Мир Живых Кошмаров. Феодальный, слабо-магический мир. Основные магические приёмы: заговоры, ритуалистика, шаманизм, руника, алхимия, астральная алхимия, артефакторика. Магия общеизвестна и общепринята. Для её развития необходимо посвящение какому-либо сомну духов, которые становятся хранителями и наставниками. Считается, что благодаря им, человек, способен познать силу того или иного явления и учится управлять ей. Посвящение тем или иным духам бывает только один раз и зависит от социального положения в обществе. В ходе этого обряда наносится особая татуировка, обозначающая тот сонм духов, к силе которых человек приобщился. По мере роста глубины познания и спецификации, наносятся дополнительные татуировки. Посвящение несколько ограничивает возможность использования сил других духов, в особенности - глубину понимания сил духов другого сонма. Жреческие: сонм духов солнца и неба; сонм духов ночи, звёзд и лун; сонм духов смерти, болезней и червей; сонм духов снов. Благородные: сонм духов войны, крови, героев и предков; сонм духов огня; сонм духов металла; сонм духов ветра. Низшие: сонм духов воды и льда; сонм духов земли и гор; сонм духов леса, деревьев и трав; сонм духов охоты, зверей, гадов и пауков. Запретные: сонм бездны и кошмаров. Последнему сонму не посвящаются. Верования можно описать как пантеистический политеизм. Живые Кошмары - особое проклятие этого мира. Страхи людей могут обретать явь, нападать на них, сеять смерть, разрушение и ужас.
Градация Кошмаров. Снящийся кошмар - слабый кошмар, терзающий только одного человека и только во сне; вреда особого нанести не моет не считая бессоницы психически расстройств и прочего. Мнящийся кошмар - преследует жертву и на яву, прячась в углах, тёмных местах и так далее. Одержимые - люди, чьи тела и души захватили кошмары, со временем превращаются в Кошмар-во-Плоти, а также могут стать проводником для Ужаса. Кошмар-во-плоти - кошмар убившей свою жертву или иным способом обретшим явь. Способен нападать и на других людей, животный и прочее, убивая и пожирая их получает силы. Способствует проникновению Снящихся в сны своих жертв (кошмарит). Логовище - кошмар, распространившийся на местность, захвативший пещеру, дом, лес или целый город. Превращается в самостоятельный проход в Бездну, из которой в мир прорываются Кошмары-во-плоти.
Маги, жрецы, магия. Любой человек познаёт азы магии с самого детства, сюда входит в основном чтение заговоров, а также нанесение специальных рун и знаков, на разные предметы, знание специальных ритуалов, для общения с духами. Это касается любого сословия. Более всего в "бытовой" магии продвинуты женщины, т.к. именно на них лежит обустройство дома, его защита, шитьё одежды, защита домочадцев. Хорошая колдунья - хорошая жена. На мужчинах же лежит обрядовая магия, связанная с общением с духами предков, духами мест (полей, лесов и прочее). Вспашка земли, заготовка дров и древесины, охота и рыбная ловля - всё это требует общения с самыми разными духами, их задабривания или заламывания. Отличия между сословиями в магии и тем сонмам, которым посвящаются, заключается в том, что простолюдины посвящены "хозяйственным духам", отвечающих за плодородие, землю, леса, воды, добычу еды, ремесло. Благородные люди посвящаются более боевым духам - духам войны, крови, огня, ветра, металла. Стоит отметить, что дороговизна металла, а также активное использование его в магии привело к тому, что все кузнецы, которые работают с оружием, представители благородного сословия, и либо являются вассалами феодалов, либо сами являются феодалми. Жреческое сословия формируется из младших сыновей всех прочих сословий, а также принадлежность жречеству передаётся по наследству. На жрецов возлагается ответственность за защиту всей местности от злых духов, кошмаров и прочего. Они отвечают за проведения человека по жизни от рождения до смерти, толкуют сновидения, предсказывают будущее и т.д. Церкви, как единой организации не существует.
Среди всех магов, на особом месте стоят кузнецы, которые изготавливают магическое оружие. Высшим выражением развития кузнечного дела являются ружья и бомбарды. Особенность применении магии такова, что использование её на дальной дистанции практически невозможно, человек способен изменять только то, что непосредственно подвластно ему - свою броню, оружие, своё тело, дом и другое имущество (хотя, есть разные методы обхода этого ограничения). С учётом особенности войны с Кошмарами, это ограничение крайне вредно. Естественным выходом было использование специального оружия, желательно - металлического, которое, после правильной обработки, способно на короткое время принимать магию и переносить её. Таким образом, для дальнего магического боя стали использовать луки и арбалеты со специальным стрелами и болтами. Однако, эффективность использования такой магии напрямую зависит от меткости и точности, скорострельности и скорости полёты снаряда. Таким образом, вскоре луки были вытеснены скорострельными арбалетами, с особой, зачарованной тетивой и короткими дугами (что очень полезно в лесах и помещениях), а арбалеты вскоре приняли типичную ружейную форму (что например, позволяет его зарядить и потом бегать по лесам, не боясь потерять болт). Современные ружья используют магию владельца для разгона снаряда, а также для насыщения его магией, при этом заряд хранится. Бомбарды представляют собой крупные орудия, которые заряжаются силами нескольких человек. Они КРАЙНЕ дороги в производстве и КРАЙНЕ эффективны в борьбе как с полчищами мелких кошмаров и крупными, так и одиночными монстарми и логовищами. Так как ружья используют магию владельцев как для усиления заряда, так и для его разгона, атаки магов-ружейщиков (вабальщиков) слабее на 30-50% (зависит от того, сколько магии влить в ускорение), чем атаки воинов ближнего боя. Впрочем, т.к. воители обычно тратят значительные силы для создание защиты и улучшения собственных качеств, вабальщики оказываются более-менее равны магам-воителям. Кошмарники - особые маги, посвятившие себя изучению сил духов бездны и кошмаров. Повсеместно приследуются. Татуировка сонма бездны не известна, более того, носителя любой странной или неизвестной татуировки автоматически записывают в кошмарники и в зависимости от строгости местных законов - могут даже казнить, на всякий случай.
Для защиты от кошмаров наносят специальные знаки-руны, связанные с разными сонмами духов. Обычные места нанесения символов: двери и проходы (в том числе внутренние), окна, дымоходы, ворот и подол одежды, рукава, шейные и головные украшения. Строжайше запрещены зеркала, изготовление и хранение зеркал карается мучительной смертью. На кувшины для воды, чаши, тазы, всё, в чём можно увидеть своё отражение тщательным образом наносятся защитные знаки. В борьбе с кошмарами наибольшее значения имеют жрецы, как отвечающие за общее благополучение поселения, аристократия, как владельцы поселений и земли, и Охотники.
Охотники - уважаемые члены общества, занимающиеся истреблением кошмаров. Обладатель патента охотника находится вне юрисдикции какого-либо суда, кроме внутреннего суда - трибунала. Ловчий - местный глава отделения Охотников, заведует всем, от подготовки до обучения, именно он проводит отбор молодых охотников, составляет отряды, определяет общую стратегию и тактику. Заездный, Старший борзятник - помошник Ловчего, самый опытный из борзятников, под его контролем находится самый опытный и сильный отряд. Борзятник - командир боевого отряда борзых. Стременной - молодой, обучающийся борзятник. Борзые - подчинённые охотников, участвующих в непосредственной охоте на Кошмары. Лучшие из них из них становятся Стременными и Борзятниками. Доезжачий, Старший Выжлятник - помошник Ловчего, самый опытный из погонщиков. Погонщики - командиры отрядов гончих. Гончие (Выжлец/Выжловка) - те, кто выслеживает кошмары, ведёт следствие и поиск. Псарь - административный работник охотничьего отделения. Корытничий - отвечает за вооружение, магию и военную подготовку. Сырейщик - отвечает за снабжение едой, одеждой и прочим. Обыщик - отвечает как за вербовку новых рекрутов, так и за поиск заказазов. Подвывальщик - мощные маги-одиночки, часто - феодалы, которые присоединились к охоте, в задачу которых состоит поставновка тенет - магических ловушек для кошмаров и убийство кошмаров, попавших в тенета (хотя обычно кошмары в тенета не попадаются, их задача скорее в том, чтобы подставить кошмар под атаку Борзятников).
Классификация Кошмаров-во-Плоти по поведению: Лепий - мелкий и слабый Кошмар, опасен только для стариков, больных, детей, одиночка. Рата - тоже, что Лепий, но стайный и хитрый, что делает его опасным. Вульпий - относительно слабый, но хитрый Кошмар, опасен в первую очередь тем, что "кошмарит" людей, силён своей магией, наведением морока и прочее. Линций - опасный одиночный кошмар, отличающийся хитростью и внезапными атаками, крайне скрытень. Скрофа - опасный стайный Кошмар, хитростью не отличается, зато имеет мощную броню и опасен именно своими прямолинейными атаками. Лупий - опасный стайный Кошмар, опасен даже для опытных охотников, прежде всего своей силой и хитростью, бронёй уступает вепрю, но превосходит умом, тонко выбирает момент для засады. Урсий - крайне опасный, мощный, быстрый, ловкий, хитрый и бронированный Кошмар. Хорошо, что одиночка. Араней - подобен Урсу, но не такой мощный и бронированный, зато владеет могучей магией. Обычно аранеи формируют вокруг себя сеть, паутину, и захватывает обширные области, погружая их в пучину ужаса.
Политическая система - развитой и стагнирующий феодализм. Так как кошмары полностью оккупировали леса, горы и моря, всяческая торговля практически полностью убита. Каждый город или село представляет собой хорошо защищённую крепость, с высокими стенами и крепкими воротами. Однако эти стены предназначены не для защиты от людей и людских армий, а от набегов кошмаров из лесов, болот, Капищ и прочих логовищ. Перемещаться можно только днём, с заходом солнца, ворота всех деревень, городов и замков накрепко закрываются и не при аких условиях не открываются. Тот же кто остлся снаружи, практически обречён: если его не съедят кошмары, его на всякий случай убьют местные жители. Вся экономика жиждется на натуральном хозяйстве практически нулевой товарооборот. Ещё одной проблемой является жёсткая нехватка железа и других металлов - каждая шахта очень быстро превращается в Логовище Кошмаров, добыча камня и других ресурсов возможно только карьерным способом. Так как всё добываемое железо болотное или луговое, конечный продукт не лучшего качества, а хорошее железо - крайне дорого. Как следствие война и военное обмундирование - крайне дорогое удовольствие. Большинство феодалов имеют железный доспех и железное оружие только для себя и своих детей. Безземельная аристократия и слуги обходятся стёганками. Среди оружия широко распространены булавы, топоры и клевцы, на которые просто уходит меньше железа, чем на мечи. Основной угрозой для феодала является не другой феодал, а Кошмары, нападающие на подвластные им земли. Так как леса непригодны для жизни людей - отсутствуют разбойники. Также, небольшие города (3-5 тыс. человек) и сёла (сто-двести человек) не позволяют развиться и городской преступности (т.к. все друг друга знают). Войны между феодалами крайне редки, а армии - небольшие (не больше нескольких десятков человек): нельзя оставлять крепости, города и деревни без гарнизона, нельзя ночевать в поле (Кошмары съедят), крупная армия привлечёт кошмаров со всех окрестностей. По этой причине, а также по причине широкого распространения боевой магии, конный бой малораспространён, рыцарский конный бой почти отсутствует. Зато в полевых битвах и в борьбе с кошмарами активно используют боевых псов, специально выведенную породу, которая не испытывает страха (и крайне агрессивна, почти безумна). Из-за постоянной угрозы Кошмаров, сформировалась особый воинский орден Охотников. Так как для отражения угрозы Кошмаров нередко требовались большие силы, часто превосходящие возможности одного феодала, то возникла необходимость в появлении крупной армии, неподвластной ни одному феодалу и способной в любой момент выступить на помощь в борьбе с кошмарами. Изначально такие объединения возникали независимо в каждом регионе, в дальнейшем они слились в обширную децентрализованную орагнизацию, объединённую общей целью и уставом. Орден занимается выслеживанием и убийством Кошмаров и кошмарников. В Орден Охотников вступают в основном 3-4 сыновья в семье, которым не светит хорошее наследство. Нередко в него вступают и младшие дочери, занимающие, чаще, административные и вспомогательные должности, т.к. и хороший брак и достойное наследство маловероятны для них. Впрочем, из-за многожёнства проблема хорошего брака не стоит так уж остро. Организационно орден Охотников делится на охоты, квартирующиеся по городам, и называющиеся по названию города (например, Уз-Беринская охота). Каждая охота отвечает за район обычно в 2-3 дня езды от штаба (именуемого двора), помимо этого имеющие также квартиры в крупных сёлах на ответственной территории. Вся совокупность Гончих охоты называется оравой, а борзых - псарней. Во главе охоты стоит Ловичий. Старший над всеми Гончими является Доезжачий, а младшими командирами - Выжлятники. Старший над всеми Борзыми - Заезжий, а младшие командиры - Борзятники, молодой борзятник находится при Ловчем и называется Стременным. Отдельная боевая операция называется либо также, охотой, либо отъездом. Малая охота состоит из Ловчего, и стаи Гончих в 18 воинов, разбитых на смычки по два воина, и пяти свор Борзых по 4 воина в каждой. В главе стаи гончих стоит Доезжачий и 2 Выжлятника (по три смычки у каждого). Во главе свор Борзых стоит Заезжий, со своей сворой и 3 Борзятника - со своими. Большая охота включает в себя стаю Гончих в 24 воина (12 смычек) во главе с Доезжачим и тремя Выжлятниками (по 4 смычки у каждого) и 12 свор Борзых с Заезжим и 11 Борзятников. Также в охоту могут входить Подвывальщики, в таком случае, а также в других обстоятельствах загатавливаются тенета, в количестве 12 крыльев. Точное количество тенет, устанавливаемых в поле зависит от ситуации. Помимо этого во состав охоты входит обоз отъезжих полей, с особой прислугой, возглавляемыми Псарями - Корытничим, Сырейщиком и Обыщиком, если применяются тенета - то и вооружённые слуги - тенетчики, основная задача которых перенаправить кошмар в удобное для борзятников место.
Помимо ордена Охотников, с кошмарами борятся также и одиночные маги - ружейщики. Сами себя они называют Вабельщики, а Охотники их называют Подвывальщики. Особенностью техники Вабельщиков то, что они подманивают (вабают или подвывают на языке Охотников) кошмаров, тем, что направленнно их боятся, а когда те себя обнаруживают - уничтожают прицельным огнём.
_________________ Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.
|