Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 28 мар 2024, 19:51

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Эта тема закрыта, Вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 2 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Общие положения и механика боя
СообщениеДобавлено: 04 май 2011, 23:09 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83739
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
1. Общие положения.
В данный момент доступны бои 1х1 персонажей 15 ур. Позже, возможно, будет введена возможность для проведения групповых боев (2х2, 3х3) и станут доступны персонажи более высоких уровней.
На 15 ур. без учета бонусов личной Тс и вещей персонаж имеет 115 хп.
Каждая единица Тс дает персонажу дополнительно 3 ед. здоровья.
Тс и МС измеряются в числах, сопротивляемости — в процентах. Какие бы эффекты, даваемые заклинаниями или вещами, не висели на персонаже, его Тс и МС не могут упасть ниже 1. Сопротивляемости и шанс парирования могут быть 0 и ниже (если отрицательное значение – то считается так, как если бы было 0, однако если персонаж наложит на себя баф, повышающий значение защиты, то из бонуса бафа будет отнято столько, насколько защита ниже 0).

2. Вещи
2.1. Броня

Броня дает персонажу все его основные сопротивляемости. Для ношения доспехов (как, впрочем, и остального шмота) более высокого класса нужен соответствующий уровень Тс либо МС. Как и оружие, доспехи делятся на два основных типа: тяжелые латы более требовательны к значению Тс, легкие накидки более требовательны к значению МС.

2.2. Шлем.
Увеличивает ХП и сопротивляемости персонажа.

2.3. Кольца (2 шт.)
Увеличивают Тс или МС.

2.4 Амулет.
Увеличивает ХП персонажа и сопротивляемости.

2.5. Щит и книга.
В левой руке персонаж может носить либо щит, либо книгу, либо оставить ее пустой.
Щит дает некоторый шанс парирования и увеличивает сопротивляемости (в большей мере физическую), однако при этом уменьшает значение МС персонажа, ослабляя таким образом урон его заклинаний. Парировать с помощью щита можно обычные атаки меча и жезла, а также заклинания в которых содержатся Формы: Клинок, Стрелы, Копье, Молот, Когти (исключая заклинания воззвания). Нельзя парировать доты, заклинания воззвания, заклинания контроля, дебафы и проч.
Книга уменьшает шанс парирования. В полной версии в нее можно добавлять магические страницы с разными бонусами. В форумной версии эта возможность отсутствует, и книга изначально дает такую прибавку к МС, какую давала бы в игре книга, полностью заполненная самыми простыми страницами.


3. Бой.
3.1. Энергия
.
Изначально Энергия персонажа = 100 ед. Каждое действие расходует определенное количество Энергии: большинство заклинаний для наложения требуют 20 ед. Энергии, обычная атака требует 10 ед. Энергии. За один ход восстанавливается 20 ед. энергии.
Персонаж может ничего не делать, заявив, что восстанавливает Энергию. За пропуск действия он получит дополнительно 20 Эн.

3.2. Расстановка в начале боя.
Бой 1 на 1.
Изображение
И1 и И2 — изначальное положение Игрока 1 и Игрока 2. Первым ходит Игрок 1.


3.3. Ходы и действия.
Персонаж в течении своего хода имеет 2 ОД (2 очка действий). ОД расходуются при совершении любого действия (атака, перемещение, наложение заклинаний). Как только заканчиваются ОД — происходит автоматический переход хода к другому персонажу.


3.4. ОА (очки атаки)
В начале каждого хода персонаж имеет 5 ОА (очки атаки). Любое атакующее действие, помимо расхода ОД, расходует некоторое количество ОА.
Атакующие действия:
- обычная атака мечом или жезлом без использования заклинаний (расходует 3 ОА),
- атака лобым заклинанием прямого урона (расходует 4 ОА),
- атака заклинанием воззвания (расходует 5 ОА),
- наложение дота (расходует 1 ОА),
- наложение контроля (расходует 4 ОА),


3.5. Перемещение.
Чтобы перемещаться, персонаж использует ОП (очки перемещний). Изначально, персонаж имеет 2 ОП каждый ход – это значит, что в течении хода он может переместиться на 2 клетки куда-либо 1 раз (потратив 1 ОД) либо по 1 клетке 2 раза (потратив 2 ОД). Некоторые заклинания и навыки могут менять количество ОП персонажа.

3.6. Подсчет повреждений при обычной атаке.
При обычной атаке мечом:
100% урона от оружия + Х%урона от оружия,
где Х — количество процентов, равное значению Тс персонажа, умноженное на 3.

При обычной атаке жезлом:
100% урона от оружия + Х%урона от оружия,
где Х — количество процентов, равное значению МС персонажа, умноженное на 3.


Пример: воин с Тс 25 и с мечом, имеющим собственный урон 8-12. При конкретной атаке значение урона(меча) стало 11. Соответственно, общий урон его будет:
Базовый урон=11.
100% урона от оружия + 75% (3%*25 (Тс))=175% урона
175% урона от 11 =19,25.
Округляем в меньшую сторону и получаем конечный урон =19
Таким образом, если у противника защита равна 0, воин этим ударом снимет с него 19 хитов.

Защита (сопротивляемость физическая, эфирная и астральная) имеет не численное, а процентное выражение. Например, если воин из приведенного выше примера будет бить существо, имеющее 25% физической защиты, то снимет с него не 19 хитов, а 16.
Формула расчета при этом будет выглядеть так:
Базовый урон=11
100% + 75% - 25% = 150%.
150% от 11 = 16.

Если общий % защиты выше, чем сумма % урона, то с персонажа снимается 1 хит. Вообще, 1 хит – это минимальный урон при атаке, как бы слаба она не была.



3.7. Механика боя.
Как видно выше, все переменные, имеющие процентное выражение, расчитываются отдельно, и лишь после выполнения всех подсчетов соотносятся с числовым уроном (зависящим от оружия).
У каждого заклинания своя формула расчета урона. Как правило, коэффициентом выступает МС, иногда Тс, иногда сразу оба параметра.

Возьмем для примера персонажей А и В.
Параметры персонажа А (привожу лишь те параметры, которые необходимы для примера, который будет дан ниже): МС 25, навык «Боевая магия» 6 ур. (+30%+1%*МС к силе заклинаний), оружие с уроном 15-20, кольцо со свойством +3 к МС.
Суммарное значение МС перса А, таким образом =28.
Также, персонаж А находится под эффектом заклинания «Враждебные ветра» (этот дебаф на несколько ходов понижает урон от всех заклинаний прямого урона и воззвания на 1%*МС+1%*Тс персонажа (имеются в виду параметры наложившего дебаф, а это в данном случае персонаж В)).

Параметры персонажа В: МС 15, Тс 20, хп 100, кольцо со свойством +2 к МС, второе кольцо со свойством +3 к Тс, амулет +10% к астральной защите, доспех +20% к астральной, физической и эфирной защите, навык «Духовная защита» 3 ур (астральный урон, наносимый вражескими заклинаниями, уменьшается на 45%).
Для перса В суммарное значение (с учетом шмота и навыков) МС=17, Тс=23, астральная защита =75% (10+20+45).

Персонаж А читает на своего врага заклинание «Светлые стрелы». Положим, урон от оружия (при границах 15-20), принял в данном случае значение 18. Каковы будут повреждения?
Базовая формула расчета для «Светлых стрел»= 100% урон оружия + 2%*МС
Итого:
100% (урон оружия)
+ 50% (2%*МС)
+ 55% (Боевая магия)
- 40% (Враждебные ветра: 17% (МС перса В) + 23% (Тс перса В))
- 30% (астральная защита, даваемая шмотом)
- 45% (астральная защита, даваемая навыком «Духовная защита)

Таким образом, конечный модификатор урона = 90%
90% от 18 = 16,2. Округляем в меньшую сторону =16.
16 хп будет снято с персонажа В данным заклинанием.

3.8. Энергетические заряды.
Этот показатель, как и Энергия, появляется только во время боя. На начало боя количество Энерг.зарядов у персонажа = 0. Некоторые заклинания позволяют набирать Энерг.заряды. Обычно, заряд расходуется во время нанесения прямого урона, увеличивая урон на 25%. В некоторых случаях (в зависимости от использованных заклинаний), заряды могут расходоваться иначе (усиливать доты, заклинания лечения и т.д.).


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Общие положения и механика боя
СообщениеДобавлено: 05 май 2011, 01:29 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83739
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
4. Общий ход боя и рекомендации.
После того как в теме подачи заявок отписались 2 участника, ГМ создает отдельную тему для их боя.
В первом сообщении новой темы ГМ расписывает характеристики участников и прикрепляет картинку, демонстрирующую их изначальное положение на поле боя. По мере необходимости картинка будет обновляться. В конце первого сообщения ГМ пишет, кто из участников ходит первым.
Названный участник пишет сообщение в теме, в которой описывает свои первые действия. Желательно коротко и по существу — это тест механики боев, а не литературная игра.
У каждого участника изначально 2 ОД (ОД — очки действий), соответственно, в течении своего хода можно совершить 2 действия:
- переместиться,
- наложить какое-нибудь заклинание из своего списка,
- отдохнуть, восстановив Энергию.

Для перемещения игрок указывает желаемые координаты. Например, Игрок 1 на рисунке изначально стоит на клетке Г-1. Положим, он решил переместиться к своему врагу и у него есть 2 ОП (ОП — очки перемещений). Одно из своих действий он тратит на перемещение, о чем пишет примерно так:
1-е действие: двигаюсь на Г-3.
На этом ОП у него заканчиваются, но остается еще одно действие. Положим, у игрока среди прочих есть Стихия Смерть и Форма Когти и он решает воспользоваться заклинанием, которое можно собрать из них, о чем сообщает во второй части своего сообщения примерно так:
2-е действие: читаю заклинание «Когти Смерти» на Игрока 2.
При использовании заклинания нужно точно указать его название и цель, т.к. некоторые заклинания можно наложить как на себя, так и на врага.

Теперь все действия Игрока 1 кончились, и следующий пост опять пишет ГМ. ГМ обновляет информацию о положении дел на поле боя, и подсчитывает эффект от действий Игрока 1. В конце поста ГМ сообщает о том, кто ходит дальше (в обычных условиях это будет Игрок 2, но в случае, если бы, скажем, Игрок 1 успешно использовал заклинание контроля, Игрок 2 мог оказаться под подчинением и тогда опять бы ходил Игрок 1).

Рекомендую каждому игроку в начале боя спрятать под значок спойлера все доступные ему заклинания — вам же будет проще просматривать их потом в одной теме, а не копаться на каждом ходу в полном списке заклинаний, выискивая нужное.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Эта тема закрыта, Вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 2 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
Pover by phpBB ©