Все, написанное ниже - ориентировано не на тестовую лайт-версию, где кроме ПвП, ничего, собственно, и не будет, а на полную версию, которая (я надеюсь) появится позже и будет включать в себя развитие героя, квесты, обширный ПвЕ-контент, турниры, крафт и т.д.
Попробую обозначить суть проблемы и тот путь ее решения, который мне представляется оптимальным. Для того, чтобы в онлайн-игре ПвП занимало достойное почетное место, одного только "спортивного интереса" (типа "я дерусь потому что дерусь") - недостаточно. По-настоящему ПвП становится привлекательно лишь тогда, когда за победу игрок что-то получает, а при поражении - что-то теряет. Тогда появляется мотив, азарт, личный список недругов и друзей, формируется сплоченность клана и так далее. Но тут-то и скрыт корень проблемы. Попробую показать это на примере 2х игр, с которыми более-менее знаком - PW и Айон. В ПВ (битвы за терры оставим в стороне, говорим сейчас только об обычном, рядовом, повседневном ПвП) изначально при поражении в битве игрок мог потерять что-нибудь из своих вещей (хранящихся в сумке или экипированных на персонаже). С одной стороны, это давало большой фан и азарт, с другой стороны - привело к тому, что огромное множество персонажей сторонилось ПвП в принципе, позволяя сливать себя заведомо более слабому противнику из страха "покраситься" и потерять драгоценный шмот, на который перед этим было угроблена куча времени/сил/денег (в т.ч. и реальных). Эта проблема была, казалось бы, решена в игре введением кукол, привязки, а позже - замка: при использовании чего-нибудь из этого набора шанс потерять вещь пропадал. Однако, в итоге интерес к ПвП стал ослабевать, т.к. пропал фан и исчезли всякие разумные мотивы для драки (кроме желания нагнуть врага - но это из серии "дерусь потому что дерусь"). В общем, при возможности потерять шмот игра резко делится на тех, кто готов к драке (например, за счет полной привязки и пустой сумки, вагона кукол, включенного замка и т.д., в других играх - за счет постоянного нахождения в "стае" и расчета нагнуть любого противника исключительно за счет численного перевеса), и тех, кто всячески опасается ПвП, избегает его любыми способами и предпочтет спокойно умереть и отправиться на респ, чем подвергнуть риску собственное обмундирование. В Айоне вещи в случае смерти из противника выбить нельзя, зато существует так называемый АП (абисс-пойнт = очки бездны). Убивая врага, ты получаешь АП, умирая - теряешь часть своего. Чем больше у врага АПа, тем больше ты получишь, убив его. За АП можно приобретать элитарные скилы (руны), самый лучший в игре шмот и тд. Вроде бы система получше чем в ПВ (вещи не теряются, и мотивы драться есть), но и с этой системой не все хорошо. АПа нужно очень много, а копится он медленно. В одной неудачной битве можно слить столько АП, сколько ты перед этим копил долгое время (т.к. чем у тебя больше АП, тем больше ты и теряешь в случае поражения). В итоге это привело к появлению т.н. "переливщиков": людей, которые заводили себе твинков на противоположной стороне или покупали "врагов" за деньги, безопасно убивали врагов/твинков и набирали АП. При этом игрок с большим количеством АП всегда представлял желанную мишень: им самим выходить в поле становилось не очень интересно (в большинстве случаев), т.к. потерять могли многое, а приобрести - мало.
В нашей маленькой браузерке хотелось бы избежать аналогичных проблем с ПвП, "пройдя между Сциллой и Хабридой" - когда, в одном случае, ПвП не интересно потому, что ничего не дает, а в другом люди не ПвПшаться потому что боятся утратить то, что ценно для них. Я долго думал, как решить это противоречие и вот вчера меня посетила одна идея, которую хочу предложить для рассмотрения и критики. Можно ввести так называемые "вит-пойнты" или "вит-сегменты" (vitality segment - жизненные частицы). В рамки игрового мира их существование можно уложить без особых натяжек - самый близкий аналог: жизненная энергия, которую бессмертный в "Горце" получал, убив другого бессмертного. Чем больше "душ", "жизненных частиц" поглощено, тем сильнее персонаж. Изначально, несколько вит-сегментов игрок получит за квесты, кроме того, он в любой момент может купить их в лавке в любом количестве (100 монет за шт.). Нельзя убирать вит-сегменты в банк, на склад аккаунта, передвать другим игрокам, выбрасывать и т.д. Зато можно продать тому же нпс за 50 монет. Начать ПвП может лишь игрок, у которого имеется как минимум 1 вит-сегмент. Аналогично и принять вызов может минимум с 1 вит-сегментом. Это - их своеобразная ставка в бою. Проигравший теряет 10% своих вит-сегментов (но не менее 1 шт.), победитель их получает. В чем привлекательность и азарт? При большом количестве вит-сегментов умелому ПвПшнику его мастерство ведения боя будет приносить некислый барыш: скажем, при победе над игроком, у которого 10 000 вит-сегментов победитель получит 1к этих итемов, что, при продаже их нпс-у, принесет ему 50 000 прибыли за одну-единственную выигранную битву. Неумелый же игрок будет учиться потихоньку, покупая перед битвой один-единственный несчастный вит-сегмент и теряя в случае своего поражения не так много. Тут возникает вопрос: как побудить игроков иметь при себе большое количество вит-сегментов, ведь все будут стремиться иметь мало сегментов, но выбирать противников с большим количеством этих итемов, чтобы свести риск к минимуму, а прибыль по возможности сделать максимальной. Тут напрашиваются 2 пути решения (отнюдь не взаимоисключающих друг друга, их прекрасно можно реализовать одновременно): 1. В настройках одиночного/командного боя сделать так, чтобы, в числе прочих параметров выбора противника (в частности - уровня противника, с которым собираешься биться, числа противников и т.д.) была возможность поставить ограничение на минимальное количество вит-пойнтов, которым должен обладать противник (естественно, ты сам при этом должен обладать не меньшим). Это позволит развести разных "по весу" игроков: как в казино - бедные и новички играют за одним столом, те, кто побогаче - за другим, боссы и обеспеченные профи - за третьим. Никому не обидно, каждый в своей "весовой" категории. 2. Второй важный момент - жизненные частицы, что вполне естественно, должны усиливать своего владельца. Т.е. чем больше у тебя вит-пойнтов, тем ты круче (и, соответственно, тем сложнее нищему тебя убить). Зависимость я вижу примерно следующую: от 1 до 24 вп (вит-пойнтов): +1 к МС +1 к Тс +5% к физической, эфирной и астральной защитам
от 25 до 99 вп: +3 к МС +3 к Тс +10% к физической, эфирной и астральной защитам
от 100 до 999 вп: +5 к МС +5 к Тс +20% к физической, эфирной и астральной защитам
от 1000 до 9.999 вп: +10 к МС +10 к Тс +50% к физической, эфирной и астральной защитам
от 10.000 до 99.999 вп: +25 к МС +25 к Тс +100% к физической, эфирной и астральной защитам
от 100.000 до 999.999 вп: +50 к МС +50 к Тс +250% к физической, эфирной и астральной защитам
от 1.000.000 и более вп: +100 к МС +100 к Тс +500% к физической, эфирной и астральной защитам.
Жду критику, вопросы, уточнения, пожелания...
|