Андрей Смирнов
http://www.a-smirnov.ru/forum/

PvP
http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=29&t=526
Страница 1 из 2

Автор:  Морган [ 17 ноя 2011, 20:04 ]
Заголовок сообщения:  PvP

Все, написанное ниже - ориентировано не на тестовую лайт-версию, где кроме ПвП, ничего, собственно, и не будет, а на полную версию, которая (я надеюсь) появится позже и будет включать в себя развитие героя, квесты, обширный ПвЕ-контент, турниры, крафт и т.д.

Попробую обозначить суть проблемы и тот путь ее решения, который мне представляется оптимальным.
Для того, чтобы в онлайн-игре ПвП занимало достойное почетное место, одного только "спортивного интереса" (типа "я дерусь потому что дерусь") - недостаточно. По-настоящему ПвП становится привлекательно лишь тогда, когда за победу игрок что-то получает, а при поражении - что-то теряет. Тогда появляется мотив, азарт, личный список недругов и друзей, формируется сплоченность клана и так далее.
Но тут-то и скрыт корень проблемы. Попробую показать это на примере 2х игр, с которыми более-менее знаком - PW и Айон.
В ПВ (битвы за терры оставим в стороне, говорим сейчас только об обычном, рядовом, повседневном ПвП) изначально при поражении в битве игрок мог потерять что-нибудь из своих вещей (хранящихся в сумке или экипированных на персонаже). С одной стороны, это давало большой фан и азарт, с другой стороны - привело к тому, что огромное множество персонажей сторонилось ПвП в принципе, позволяя сливать себя заведомо более слабому противнику из страха "покраситься" и потерять драгоценный шмот, на который перед этим было угроблена куча времени/сил/денег (в т.ч. и реальных). Эта проблема была, казалось бы, решена в игре введением кукол, привязки, а позже - замка: при использовании чего-нибудь из этого набора шанс потерять вещь пропадал. Однако, в итоге интерес к ПвП стал ослабевать, т.к. пропал фан и исчезли всякие разумные мотивы для драки (кроме желания нагнуть врага - но это из серии "дерусь потому что дерусь"). В общем, при возможности потерять шмот игра резко делится на тех, кто готов к драке (например, за счет полной привязки и пустой сумки, вагона кукол, включенного замка и т.д., в других играх - за счет постоянного нахождения в "стае" и расчета нагнуть любого противника исключительно за счет численного перевеса), и тех, кто всячески опасается ПвП, избегает его любыми способами и предпочтет спокойно умереть и отправиться на респ, чем подвергнуть риску собственное обмундирование.
В Айоне вещи в случае смерти из противника выбить нельзя, зато существует так называемый АП (абисс-пойнт = очки бездны). Убивая врага, ты получаешь АП, умирая - теряешь часть своего. Чем больше у врага АПа, тем больше ты получишь, убив его. За АП можно приобретать элитарные скилы (руны), самый лучший в игре шмот и тд. Вроде бы система получше чем в ПВ (вещи не теряются, и мотивы драться есть), но и с этой системой не все хорошо. АПа нужно очень много, а копится он медленно. В одной неудачной битве можно слить столько АП, сколько ты перед этим копил долгое время (т.к. чем у тебя больше АП, тем больше ты и теряешь в случае поражения). В итоге это привело к появлению т.н. "переливщиков": людей, которые заводили себе твинков на противоположной стороне или покупали "врагов" за деньги, безопасно убивали врагов/твинков и набирали АП. При этом игрок с большим количеством АП всегда представлял желанную мишень: им самим выходить в поле становилось не очень интересно (в большинстве случаев), т.к. потерять могли многое, а приобрести - мало.

В нашей маленькой браузерке хотелось бы избежать аналогичных проблем с ПвП, "пройдя между Сциллой и Хабридой" - когда, в одном случае, ПвП не интересно потому, что ничего не дает, а в другом люди не ПвПшаться потому что боятся утратить то, что ценно для них.
Я долго думал, как решить это противоречие и вот вчера меня посетила одна идея, которую хочу предложить для рассмотрения и критики.
Можно ввести так называемые "вит-пойнты" или "вит-сегменты" (vitality segment - жизненные частицы). В рамки игрового мира их существование можно уложить без особых натяжек - самый близкий аналог: жизненная энергия, которую бессмертный в "Горце" получал, убив другого бессмертного. Чем больше "душ", "жизненных частиц" поглощено, тем сильнее персонаж.
Изначально, несколько вит-сегментов игрок получит за квесты, кроме того, он в любой момент может купить их в лавке в любом количестве (100 монет за шт.). Нельзя убирать вит-сегменты в банк, на склад аккаунта, передвать другим игрокам, выбрасывать и т.д. Зато можно продать тому же нпс за 50 монет.
Начать ПвП может лишь игрок, у которого имеется как минимум 1 вит-сегмент. Аналогично и принять вызов может минимум с 1 вит-сегментом. Это - их своеобразная ставка в бою. Проигравший теряет 10% своих вит-сегментов (но не менее 1 шт.), победитель их получает.
В чем привлекательность и азарт? При большом количестве вит-сегментов умелому ПвПшнику его мастерство ведения боя будет приносить некислый барыш: скажем, при победе над игроком, у которого 10 000 вит-сегментов победитель получит 1к этих итемов, что, при продаже их нпс-у, принесет ему 50 000 прибыли за одну-единственную выигранную битву. Неумелый же игрок будет учиться потихоньку, покупая перед битвой один-единственный несчастный вит-сегмент и теряя в случае своего поражения не так много.
Тут возникает вопрос: как побудить игроков иметь при себе большое количество вит-сегментов, ведь все будут стремиться иметь мало сегментов, но выбирать противников с большим количеством этих итемов, чтобы свести риск к минимуму, а прибыль по возможности сделать максимальной.
Тут напрашиваются 2 пути решения (отнюдь не взаимоисключающих друг друга, их прекрасно можно реализовать одновременно):
1. В настройках одиночного/командного боя сделать так, чтобы, в числе прочих параметров выбора противника (в частности - уровня противника, с которым собираешься биться, числа противников и т.д.) была возможность поставить ограничение на минимальное количество вит-пойнтов, которым должен обладать противник (естественно, ты сам при этом должен обладать не меньшим). Это позволит развести разных "по весу" игроков: как в казино - бедные и новички играют за одним столом, те, кто побогаче - за другим, боссы и обеспеченные профи - за третьим. Никому не обидно, каждый в своей "весовой" категории.
2. Второй важный момент - жизненные частицы, что вполне естественно, должны усиливать своего владельца. Т.е. чем больше у тебя вит-пойнтов, тем ты круче (и, соответственно, тем сложнее нищему тебя убить).
Зависимость я вижу примерно следующую:
от 1 до 24 вп (вит-пойнтов):
+1 к МС
+1 к Тс
+5% к физической, эфирной и астральной защитам

от 25 до 99 вп:
+3 к МС
+3 к Тс
+10% к физической, эфирной и астральной защитам

от 100 до 999 вп:
+5 к МС
+5 к Тс
+20% к физической, эфирной и астральной защитам

от 1000 до 9.999 вп:
+10 к МС
+10 к Тс
+50% к физической, эфирной и астральной защитам

от 10.000 до 99.999 вп:
+25 к МС
+25 к Тс
+100% к физической, эфирной и астральной защитам

от 100.000 до 999.999 вп:
+50 к МС
+50 к Тс
+250% к физической, эфирной и астральной защитам

от 1.000.000 и более вп:
+100 к МС
+100 к Тс
+500% к физической, эфирной и астральной защитам.

Жду критику, вопросы, уточнения, пожелания...

Автор:  Lex [ 17 ноя 2011, 20:35 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Предлагаю ввести пополнение на один вп в день - чтобы полные лохи могли сражаться. Чтобы не копились - больше не давать, в смысле если вп есть, то их не добавляется, если вп ноль, то один дается. Тогда 0-1 вп эффектов не дают.
Кроме того ПвП тогда можно будет начинать уже в самом начале игры.

Автор:  Astros [ 17 ноя 2011, 20:52 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

В дополнение к Лексу. Можно тогда условно разделить вп (вп1), ежедневно получаемый, и вп (вп2), получаемый иными путями - торговлей, сражениями. Первый вп не может быть обменен, но может быть утерян, а тот, кто его "снял", получает как обычный вп, то им уже можно будет торговать. Теряется такой вп в первую очередь. Тоесть, если было 10 вп1 и 100вп2, то при "утере" в битве 10% всех вп (это 11 вп) уходят 10 вп1 и 1 вп2.

Автор:  Морган [ 17 ноя 2011, 20:58 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Lex писал(а):
Предлагаю ввести пополнение на один вп в день - чтобы полные лохи могли сражаться. Чтобы не копились - больше не давать, в смысле если вп есть, то их не добавляется, если вп ноль, то один дается. Тогда 0-1 вп эффектов не дают.

Это приведет к тому, что ушлые игроки будут создавать 100500 твинков и каждый день заходить на них (а позже и прогу сделают автозахода), продавать халявное вп и слать деньги основному персонажу. 20 твинков, 30 дней игры - 600 халявных вп = 30 000 денех ни за что. Избыток игровой валюты вызовет инфляцию, рост цен на товары и т.д.
Цитата:
Кроме того ПвП тогда можно будет начинать уже в самом начале игры.

100 монет - не так уж много. Даже полный лох, делая квесты, легко их получит. Спустил все деньги неизвестно на что? Есть повторяющиеся квесты.
Нужно, чтобы игрок ценил вп (ну, хоть немного). Если игрок приобретает нечто, потратив свои деньги/время - он это будет ценить. Халявное же получение ценность существенно снизит.
Кроме того, для каких-то определенных эвентов (возможно - битвы за территории, за рудники... надо тут еще подумать будет) взнос в виде вп вносить не нужно будет, там будут другие ставки.
Ну и наконец для "полных лохов" или тех, кто захочет что-то потестить, ничем не рискуя, можно в тех же настройках боя дать вариант - бой без вп, т.е. игра на интерес, бой изначально "безопасный" для всех участников.

Автор:  Lex [ 17 ноя 2011, 21:03 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Ну, с боем «на интерес» выглядит нормально. Именно чтобы попрактиковаться.
Тогда пока других минусов не вижу.
Дело в том, что у меня с ПвП, в отличие от ПвЕ, серьезные проблемы всегда.

Кстати говоря при таком подходе турниная версия начинает приобретать смысл. Под крайней мере там будет чем заняться.
Возникает вопрос: как распределять вп в случае групповых боев? Пропорционально нанесенном урону?

Автор:  Морган [ 17 ноя 2011, 21:16 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Lex писал(а):
Возникает вопрос: как распределять вп в случае групповых боев? Пропорционально нанесенном урону?

Нет, честно делится между всеми победителями.
Если сделать распределение пропорционально нанесенному урону - в пролете оказываются саппорт-классы.

Автор:  Морган [ 17 ноя 2011, 21:19 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Lex писал(а):
Ну, с боем «на интерес» выглядит нормально. Именно чтобы попрактиковаться.

Ну еще надо будет серьезно подумать, оставлять ли в обычных боях возможность "игры на интерес", без ставок в виде вп.
Повторюсь, 100 монет, особенно в случае уже более-менее прокаченного персонажа - это совсем мало.

Автор:  Astros [ 17 ноя 2011, 21:51 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Морган писал(а):
Lex писал(а):
Предлагаю ввести пополнение на один вп в день

Это приведет к тому, что ушлые игроки будут создавать 100500 твинков и каждый день заходить на них (а позже и прогу сделают автозахода), продавать халявное вп и слать деньги основному персонажу. 20 твинков, 30 дней игры - 600 халявных вп = 30 000 денех ни за что. Избыток игровой валюты вызовет инфляцию, рост цен на товары и т.д.
Вот я и предлагал не давать возможности продавать такие вп.

Автор:  Эйн Ди [ 19 ноя 2011, 17:01 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Морган писал(а):
В нашей маленькой браузерке хотелось бы избежать аналогичных проблем с ПвП, "пройдя между Сциллой и Хабридой" - когда, в одном случае, ПвП не интересно потому, что ничего не дает, а в другом люди не ПвПшаться потому что боятся утратить то, что ценно для них.
Я долго думал, как решить это противоречие и вот вчера меня посетила одна идея, которую хочу предложить для рассмотрения и критики.
Можно ввести так называемые "вит-пойнты" или "вит-сегменты" (vitality segment - жизненные частицы). В рамки игрового мира их существование можно уложить без особых натяжек - самый близкий аналог: жизненная энергия, которую бессмертный в "Горце" получал, убив другого бессмертного. Чем больше "душ", "жизненных частиц" поглощено, тем сильнее персонаж.

Жду критику, вопросы, уточнения, пожелания...

Уточнение такое: на самом ли деле так легко концепт "вит-пойнтов" можно втиснуть в оригинальную вселенную? Все-таки бессмертные в "Горце" не имеют известных аналогов в Хэллаэнской вселенной, и уж точно они не похожи на хэллаэнских магов (возможно, парочка таких магов из ста и могла иметь такой вот наворот, но ясно, что не все). То есть хотя идея, возможно, и действительно хороша в плане игровой механики, она неявно предполагает, что все персонажи - не люди. Вот так вот. Подобным приёмом - когда для введения определённого элемента игровой механики авторы притягивают за уши сюжет и миростроение - пользуются нередко. Например, в одной игре с главгероем - носителем драконьей крови, чтобы оправдать возрождение убитых членов команды после боя в прологе спутники героя обязательно умерщвляются с тем, чтобы получить часть его крови, воскреснуть и уже самим получить способность воскрешать. Не скажу, что подобные фокусы разработчиков сильно радуют. Я обычно в первую очередь обращаю в играх внимание на эстетику и сюжет, и с этой стороны мне твоя идея пока не нравится.

Насчет же отказа от возможной потери вещей: насколько я понял, вит-пойнты будет легче восстановить, чем потерю вещей, и поэтому предлагается сделать ВП ставкой в дуэли. Опять же, на мой взгляд, это нелогично: вещей, достойных богов, я думаю, для игроков не предполагается, а обычные магические вещи изготовить всё же проще, чем произвести преобразование естества, которому соответствует приобретение/потеря ВП :) . Соотвественно, и цениться они, вещи, должны меньше. Не лучше ли упростить доступ игроков к шмоту, в т.ч. достаточно высокоуровневому (например, увеличить вероятность выпадения из... ну из чего он там будет выпадать), оставить шмот в качестве ставки (за которую будут меньше бояться), а "вит-пойнты" сделать эдаким элитарным призом, подарком могущественных союзников или чем-то в этом роде, который может быть потерян лишь в исключительных обстоятельствах, но не в обычной дуэли.

Второе предложение таково:
поставить в качестве награды/утраты за бой приобретение/потерю очков репутации. Репутация - такая вещь, за которую интересно побороться, и не настолько страшно утратить, чтобы вообще в бой не вступать. Помимо самого волшебного слова "репутация", что она будет давать? Над этим надо думать. Но к примеру, этим "чем-то" может быть право быть лидером клана, занимать отвественные должности, право на определённые внутриклановые решения, право на разговор с определёнными НПС, доступа в определённые локации...

Автор:  springPhantom [ 19 ноя 2011, 17:30 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Можно витпоинты обозвать мелкими амулетами. У каждого мага много мелких, незначительных амулетиков, которые во время боя могли отобрать.

Автор:  Эйн Ди [ 19 ноя 2011, 17:37 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

springPhantom писал(а):
Можно витпоинты обозвать мелкими амулетами. У каждого мага много мелких, незначительных амулетиков, которые во время боя могли отобрать.

Да, а кого-то их даже 100500, а целый миллион. Уже представляю себе такого мага. Это похлеще оркских шаманов будет. На самом деле эти шаманы при виде такого мага должны сразу удавиться. :jokingly:
Повторюсь, моя критика касается не игровой механики и мотивации игроков (тут все ОК), а содержательной части.

Автор:  Морган [ 19 ноя 2011, 17:37 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

I_m писал(а):
Уточнение такое: на самом ли деле так легко концепт "вит-пойнтов" можно втиснуть в оригинальную вселенную? Все-таки бессмертные в "Горце" не имеют известных аналогов в Хэллаэнской вселенной, и уж точно они не похожи на хэллаэнских магов (возможно, парочка таких магов из ста и могла иметь такой вот наворот, но ясно, что не все). То есть хотя идея, возможно, и действительно хороша в плане игровой механики, она неявно предполагает, что все персонажи - не люди. Вот так вот. Подобным приёмом - когда для введения определённого элемента игровой механики авторы притягивают за уши сюжет и миростроение - пользуются нередко. Например, в одной игре с главгероем - носителем драконьей крови, чтобы оправдать возрождение убитых членов команды после боя в прологе спутники героя обязательно умерщвляются с тем, чтобы получить часть его крови, воскреснуть и уже самим получить способность воскрешать. Не скажу, что подобные фокусы разработчиков сильно радуют. Я обычно в первую очередь обращаю в играх внимание на эстетику и сюжет, и с этой стороны мне твоя идея пока не нравится.

Насчет сюжетного соответствия идеи. Мне кажется, она укладывается в рамки и логику мира. Пусть в книгах такого и не было, но в ролевках, которые мы с друзьями делали по Хеллаэну отнятие части могущества/жизненной силы побежденного было вполне рядовым явлением (хотя делали это, естественно, далеко не все персонажи). Для того, чтобы провернуть нечто подобное, чистокровным демоном/вампиром быть совершенно необязательно.
Кроме того, даже в светлом Нимриане Лэйкил еще в 1й книге предупреждает ученика о том, что если он не будет достаточно силен и защищен, его легко поймают и выпотрошат гэемон: то, что потом из него сделают призрачного охранника -- лишь один из возможных вариантов. Другой вариант - замена энергетических органов. Это не 1 в 1 соответствует концепции вит-пойнтов в игре, но очень близко, тебе не кажется?
Цитата:
Насчет же отказа от возможной потери вещей: насколько я понял, вит-пойнты будет легче восстановить, чем потерю вещей, и поэтому предлагается сделать ВП ставкой в дуэли. Опять же, на мой взгляд, это нелогично: вещей, достойных богов, я думаю, для игроков не предполагается, а обычные магические вещи изготовить всё же проще, чем произвести преобразование естества, которому соответствует приобретение/потеря ВП :) .

Будет несколько градаций шмота. Будет дешевый шмот, который можно купить у нпс, будет шмот с некоторыми маг.свойствами, который можно выбить, и наконец будет голд-шмот, который придется крафтить. Последний вид будет очень ценен и уж точно дороже какого-то несчастного вит-пойнта. В плане сюжетного соответствия -- вспомни упоминавшуюся в книгах торговлю душами, которую хеллаэнцы вели с Преисподней. Речь шла отнюдь не об одиночных разовых сделах, а о системе, о хорошо поставленном бизнесе, о большом количестве единиц поставляемого товара. Если раба можно купить задешево, почему ты думаешь, что его душа будет стоить сильно дороже? Извлечь ее для хеллаэнцев совсем не проблема, а хранить проще, чем содержать раба: не надо кормить.
Цитата:
Второе предложение таково:
поставить в качестве награды/утраты за бой приобретение/потерю очков репутации. Репутация - такая вещь, за которую интересно побороться, и не настолько страшно утратить, чтобы вообще в бой не вступать. Помимо самого волшебного слова "репутация", что она будет давать? Над этим надо думать. Но к примеру, этим "чем-то" может быть право быть лидером клана, занимать отвественные должности, право на определённые внутриклановые решения, право на разговор с определёнными НПС, доступа в определённые локации...

Перечисленные права на мой взгляд, нельзя делать зависимыми от репутации, приобретаемой/теряемой в пвп. То, что ты предлагаешь (в качестве призов) - нормально было бы для игры на 1 компе, проходимой игроком соло. У онлайн-игр другая игровая логика.
Если же сделать зависимыми от репутации ТХ персонажа, его боевые возможности (а пвп-игроков в 1ю очередь будут интересовать именно они) - то это по существу ничем не отличается от моей идеи, если только заменить слово "репутация" на "вит-пойнты". :)

Автор:  Эйн Ди [ 19 ноя 2011, 17:53 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Ну, я только предложил. :pardon:
Морган писал(а):
Насчет сюжетного соответствия идеи. Мне кажется, она укладывается в рамки и логику мира. Пусть в книгах такого и не было, но в ролевках, которые мы с друзьями делали по Хеллаэну отнятие части могущества/жизненной силы побежденного было вполне рядовым явлением (хотя делали это, естественно, далеко не все персонажи). Для того, чтобы провернуть нечто подобное, чистокровным демоном/вампиром быть совершенно необязательно.
Кроме того, даже в светлом Нимриане Лэйкил еще в 1й книге предупреждает ученика о том, что если он не будет достаточно силен и защищен, его легко поймают и выпотрошат гэемон: то, что потом из него сделают призрачного охранника -- лишь один из возможных вариантов. Другой вариант - замена энергетических органов. Это не 1 в 1 соответствует концепции вит-пойнтов в игре, но очень близко, тебе не кажется?

Просто рост/падение репутации выглядит нормально, а постоянное "потрошение и замена органов" - столь же "естественно", как выпадение кучи золота из какой-нибудь сколопендры в "Диабло".
Цитата:
Цитата:
Насчет же отказа от возможной потери вещей: насколько я понял, вит-пойнты будет легче восстановить, чем потерю вещей, и поэтому предлагается сделать ВП ставкой в дуэли. Опять же, на мой взгляд, это нелогично: вещей, достойных богов, я думаю, для игроков не предполагается, а обычные магические вещи изготовить всё же проще, чем произвести преобразование естества, которому соответствует приобретение/потеря ВП :) .

Будет несколько градаций шмота. Будет дешевый шмот, который можно купить у нпс, будет шмот с некоторыми маг.свойствами, который можно выбить, и наконец будет голд-шмот, который придется крафтить. Последний вид будет очень ценен и уж точно дороже какого-то несчастного вит-пойнта. В плане сюжетного соответствия -- вспомни упоминавшуюся в книгах торговлю душами, которую хеллаэнцы вели с Преисподней. Речь шла отнюдь не об одиночных разовых сделах, а о системе, о хорошо поставленном бизнесе, о большом количестве единиц поставляемого товара. Если раба можно купить задешево, почему ты думаешь, что его душа будет стоить сильно дороже? Извлечь ее для хеллаэнцев совсем не проблема, а хранить проще, чем содержать раба: не надо кормить.

Наверное, я все же неверно представляю себе масштабы такой торговли.
Цитата:
Перечисленные права на мой взгляд, нельзя делать зависимыми от репутации, приобретаемой/теряемой в пвп. То, что ты предлагаешь (в качестве призов) - нормально было бы для игры на 1 компе, проходимой игроком соло. У онлайн-игр другая игровая логика.

Настолько другая? Ну хорошо.
P.S. Забудь, что я тут написал. Игра должна быть ходовой, а соотвествовать миру только по возможности. Нельзя позволить невовремя вылезшей эстетике все запороть.

Автор:  Морган [ 19 ноя 2011, 18:52 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

I_m писал(а):
Просто рост/падение репутации выглядит нормально, а постоянное "потрошение и замена органов" - столь же "естественно", как выпадение кучи золота из какой-нибудь сколопендры в "Диабло".

Как старый фанат "Дьябло", могу сказать, что выпадение золота из монстров абсолютно не напрягает. Намного смешнее, когда из тучи каких-нибудь мушек выпадает тяжелая броня или двуручный меч -- вот это да, забавно.

Автор:  Lex [ 19 ноя 2011, 22:41 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Astros писал(а):
Вот я и предлагал не давать возможности продавать такие вп.

А что мешает некоему товарищу
  1. Создать 100500 акков
  2. Победить и забрать у них вп
  3. ...
  4. PROFIT

Автор:  Lex [ 19 ноя 2011, 22:42 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

I_m писал(а):
Просто рост/падение репутации выглядит нормально, а постоянное "потрошение и замена органов" - столь же "естественно", как выпадение кучи золота из какой-нибудь сколопендры в "Диабло".

Нууу, от лута все равно никуда не деться...

Автор:  Морган [ 19 ноя 2011, 22:53 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Поразмышляв еще чутка над этой идеей, пришел вот еще к чему:
1. Стоимость покупки вп у нпс можно понизить в несколько раз.
2. Можно ввести возможность выбивания вп из мобов (что не менее логично, чем выбивание из них вещей, денег и т.д.)
3. Можно ввести больше ступеней, на которых за n-ное кол-во вп будет приобретаться бонус.

Все это в сумме с одной стороны сделает вп более доступными, с другой - подтолкнет игроков к их накоплению.

Автор:  Lex [ 19 ноя 2011, 22:57 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Стоп, а вп к лайт-версии относятся? Если да, то откуда их брать?

Автор:  Astros [ 19 ноя 2011, 23:39 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Lex писал(а):
Astros писал(а):
Вот я и предлагал не давать возможности продавать такие вп.

А что мешает некоему товарищу
  1. Создать 100500 акков
  2. Победить и забрать у них вп
  3. ...
  4. PROFIT

Я исходил из предположения, что количество ПвП битв за определённое время будет ограничено и процент потери вп будет не 100%. Плюс градация по уровням, когда битва между игроками сильно различающихся по уровню становится практически невозможной.
Ну ладно, считайте, что я ничего не предлагал, ибо опыта онлайн-баталий у меня практически нет. :)

Автор:  Lex [ 19 ноя 2011, 23:49 ]
Заголовок сообщения:  Re: PvP

Astros писал(а):
Ну ладно, считайте, что я ничего не предлагал, ибо опыта онлайн-баталий у меня практически нет. :)

Тем интереснее взгляд со стороны.

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/