баф бонуса к урону не даст). Сила обычных атак и заклинаний прямого урона, используемых врагами, стоящими на соседних клетках, уменьшится на 50%+3%*ур. персонажа.
Баф.
Другое.

Свет
Подготовка. На этом ходу персонаж потеряет 1 ОД, однако на следующем его ОД будет увеличено на 2. Откат заклинания — 7 ходов.
Другое.

Тьма
Проклятье страха. При любой удачной атаке есть 10%-й шанс «напугать» противника, уменьшив его ОП на 2, а ОА на 3 на следующем ходу. В случае масс-атаки могут быть напуганы все существа, получившие урон, кроме заклинателя. Если попытка напугать была удачной, баф пропадает. На шансы удачно наложить страх влияет навык «Псионика» и заклинания, увеличивающие шансы контроля, на шансы защититься — навык «Духовная защита» и заклинания, защищающие от контроля. Откат бафа — 7 ходов.
Баф.

Кровь
Кровная связь. Урон, полученный персонажем, с шансом 33% будет разделяться между ним и тем, с кем он связал себя «Кровной связью». Т.е. оба получат ½ урона, который в ином случае должен был получить только персонаж. При помощи этого заклинания можно связать (или быть связанным) только с одной целью.
Связующ.

Металл
Железный ошейник. Используется только на призванных. Уменьшает защиту призванного существа от контроля на 50%.
Дебаф. Только на призванных.

Дерево
Ведьмин цветок. С шансом 75% отнимает 1 Энергетический заряд у цели и отдает его заклинателю. Можно использовать на союзные цели.
Другое.

Лед
Аура холода. Все живые существа на соседних клетках перед началом хода персонажа, находящегося под данным бафом получат эфирный урон = 100% урон оружия + 1%*МС +3%*ур.персонажа.
Баф.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Эта тема закрыта, Вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 35 ]  На страницу Пред.  1, 2

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
Pover by phpBB ©