Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 29 мар 2024, 14:34

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 146 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 8  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 08 сен 2012, 15:26 
В сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 19 сен 2009, 14:19
Сообщений: 22724
Пункты репутации: 28780

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Оффтоп


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 08 сен 2012, 18:58 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83752
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Ksav писал(а):
Точно. Порядок добавления Форм.
Допустим, есть у нас 1)Приращение, 2)Сила, 3)Клинок, 4)Щит, 5)Око, 6)Истощение+1-2 Стихии (неважно)
Тыкаем 5-6-4-(3+Стихия)-1-2+Стихия
Вуа-ля: Видящий Изъяны Защиты Серебряный Клинок, Наполненный Силой Тьмы

Да? А может быть - Виденье Истощает Защиту Стального Клинка, Наполняясь Темной Силой?
Можно и другие интерпретации предложить.
Цитата:
Пусть будет база "Ветер + Клинок" -> 189-варкаст, 9-баф
Выбираем варкаст -> неограниченная дальность, массовый урон
Выбираем баф -> мало, компьютер выбирает, чем повысить
баф №1 - 51 (движение) -> дальность +1/ массовость +1
баф №2 - 100 (сила) -> массовость +1
баф №3 - 100 (энергия) -> нет эффекта/(на самом деле в таблице нет)
и т.д.
база "Сила + Смерть" -> 109 - варкаст, 149-дот, 149-дебаф...
Выбираем Дебаф -> ухудшение какой-то характеристики (т.к. таблица неполная. нет выбора)/уменьшение дальности/уменьшение массовости

Интересная, конечно, система, но...
В Формах их основная "изюминка" - в соотношении их, в синтаксисе.
Нужно ли тогда вообще держаться за Формы, если их основная фишка пропадает?..

Впрочем, та упрощенная система, которая получается у меня, мне тоже не нравится. Думаю пока...


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 08 сен 2012, 19:09 
Не в сети
Великий Демон
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 сен 2009, 01:25
Сообщений: 45250
Откуда: Клин
Пункты репутации: 28371

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
а если синтаксис организовывать в виде ветвей?

_________________
"ибо Царство Божие не в слове, а в Cиле" © Апостол Павел

Не суди другого за то, что он грешит не так, как ты.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 08 сен 2012, 19:11 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Интересная, конечно, система, но...
В Формах их основная "изюминка" - в соотношении их, в синтаксисе.
Нужно ли тогда вообще держаться за Формы, если их основная фишка пропадает?..

Lex писал(а):
а если синтаксис организовывать в виде ветвей?

Но здесь можно другую основу взять с теми же формами == поменяются свойства.
Либо тогда упираемся в какую-то сетку, где расставляя формы получаем их взаимосвязи и синктасис.
А уже исходя из того, где находится форма в сетке, к чему контачит, определяются свойства - варкаст, дебаф и прочее.
собственно, вспомните ту штуку, которую я рассылал - там как раз так синтаксис реализован.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 08 сен 2012, 20:16 
В сети
младший бог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 19 сен 2009, 14:19
Сообщений: 22724
Пункты репутации: 28780

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
В общем, вы напишите искуственный интеллект, а там разберемся.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 09 сен 2012, 14:18 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Сейчас размышляя над таблицей. В общем у неё такой смысл.
Есть графа аспект частоты. Для стихий - это означает "уровень" работы, т.е. физ./эфир./аст. уровень действия и лёгкость перемещения на эти уровни. Сумма параметров здесь = 12 (не обязательно, при условии, что доп.очки имеют особый смысл "интересных прорывов" или "трудно спустить")
А вот формы имеют разные значения от -2 до 2. Их смысл в том, что их использование в основе способно как-то изменить "уровень" действия заклинания. В зависимости от суммы будет определятся, имеет ли такое свойство данное заклинание (существо, игрок, объект), показывает ли оно сопротивляемость данным видам урона и прочее. Показатель скорее качественный, а не количественный (если больше - то одно, если меньше - то другое)
Далее идёт графа "Аспект Образа Действия", где указаны значения от -5 до 5 для использования в качестве варкаста, бафа, призывы и прочее. 10 - исключительная сила. Опять таки имеет качественный параметр.
Например, использование в качестве бафа или дебафа клинка имеет параметр -3. Для большинства стихий это означает невозможность сделать такой баф или дебаф. Но исключительные свойства воды в дебафаньи и воздуха в бафанье перекрывают этот минус и позволяют получить эффект.
Далее. Графа "Аспект Качества" определяющие некоторые свойства заклинаний, объектов, существ и прочее. По большей части необходимы для определения бонусов и свойств бафов/дебафов. Например использование в основе варкаста или щита стихии огонь, смерть или поглощение наделяет их дополнительным уроном. А заклятия на основе воды и воздуха имеют повышенную стойкость - их труднее снять.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 09 сен 2012, 14:28 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83752
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Сейчас размышляя над таблицей. В общем у неё такой смысл.
Есть графа аспект частоты. Для стихий - это означает "уровень" работы, т.е. физ./эфир./аст. уровень действия и лёгкость перемещения на эти уровни. Сумма параметров здесь = 12 (не обязательно, при условии, что доп.очки имеют особый смысл "интересных прорывов" или "трудно спустить")
А вот формы имеют разные значения от -2 до 2. Их смысл в том, что их использование в основе способно как-то изменить "уровень" действия заклинания. В зависимости от суммы будет определятся, имеет ли такое свойство данное заклинание (существо, игрок, объект), показывает ли оно сопротивляемость данным видам урона и прочее. Показатель скорее качественный, а не количественный (если больше - то одно, если меньше - то другое)
Далее идёт графа "Аспект Образа Действия", где указаны значения от -5 до 5 для использования в качестве варкаста, бафа, призывы и прочее. 10 - исключительная сила. Опять таки имеет качественный параметр.
Например, использование в качестве бафа или дебафа клинка имеет параметр -3. Для большинства стихий это означает невозможность сделать такой баф или дебаф. Но исключительные свойства воды в дебафаньи и воздуха в бафанье перекрывают этот минус и позволяют получить эффект.
Далее. Графа "Аспект Качества" определяющие некоторые свойства заклинаний, объектов, существ и прочее. По большей части необходимы для определения бонусов и свойств бафов/дебафов. Например использование в основе варкаста или щита стихии огонь, смерть или поглощение наделяет их дополнительным уроном. А заклятия на основе воды и воздуха имеют повышенную стойкость - их труднее снять.

Интересная система.
Цитата:
Например, использование в качестве бафа или дебафа клинка имеет параметр -3. Для большинства стихий это означает невозможность сделать такой баф или дебаф.

Т.е. допустим, нельзя бафнуться "Клинком Смерти" чтобы дополнительные атаки оружием наносить? Или атака оружием вообще не предусмотрена?


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 09 сен 2012, 14:43 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Т.е. допустим, нельзя бафнуться "Клинком Смерти" чтобы дополнительные атаки оружием наносить? Или атака оружием вообще не предусмотрена?

В данном виде, в котором у меня сейчас параметры забиты нельзя или можно, но со скрипом. Гораздо проще сделать дебаф "Смерть Клинкам". А вот "Смертоносным Клинком" бафнутся можно. И он как раз будет увеличивать урон.
Атака оружием предусмотрена, для этого каждое оружие надо изначально программно наделить каким-нибудь скрытым аспектом-"формы". Другими словами есть "клинок-заклинание", а есть "клинок-объект".

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 16 сен 2012, 16:07 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Такой общий вопрос:
Есть два варианта воплощения системы. Первый - длинный, каждая или почти каждая производная формы, получает свой набор аспектов. Плюс - игроку придётся запариваться с синтаксисом и подбором правильных производных. Минус - это очень много получается.
Второй - короткий, все производные формы записаны в "одну строку" и как некая общая форма получают общие аспекты, которые по сути учитывают максимум того, что можно вытянуть из каждой из них. Плюс - меньше геморроя с таблицей и составлением заклинания. Минус - некая часть синтаксиса, лежащая в правильном подборе производных, улетучивается, кроме этого можно потерять некие возможности (типа Избавления от Истощения или в Действие/Движение/Энергия Сила) по комбинированию и использованию форм (ну или придётся больше задрачивать программную часть).

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 16 сен 2012, 17:07 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83752
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Такой общий вопрос:
Есть два варианта воплощения системы. Первый - длинный, каждая или почти каждая производная формы, получает свой набор аспектов. Плюс - игроку придётся запариваться с синтаксисом и подбором правильных производных. Минус - это очень много получается.
Второй - короткий, все производные формы записаны в "одну строку" и как некая общая форма получают общие аспекты, которые по сути учитывают максимум того, что можно вытянуть из каждой из них. Плюс - меньше геморроя с таблицей и составлением заклинания. Минус - некая часть синтаксиса, лежащая в правильном подборе производных, улетучивается, кроме этого можно потерять некие возможности (типа Избавления от Истощения или в Действие/Движение/Энергия Сила) по комбинированию и использованию форм (ну или придётся больше задрачивать программную часть).

Смотри сам. :)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 16 сен 2012, 20:19 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Построение таблицы.
Каждой форме и стихии расставляются балы, обозначающих качество проявления данного аспекта:
-5 - очень плохо (использовать смерть для исцеления)
-3 - плохо (попытка защитится от физического урона щитом света)
0 - так себе (окровавленный клинок, защита живого существа - нет штрафов, но и бонусов тоже)
+3 - хорошо (исцеление с помощью крови и плоти)
+5 - прекрасно (исцеление Восстановления Жизненных Оболочек)
Возможно также добавление -10 - невозможно (маг.виденье на основе формы клинок) и +10 - исключительное свойство (отражение зеркалом)
Аспекты формы: (принимаются предложения)
Аспект частоты - низкие (физический), средние (эфирный), высокие (астральный)
Аспект действия - варкаст, дот, дебаф, защита, баф, исцеление, ремонт, маг.виденье, изменение, отражение, контроль, призыв.
Аспект свойства заклинания - урон, прочность, сопротивление, меткость, дальность, массовость, длительность, сложность.
Аспект свойства существа - ТС, Ловкость, Регенерация ХП, МС, (Магическое Искусство?), Восстановление Энергии, Расход очков действия.
Аспект объекта - энергия, объект, существо, тело, эфирная душа, "сознание/астральная душа".

Принцип составление заклинаний.

Формы делятся на "чёткие формы" (Клинок, Существо, Власть, Дар), форма-действие (восстановление, одарение, сжигание) и формы-качества (разрушительный, огненный, шипастый). Возможно, эта часть будет описана как отдельный Аспект заклинания в виде балов.
Заклинательное поле поделено на три блока. В первый блок можно вложить только стихию и чёткую форму (Огненный Клинок)
Во второй блок одну форму-действие, в третий блок - одну две формы, обозначающие цель (если они есть)
Заклятие собирается тогда и только тогда, когда хотя бы в одном из трёх блоков есть стихия или форма, производная от неё.
Например: Огненный Клинок (блок 2 и 3 пусты), Оболочка Сжигающая Заклинания (блок 1 без стихи, но как стихия представлена в процессе), Истощение (Силы) Огня (1 блок пуст, но стихия представлена ввиде цели).
Кроме этого есть ячейки для форм качеств, которые определяют дополнительные качества для конкретной формы:
Шипастый Клинок из Смертоносного Огня
Также есть строки для веток. Ветки отвечают за дополнительные образы действия (блок 2) и цели (блок 3)
Пример:
Видящий Клинок Смерти - доп.качества
  • Разрушение Щитов - ветка
  • Защита от Истощения и Ослабления - ветка
  • Усиливается Поглощая Энергии - ветка "Усиливается" как доп.свойство "Поглощения"
Отличия веток от качеств заключается в более широком применимости веток. Качества просто даёт некий общий бонус к той или иной характеристике, который срабатывает всегда (или почти всегда), ветки - можно рассматривать как сложный и более нацеленный "внутренний баф", который может дать бонусы, а может и не дать.

Расчёт свойств заклинания.

Для начала игрок указывает стихию и форму для базы. Все аспекты этих форм суммируются. Полученный балы определяют:
- для Аспект Частоты - вид урона и вид защиты (физический, эфирный, астральный) и её эффективность;Оффтоп
- для Аспект Действия будет определять принцип работы заклинания;Оффтоп
- для Аспекты свойств будут определять свойства заклинания - бонус к урона, бонус к защите, радиус действия, на этот аспект влияют также формы-качества (шипастный) и ветки (ущерб оболочкам).
- Аспект объектов нужен для обозначения целей заклинания и его взаимодействия с объектами, например,чтобы заклинание могло усиливаться от поглощения просто энергий (вспоминаем второй бой Дэвида и Кантора).

Также происходит подсчёт базовых характеристик заклинания, который зависит от ранее наложенных бафов, амулетов, характеристик заклинателя и местности.
Урон - определяет урон, наносимый врагу.
Прочность - определяет способность не замечать наносимый урон, после каждой эффективной атаки уменьшается, особенно важная характеристика для щитов, применима и для варкаста.
Сопротивление - определяет способность заклинания (бафа,дота,дебафа) сопротивлятся снятию, для остальных заклинаний - наложению дебафа/дота. Щит с хорошей сопротивляемостью может просто не позволит наложить на него дебаф/дот.
Меткость - антиловкость для существа и антисопротивляемость для заклинания, также может давать шанс нанести повышенный урон.
Дальность - определяет дальность действия, для очко в бафе увеличивает дальность, дебафа - уменьшает дальность ,для существа - перемещение по полю.
Массовость - область поражения.
Длительность - время действия.
Сложность - способность заклинания поддерживать и использовать свою структуру в зависимости от числа веток и слоёв. Отрицательная сложность даёт штрафы, положительная - бонусы к характеристикам. Например многоветвистое заклинание на основе огня выглядит сомнительно, а вот на основе дерева или паутины - основательно.

Взаимодействие двух заклинаний, заклинания с объектом и заклинания с существом.
Когда два заклинания сталкиваются, рассчитываются бонусы взаимодействия. Зависит от того, какие цели указаны в ветках и основе одного заклинания и какие формы используются в ветках и основе другого. Ветка может блокировать действие другой ветки (усиливается истощая и защита от истощения), либо давать штраф к основе (Клинок и защита от рассечения).
А также от выбранных в основе стихий и форм. Например дерево имеет штраф против огня, щит - против штормовых заклинаний и прочее.
С существом по сути то же самое.
С бафами, дебафами и дотами. Тут по всей видимости нужно делать какой-то отдельный стек бафов/дебафов, которые будут давать бонусы/штрафы или изменять ТХ (последнее можно рассматривать как наделение доп.веткой или слоем). Такой стек потребуется для каждого существа и заклинания. Разумно его будет организовать в виде листа.
Существа и объекты по-сути устроены как некоторое заклинание с очками в ячейках тела ,души и прочее, которые и определяют их свойства. Взаимодействуют с заклинаниями также как обычные заклинания.

Общие принципы программирования:
Потребуется три двумерных массива, задача забить которые возлагается на Моргана. sarcasti
Первый массив включается в себя список всех форм по строке и всех аспектов по столбцам. Элементы массива - вышеописанные балы.
Второй массив описывает особенности взаимодействия форм и стихий, все штрафы дерева против огня, щитов против штормов и прочее.
Третий массив - массив синонимичности. Описывает можно ли через одну формы выразит другую. Необходим для адекватной работы веток. Например "Ущерб Оболочкам" == "Ущерб Защите" "Яд" == "что-то Разрушительное" и т.п. Но! Сильно сомневаюсь, что прокатят какие-нибудь сложные синонимии типа "Источник Оболочек Жизни" == "Сферы Жизни"

Таким образом, каждая стихия и форма - это номера индексов в этих массивах. Соответственно, обращаясь по адресам этих индексов и определяется спектр действия заклинания на цели, штрафы и прочее.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 16 сен 2012, 20:38 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83752
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Потребуется три двумерных массива, задача забить которые возлагается на Моргана. sarcasti

Ты это серьезно? Оо


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 16 сен 2012, 20:57 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Ты это серьезно? Оо

Абсолютно. Так как без хоть какой-то оцифровки свойств форм и стихий делать что-либо сложно. Это не сложнее и даже легче, чем та работа, которая тобой была проделана в испытании текстовый боёв. здесь не требуется творческого подхода, а только просто взять и расставить цифирки от -5 до 5 в ячейки трёх таблиц. Для начала, для обкатки, потребуется стихий и форм штук 40-45, которые и берут чаще всего игроки и НПС на низких уровнях.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 16 сен 2012, 21:42 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83752
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Построение таблицы.
Каждой форме и стихии расставляются балы, обозначающих качество проявления данного аспекта:
-5 - очень плохо (использовать смерть для исцеления)
-3 - плохо (попытка защитится от физического урона щитом света)
0 - так себе (окровавленный клинок, защита живого существа - нет штрафов, но и бонусов тоже)
+3 - хорошо (исцеление с помощью крови и плоти)
+5 - прекрасно (исцеление Восстановления Жизненных Оболочек)

А почему последовательность -5, -3, 0, +3, +5, а не -2, -1, 0, +1, +2 ?
Цитата:
Возможно также добавление -10 - невозможно (маг.виденье на основе формы клинок) и +10 - исключительное свойство (отражение зеркалом)

Ну почему, маг виденье на основе клинка возможно, хотя не самое лучшее.
Что касается уникальности зеркала - не уверен... ведь можно и другими формами перехватывать контроль над заклинаниями.
Цитата:
Аспекты формы: (принимаются предложения)

Эт чу вообще такое?
Цитата:
Аспект действия - варкаст, дот, дебаф, защита, баф, исцеление, ремонт, маг.виденье, изменение, отражение, контроль, призыв.

Аспект действия "изменение" - это чего вообще такое в твоем понимании? :unknown: Любое действие - это какое-то изменение...
Цитата:
Аспект свойства заклинания - урон, прочность, сопротивление, меткость, дальность, массовость, длительность, сложность.

А меткость - это что? Зачем нужен этот параметр? От заклинаний же не уворачиваются.
Цитата:
Аспект свойства существа - ТС, Ловкость, Регенерация ХП, МС, (Магическое Искусство?), Восстановление Энергии, Расход очков действия.

Я в недоумении, как соотносить Формы с этими параметрами...
Цитата:
Аспект объекта - энергия, объект, существо, тело, эфирная душа, "сознание/астральная душа".

И с этими как отдельные Формы соотносить?

Принцип составление заклинаний.

Цитата:
Формы делятся на "чёткие формы" (Клинок, Существо, Власть, Дар), форма-действие (восстановление, одарение, сжигание) и формы-качества (разрушительный, огненный, шипастый). Возможно, эта часть будет описана как отдельный Аспект заклинания в виде балов.
Заклинательное поле поделено на три блока. В первый блок можно вложить только стихию и чёткую форму (Огненный Клинок)
Во второй блок одну форму-действие, в третий блок - одну две формы, обозначающие цель (если они есть)
Заклятие собирается тогда и только тогда, когда хотя бы в одном из трёх блоков есть стихия или форма, производная от неё.

Вот это, кстати, интересное решение.
Цитата:
Например: Огненный Клинок (блок 2 и 3 пусты),

А каким образом будет определяться - это атака или баф? Т.е. такая комбинация может ведь использовать и для того, и для другого.



Цитата:
Расчёт свойств заклинания.

Для начала игрок указывает стихию и форму для базы. Все аспекты этих форм суммируются. Полученный балы определяют:
- для Аспект Частоты - вид урона и вид защиты (физический, эфирный, астральный) и её эффективность;Оффтоп

Однозначно лучше 2й вариант (количественный).

Цитата:
- для Аспект Действия будет определять принцип работы заклинания;Оффтоп

Пример можно?


Цитата:
Также происходит подсчёт базовых характеристик заклинания, который зависит от ранее наложенных бафов, амулетов, характеристик заклинателя и местности.
Урон - определяет урон, наносимый врагу.
Прочность - определяет способность не замечать наносимый урон, после каждой эффективной атаки уменьшается, особенно важная характеристика для щитов, применима и для варкаста.
Сопротивление - определяет способность заклинания (бафа,дота,дебафа) сопротивлятся снятию, для остальных заклинаний - наложению дебафа/дота. Щит с хорошей сопротивляемостью может просто не позволит наложить на него дебаф/дот.
Меткость - антиловкость для существа и антисопротивляемость для заклинания, также может давать шанс нанести повышенный урон.

Имхо, меткость тут не в тему... Может, лучше ввести тогда УК? Т.е. допустим идет атака 100 с УК 20, и бьет по щиту с прочностью 100 и УК 50. УК атаки понижает УК щита на 20. Оставшиеся 30 УК щита поглощают 30 ед. урона атаки. В итоге, от прочности щита остается 30.
То же УК влияет на устойчивость заклятья (чем выше УК, тем сложнее его снять)
Цитата:
Сложность - способность заклинания поддерживать и использовать свою структуру в зависимости от числа веток и слоёв. Отрицательная сложность даёт штрафы, положительная - бонусы к характеристикам. Например многоветвистое заклинание на основе огня выглядит сомнительно, а вот на основе дерева или паутины - основательно.

Мне кажется, это лишний параметр.

Цитата:
Второй массив описывает особенности взаимодействия форм и стихий, все штрафы дерева против огня, щитов против штормов и прочее.

А тут как писать? Тоже по системе +5, +3, 0... или как-то по другому?

Цитата:
Третий массив - массив синонимичности. Описывает можно ли через одну формы выразит другую. Необходим для адекватной работы веток. Например "Ущерб Оболочкам" == "Ущерб Защите" "Яд" == "что-то Разрушительное" и т.п.

Ты серьезно думаешь, что я смогу перечислить все синомичные заклинания? Ты представляешь себе размеры этой таблицы?


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 16 сен 2012, 22:55 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
А почему последовательность -5, -3, 0, +3, +5, а не -2, -1, 0, +1, +2 ?

Ну мало ли, допустим Тьма/Свет астральность +5, а Смерть +4?
В любом случае, некий запас промежуточных значений может оказаться полезен.
Морган писал(а):
Ну почему, маг виденье на основе клинка возможно, хотя не самое лучшее.
Что касается уникальности зеркала - не уверен... ведь можно и другими формами перехватывать контроль над заклинаниями.

Вот-вот, именно поэтому составлять таблицу лучше тебе.
Морган писал(а):
Ч
Цитата:
Аспекты формы: (принимаются предложения)

Эт чу вообще такое?

Это перечень свойств, которые мы у формы выделяем. Те самые аспекты частоты и прочее.
Морган писал(а):
Аспект действия "изменение" - это чего вообще такое в твоем понимании? :unknown: Любое действие - это какое-то изменение...

Ну например "Превращение Силы Заклинания в Разрушительный Огонь" или "Душа Света" на "Существо Света" или "Стальная Паутина" на "Стена Земли"
То есть заклинание настроенное на изменение ТХ. Возможно, будет реализовано как-то иначе. Тут надо думать.

Морган писал(а):
А меткость - это что? Зачем нужен этот параметр? От заклинаний же не уворачиваются.

Этот аспект под сомнением, но с другой стороны, во время боя Дэвида в доме работорговца, один из охранников пытался увернутся. Вообще этот аспект задуман как противоположный "стойкости", его прокачка увеличивает шанс развеивать заклятия или как-то обойти его.
Морган писал(а):
Цитата:
Аспект свойства существа - ТС, Ловкость, Регенерация ХП, МС, (Магическое Искусство?), Восстановление Энергии, Расход очков действия.
Я в недоумении, как соотносить Формы с этими параметрами...

Баф Сила Плоти? Дебаф Ослабление Плоти? Вот и кидаем на плоть/кровь 5. "Сила Ветра в Движении" - можно и ловкость величить либо ТС, значит на само Движение опять сколько-то балов кидаем на ТС, сколько то на Ловкость. Можно и просто "Сила Ветра". А "Клинок Ветра" только ловку качает. Вот исходя из общих представлений о свойствах стихий и форм можно и кидать туда очки. Оффтоп

Морган писал(а):
Цитата:
Аспект объекта - энергия, объект, существо, тело, эфирная душа, "сознание/астральная душа".

И с этими как отдельные Формы соотносить?

Счас подумаю, на сколько это вообще нужно. Так-как похоже эти аспекты съест массив синонимов.
Вообще по идеи и опять-таки нужно для нацеливания бафов/дебафов/дотов. То есть, можно ли Властью Земли подчинить сознание человека? Властью Тьмы? Как-то так. Тоже самое для доп защиты и прочего. Там ещё не хватает аспекта заклинание.

Морган писал(а):
А каким образом будет определяться - это атака или баф? Т.е. такая комбинация может ведь использовать и для того, и для другого.

Тут ничего иного, как выведение какого-то списка возможных действий. Собираешь эти две формы, в спец окошки появляется варкаст - 10 балов, баф - 10, дот - 2 бала, тыкаешь на баф во втором окошке формируется ещё один список:
урон +5, прочность +1. Как-то так.
Да, кстати, если цель не указана прямо, нужно чтобы цель бралась из базиса заклинания.

Морган писал(а):
Цитата:
- для Аспект Действия будет определять принцип работы заклинания

Пример можно?

Допустим выделяем Огонь и Клинок.
Пусть у огня варкаст будет +5, баф+4, дебаф +3, у Клинка варкаст +5, баф +3, дебаф -3. Первое +10, второе +7, третье по нулям. Значит, если в первый блок поместить Огненный Клинок то можно сделать либо варк, либо баф. А вот если поместить клинок в цель, то его значение -3 роли уже не играет, получаем сумму 3 (Сжигание Клинков), то есть можно и дебаф сделать, который уменьшает характеристики урона оружием. Но тут похоже действительно, некоторые производные нужно будет выделить в отдельные формы со своими свойствами. Так как дебаф типа "Отсечение Огня" явно прослеживается.
Это кстати, тебя на размышление, какие производные целесообразно учитывать по характеристикам как одну форму, а что лучше выделить в отдельную строку.

Морган писал(а):
Имхо, меткость тут не в тему... Может, лучше ввести тогда УК? Т.е. допустим идет атака 100 с УК 20, и бьет по щиту с прочностью 100 и УК 50. УК атаки понижает УК щита на 20. Оставшиеся 30 УК щита поглощают 30 ед. урона атаки. В итоге, от прочности щита остается 30.
То же УК влияет на устойчивость заклятья (чем выше УК, тем сложнее его снять)

Сопротивление/Прочность она задумывалась как некий аналог УК. Прочность точно работает как УК, как некая константная количественная величина.
Вот со Сопротивлением и Меткостью немного другое. Она работает как некая вероятностная составляющая. У нужна для оценки качественных и вероятностных эффектов. Сопротивление позволяет избегать наложения дотов/дебафов и снятия бафов, Меткость повышает вероятность успешно наложить дот/дебаф или снять баф.


Морган писал(а):
Мне кажется, это лишний параметр.

я не против.

Морган писал(а):
Цитата:
Второй массив описывает особенности взаимодействия форм и стихий, все штрафы дерева против огня, щитов против штормов и прочее.

А тут как писать? Тоже по системе +5, +3, 0... или как-то по другому?

Не имеет особого значения, но желательно, чтобы все массивы были в одном формате. Ну и чтобы было понятно, что это имеет больший бонус, против этого - чуть меньший бонус, здесь паритет, а там ваще штраф.

Морган писал(а):
Цитата:
Третий массив - массив синонимичности. Описывает можно ли через одну формы выразит другую. Необходим для адекватной работы веток. Например "Ущерб Оболочкам" == "Ущерб Защите" "Яд" == "что-то Разрушительное" и т.п.

Ты серьезно думаешь, что я смогу перечислить все синомичные заклинания? Ты представляешь себе размеры этой таблицы?

Тут не нужно все заклинания перебирать. В любом случае не сделаем мы это.
Принцип такой. Ага, у нас заклинание нацелено на разрушительное, сработает ли оно против огня? против клинка? против щита? против яда?
Или у нас заклятие защищает от рассечения. Поможет ли оно против яда? против копья? против шторма?
Ну и так далее. То есть просто одна форма, без наворотов и другая форма, без наворотов. Максимально просто и примитивно.
Неохота, чтобы заклятие с веткой "защита от разрушения" срабатывала тогда и только тогда, когда в атакующем заклинании чётко прописано "разрушение", а против сжигания или отравления она уже не помогала.
По размеру это точно такая же таблица как вторая. Да, мы при всём желании не обхватим все возможные синонимы, но хотя бы самые очевидные с помощью неё покрыть можно.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 17 сен 2012, 00:36 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83752
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Этот аспект под сомнением, но с другой стороны, во время боя Дэвида в доме работорговца, один из охранников пытался увернутся. Вообще этот аспект задуман как противоположный "стойкости", его прокачка увеличивает шанс развеивать заклятия или как-то обойти его.

Ну давай тогда это "точностью" обзовем. И зависит она в первую очередь от навыка боевой магии + бафов типа Ока.
Цитата:
Баф Сила Плоти? Дебаф Ослабление Плоти? Вот и кидаем на плоть/кровь 5. "Сила Ветра в Движении" - можно и ловкость величить либо ТС, значит на само Движение опять сколько-то балов кидаем на ТС, сколько то на Ловкость. Можно и просто "Сила Ветра". А "Клинок Ветра" только ловку качает. Вот исходя из общих представлений о свойствах стихий и форм можно и кидать туда очки.

Ну не знаю... Мб вообще базовые параметры типа МС, Тс, Ловкости не трогать?
И вообще... Тут как-то слишком сложно получается.
Цитата:
Сопротивление/Прочность она задумывалась как некий аналог УК. Прочность точно работает как УК, как некая константная количественная величина.

А как тогда называется "здоровье/хп" заклинания? В том же Руате, как ты помнишь Прочностью назывался аналог хп для заклинаний и скрэ, а УК усиливал атаку или наоборот, ослаблял повреждения.
Тут не нужно все заклинания перебирать. В любом случае не сделаем мы это.
Цитата:
Принцип такой. Ага, у нас заклинание нацелено на разрушительное, сработает ли оно против огня? против клинка? против щита? против яда?
Или у нас заклятие защищает от рассечения. Поможет ли оно против яда? против копья? против шторма?
Ну и так далее. То есть просто одна форма, без наворотов и другая форма, без наворотов. Максимально просто и примитивно.
Неохота, чтобы заклятие с веткой "защита от разрушения" срабатывала тогда и только тогда, когда в атакующем заклинании чётко прописано "разрушение", а против сжигания или отравления она уже не помогала.
По размеру это точно такая же таблица как вторая. Да, мы при всём желании не обхватим все возможные синонимы, но хотя бы самые очевидные с помощью неё покрыть можно.

Нет, тут слишком колоссальный обьем работы получается. Не управлюсь с таким.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 17 сен 2012, 15:55 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Ну давай тогда это "точностью" обзовем. И зависит она в первую очередь от навыка боевой магии + бафов типа Ока.

Вот и получается око будет иметь в графе "меткость" +1...+5
Морган писал(а):
Ну не знаю... Мб вообще базовые параметры типа МС, Тс, Ловкости не трогать?
И вообще... Тут как-то слишком сложно получается.

Ну ок. Если потом поймём, что не помешает - можно будет добавить более-менее просто.
Морган писал(а):
А как тогда называется "здоровье/хп" заклинания? В том же Руате, как ты помнишь Прочностью назывался аналог хп для заклинаний и скрэ, а УК усиливал атаку или наоборот, ослаблял повреждения.

Тут можно будет чуть другую сделать систему.
Пусть будет столкновение варкаста и щита, варкаста и варкаста, щита и щита считаем так:
[1 - (Энергия*Прочность*Урон(1закл)/Энергия*Прочность*Урон(2закл) ] = тот %, что остался на следующий раунд.
При наложении дебафа/дота:
Энергия*Прочность*Меткость(дебаф/дот) / Энергия*Прочность*Урон*Сопротивление > 1 - успешное наложение, < 1 - фейл.
При диспеле баф/дебаф:
[(Энергия*Сопротивление(баф/дебаф)/Энергия*Меткость(диспел)] > 1 баф/дебаф удержался, <1 сработал диспел.
Морган писал(а):
Нет, тут слишком колоссальный обьем работы получается. Не управлюсь с таким.

Ладно. подумаю, может из первой талице с аспектами можно будет вытянуть эту инфу.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 17 сен 2012, 16:48 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83752
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Цитата:
Тут можно будет чуть другую сделать систему.
Пусть будет столкновение варкаста и щита, варкаста и варкаста, щита и щита считаем так:
[1 - (Энергия*Прочность*Урон(1закл)/Энергия*Прочность*Урон(2закл) ] = тот %, что остался на следующий раунд.
При наложении дебафа/дота:
Энергия*Прочность*Меткость(дебаф/дот) / Энергия*Прочность*Урон*Сопротивление > 1 - успешное наложение, < 1 - фейл.
При диспеле баф/дебаф:
[(Энергия*Сопротивление(баф/дебаф)/Энергия*Меткость(диспел)] > 1 баф/дебаф удержался, <1 сработал диспел.

Ну ок, смотри сам. :)
Цитата:
Вот и получается око будет иметь в графе "меткость" +1...+5

Все-таки точность, а не меткость. :)

Я думаю, если отталкиваться от магических боев, как они проходят на форуме в ролевках, а не как предлагалось это сделать в браузерке, то можно спокойно убрать ряд параметров.
Аспект частоты - не нужно, т.к. иначе придется делать не двухмерную, а трехмерную таблицу, куда будут включаться Формы, частоты и действия. Действия - потому что та же Смерть к примеру, может отлично атаковать на физ.уровне, заставляя материалы стареть, а защищаться с ее помощью намного сложнее. И т.д. В общем, чтобы не было гемора с трехмерной таблицей, аспекты частоты просто убираем, а особенности стихий в этом плане достаточно хорошо описаны в более простой и понятной таблице уязвимостей стихий по отношению друг к другу. Физ.атака мечом в этом плане может рассматриваться точно также, как атака заклинанием на базе Металла.
Энергия и восстановление Энергии - убираем
Дальность - мне кажется, тоже можно убрать

В аспекты действия надо добавить диспел.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 17 сен 2012, 17:13 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Аспект частоты - не нужно, т.к. иначе придется делать не двухмерную, а трехмерную таблицу, куда будут включаться Формы, частоты и действия. Действия - потому что та же Смерть к примеру, может отлично атаковать на физ.уровне, заставляя материалы стареть, а защищаться с ее помощью намного сложнее. И т.д. В общем, чтобы не было гемора с трехмерной таблицей, аспекты частоты просто убираем, а особенности стихий в этом плане достаточно хорошо описаны в более простой и понятной таблице уязвимостей стихий по отношению друг к другу. Физ.атака мечом в этом плане может рассматриваться точно также, как атака заклинанием на базе Металла.

Вообще, изначально так и предпалогалась, но исходя из опыта текстовых ролёвок были включены такие графы. Это лады.
На самом деле, если таки расписать для форм степень пересечения смыслов можно и первую таблицу убрать. Ну или наоборот, постараться из первой вытащить максимум для "пересечения смыслов"
Не хочешь добавить уязвимости форм друг к другу? Как я понимаю, там большая часть вообще будет по нулям, или можно обойтись без этого?

Морган писал(а):
Энергия и восстановление Энергии - убираем

Не будем делать призматических заклинаний и бафов?
Морган писал(а):
Дальность - мне кажется, тоже можно убрать

Дальность, имелось ввиду дальность атаки, вроде как у Клинка, Стрел и прочее она отличалась. Но если можно обойтись - можно и убрать.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Программное воплощение системы боев
СообщениеДобавлено: 17 сен 2012, 17:20 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83752
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Морган писал(а):
Аспект частоты - не нужно, т.к. иначе придется делать не двухмерную, а трехмерную таблицу, куда будут включаться Формы, частоты и действия. Действия - потому что та же Смерть к примеру, может отлично атаковать на физ.уровне, заставляя материалы стареть, а защищаться с ее помощью намного сложнее. И т.д. В общем, чтобы не было гемора с трехмерной таблицей, аспекты частоты просто убираем, а особенности стихий в этом плане достаточно хорошо описаны в более простой и понятной таблице уязвимостей стихий по отношению друг к другу. Физ.атака мечом в этом плане может рассматриваться точно также, как атака заклинанием на базе Металла.

Вообще, изначально так и предпалогалась, но исходя из опыта текстовых ролёвок были включены такие графы. Это лады.
На самом деле, если таки расписать для форм степень пересечения смыслов можно и первую таблицу убрать. Ну или наоборот, постараться из первой вытащить максимум для "пересечения смыслов"
Не хочешь добавить уязвимости форм друг к другу? Как я понимаю, там большая часть вообще будет по нулям, или можно обойтись без этого?

Да, по нулям в основном... Огромная таблица и малоосмысленная. Нафиг.

Цитата:
Морган писал(а):
Энергия и восстановление Энергии - убираем

Не будем делать призматических заклинаний и бафов?

Ну почему, будут же усиливающие заклинание. Форма Энергии останется и т.д. Просто в браузерке энергия была аналогом маны. Вот это не нужно. Усиливающие заклинания будут просто оказывать влияние на силу заклинания и все.
Цитата:
Морган писал(а):
Дальность - мне кажется, тоже можно убрать

Дальность, имелось ввиду дальность атаки, вроде как у Клинка, Стрел и прочее она отличалась. Но если можно обойтись - можно и убрать.

Если по форумской ролевке смотреть - параметр дальности нигде не имел значения. Все магические бои обычно происходили на дистанции 7-10 метров.
Если удастся сделать бои на поле 7х7, то там ограничение дальности будет только у физ.атаки мечом.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 146 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 8  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
Pover by phpBB ©