1. Тип персонажа воин-маг. В зависимости от навыков и стиля игры это может быть в большей степени воин или в большей степени маг.
2. 3 типа урона: - физический, - эфирный, - астральный.
3. 12 стихий: Огонь Вода Земля Воздух Жизнь Смерть Свет Тьма Кровь Металл Дерево Лед
Стихии, в зависимости от конкретного заклинания, могут наносить урон разного типа, однако есть и общие принципы (например, Земля всегда или почти всегда нанесет физический урон). Обычное (но не обязательное) соотнесение Стихий и типов урона а) физический. Обычные атаки оружием + Земля, Металл. б) эфирный. Огонь, Дерево, Лед. в) астральный. Свет, Тьма, Смерть.
Вода, Воздух, Жизнь и Кровь не имеют заметной привязки к типу урона, кроме того, эти стихии редко используются для атак (больше для бафов и дебафов). Максимальное количество стихий, которые может иметь отдельный персонаж — 5. Изначально он имеет одну, вторую получить довольно просто, 3-ю и 4-ю уже сложнее, 5-я может быть приобретена лишь на достаточно высоких уровнях развития. Максимальное количество Форм, которые может изучить персонаж, не может превышать его уровень (исключение – вещи с Тальдеарами, позволяющими пользоваться дополнительными Формами).
4. Поле боя в целом выглядит аналогично полю в «Героях Меча и Магии», общий принцип ходов такой же. Важное отличие: персонажи имеют ОД (очки действия). В данном черновом варианте — на каждый ход дается 2 очка действия. Это значит, что они могут использовать 2 заклинания за ход, либо 2 раза переместиться (либо 1 заклинание, 1 раз перемещение), но при этом атаковать (использовать заклинания прямого урона, заклинания контроля, заклинания воззвания, а также доты) могут только 1 раз.
5. Параметры персонажа: Телосложение (Тс) — увеличивает повреждения, наносимые оружием в ближнем бою (обычной атакой, без применения магии, а также некоторыми специальными заклинаниями, в основном, работающими вблизи). Кроме того, от Тс зависит значение хп (хит-пойнтов, очков здоровья персонажа): каждая единица Тс (в т.ч. и базовая) увеличивает хп на 5. Магическая Сила (МС) — увеличивает повреждения, наносимые заклинаниями. Сопротивляемость физическим повреждениям. Сопротивляемость эфирным повреждениям. Сопротивляемость астральным повреждениям. Шанс парирования.
Тс и МС измеряются в числах, сопротивляемости — в процентах. Какие бы эффекты, даваемые заклинаниями или вещами, не висели на персонаже, его Тс и МС не могут упасть ниже 1. Сопротивляемости и шанс парирования могут быть 0 и ниже (если отрицательное значение – то считается так, как если бы было 0, однако если персонаж наложит на себя баф, повышающий значение защиты, то из бонуса бафа будет отнято столько, насколько защита ниже 0). Сопротивляемости и шанс парирования могут быть больше100%. Это не значит, что такой персонаж имуннен к магии или всегда будет парировать атаки — подробнее механику боя смотри ниже, в параграфе 10.
На время боя появляется еще один показатель: Энергия. Изначально Энергия персонажа = 100 ед. Каждое действие расходует определенное количество Энергии: большинство заклинаний для наложения требуют 20 ед. Энергии, обычная атака требует 10 ед. Энергии. За один ход восстанавливается 20 ед. энергии. Персонаж может ничего не делать, тыкнув на кнопочку «восстановить энергию». За пропуск действия он получит дополнительно 20 Эн.
Повысив уровень, персонаж получает 2 ед. статов, которые может распределить между Телосложением и МС, кроме того, с 1 по 10 ур. значение его хп с каждым новым уровнем увеличивается на 5, с 11 по 20 ур. хп увеличивается на 10 с каждым уровнем, с 21 по 30 хп увеличивается на 20 с каждым уровнем. Так же при получении каждого второго уровня (2, 6, 8 и т.д уровни) персонаж приобретает 1 очков навыков. Это очко навыков можно перевести в какой-либо навык (приобрести новый или повысить уровень уже существующего) у соответствующего непися, обучившись у него за деньги.
Размер поля боя – 7 на 7 клеток. Изначально бафы врага не видны (вместо них – квадратики со знаками вопроса). Для того, чтобы видеть бафы врага и некоторые другие вещи, потребуется специальное заклинание, составленное с использованием формы Око.
Стартовые характеристики персонажа: Тс: 1 МС: 1 Физ.сопротивляемость: 0 Эфир.сопротивляемость: 0 Аст.сопротивляемость: 0 Шанс парирования: 0 Хп: 20 (точнее, 25 за счет 1 Тс)
Также при генерации персонажа ему выдается 2 стата, которые он может распределить между Тс и МС. Дается право выбора 1 Стихии (любой) и 1 Формы (список Форм, доступных для изначального выбора, будет позже). Так же изначально персонажу выдаются следующие вещи: Кинжал (урон 3-5) Куртка ученика (все сопротивляемости +10%)
6. Параметры вещей: 6.1. Оружие: Урон — самый важный показатель. На базе собственного урона оружия подсчитывается сила как обычной атаки, так и повреждения от заклинаний. Существуют 2 основных типа оружия (со множеством подвидов внутри каждого типа, отличающихся друг от друга постепенно возрастающим качеством): мечи и жезлы. Ключевое отличие: обычная атака мечом может применятся только по отношению к противнику, находящемуся на соседней клетке и наносит физический урон; в то время как обычная атака жезлом может применяться только по отношению к противнику, стоящему на дистанции более одной клетки от заклинателя и наносит эфирный урон, при этом если вплотную к заклинателю стоит один из врагов, то он не может применить обычную атаку жезла даже по отношению к противнику, стоящему далеко. При использовании заклинаний наносится урон такого типа, который соответствует этому заклинанию (т.е. в этом случае различия между мечом и жезлом исчезают). На оружии показатель урона имеет 2 значения — минимальное и максимальное. При атаке реальное значение урона будет находится в промежутке между ними (например, для меча с уроном 5-10 реальный урон в конкретной ситуации может быть как 5, так и 6, 7, 9, 10.)
6.2. Броня (можно ввести несколько частей брони, как во многих играх — нагрудный доспех, штаны, наручи, плащ и т.п., можно ограничится одним — не принципиально). имеет показатели: Сопротивляемость физическим повреждениям. Сопротивляемость эфирным повреждениям. Сопротивляемость астральным повреждениям.
- собственно, броня и дает персонажу все его основные сопротивляемости. Для ношения доспехов (как, впрочем, и остального шмота) более высокого класса нужен соответствующий уровень Тс либо МС. Как и оружие, доспехи делятся на два основных типа: тяжелые латы более требовательны к значению Тс, легкие накидки более требовательны к значению МС.
6.3. Шлем. Увеличивает ХП и сопротивляемости персонажа.
6.4. Кольца (2 шт.) Увеличивают Тс или МС.
6.5. Амулет. Увеличивает ХП персонажа и одну из сопротивляемостей.
6.6. В левой руке персонаж может носить либо щит, либо книгу, либо оставить ее пустой. Щит дает некоторый шанс парирования и увеличивает сопротивляемости (в большей мере физическую), однако при этом уменьшает значение МС персонажа, ослабляя таким образом урон его заклинаний. Книга уменьшает шанс парирования. В книгу можно добавить т.н. «зачарованные страницы» (приобретаются у библиотекаря либо выбиваются из мобов), каждая из которых даст +1 к МС. Книги разного уровня позволяют вместить разное количество страниц.
7. Как подсчитываются повреждения, наносимые одним персонажем другому? При обычной атаке мечом: 100% урона от оружия + Х%урона от оружия, где Х — количество процентов, равное значению Тс персонажа, умноженное на 3.
При обычной атаке жезлом: 100% урона от оружия + Х%урона от оружия, где Х — количество процентов, равное значению МС персонажа, умноженное на 3.
Пример: воин с Тс 25 и с мечом, имеющим собственный урон 8-12. При конкретной атаке значение урона(меча) стало 11. Соответственно, общий урон его будет 11 (100% урона от оружия) + 8 (3% х 25 (Тс)= 75%; 75% от 11=8,25, округляем в меньшую сторону =8) = 19. Таким образом, если у противника защита равна 0, воин этим ударом снимет с него 19 хитов.
Защита (сопротивляемость физическая, эфирная и астральная) имеет не численное, а процентное выражение. Например, если воин из приведенного выше примера будет бить существо, имеющее 25% физической защиты, то снимет с него не 10 хитов, а 7 (25% от 10 – это 2,5; 10-2,5=7,5. урон округляется в меньшую сторону, защита — в большую, следовательно конечный урон = 7).
Поскольку сопротивляемости к физическим, эфирным и астральным повреждениям у разных существ разные, в бою осмысленно стараться выбирать такой тип урона, который будет для данного существа максимальным. Для каждого заклинания будет дана формула расчета урона. У разных заклинаний эта формула различна — как правило, коэффициентом выступает МС, иногда Тс, иногда сразу оба параметра.
8. Навыки. Навыки можно приобретать у неписей, способных обучать персонажа тем или иным умениям. Стоимость 1 нового навыка или 1 повышения уже существующего навыка — 1 очко навыков + некоторая сумма игровых денег. Так же в некоторых случаях навык или очки навыков игрок может получить, выполняя некоторые сложные квесты. Во время боя навыки не нуждаются в какой-либо специальной активации — они работают сами по себе, пассивно усиливая те или иные заклинания персонажа. Каждый персонаж может иметь максимум 8 навыков. Навыки бывают следующие: Чародейство (максимально — 10 ур.) — каждый уровень этого навыка увеличивает длительность бафов и дебафов на 1 ход (изначальная продолжительность всех бафов и дебафов = 2 хода). Боевая магия (максимально — 10 ур.) — каждый уровень этого навыка увеличивает урон от заклинаний прямого урона на 5%+1%*МС (т.е. второй уровень навыка 10%+1%*МС, третий уровень навыка 15%+1%*МС и так далее). Не усиливает заклинания воззвания. Владение оружием (максимально — 10 ур.) — каждый уровень этого навыка увеличивает урон от обычной атаки при помощи меча а также силу заклинаний, в которых содержится Форма Клинок на 5%+1%*Тс (т.е. второй уровень навыка 10%+1%*Тс, третий уровень навыка 15%+1%*Тс и так далее) Ловкость (максимально — 10 ур.) — каждый уровень этого навыка увеличивает шанс парирования на 4%. Выживаемость (максимально — 10 ур.) — каждый уровень этого навыка увеличивает сопротивляемость физическому урону на 100%, кроме того, в начале каждого хода хп персонажа восстанавливается на кол-во единиц =ур.навыка+1/4 ур.персонажа . Магическая защита (максимально — 10 ур.) — каждый уровень этого навыка увеличивает сопротивляемость эфирному урону на 10%, кроме того, длительность дебафов уменьшается на 1 за каждые 2 уровня этого навыка (таким, образом, на 10 ур. длительность дебафов будет уменьшена на 5 ходов; однако, длительность никакого дебафа не может стать меньше 1 хода). Духовная защита (максимально — 10 ур.) — каждый уровень этого навыка увеличивает сопротивляемость астральному урону на 10%, кроме того, шансы оказаться под действием заклинаний контроля уменьшаются на 3% за каждый уровень данного навыка. Скорость (максимально — 2 ур.) — увеличивает дальность перемещения на поле боя. Это особенный навык: обучение ему, и поднятие с 1 ур. до 2-го стоит не 1 очко навыков, как в других случаях, а 2. Действует навык следующим образом: обычно, во время своего хода игрок имеет 2 действия, каждое действие он может потратить на движение, сдвинувшись на 1 клетку вверх, вниз, направо, налево или по диагонали. На первом уровне навыка Скорости игрок получает возможность сдвинуться на 1 клетку дальше во время своего первого либо во время своего второго действия в течении хода (т.е. если во время первого перемещения он двигается на 2 клетки, то во время второго перемещения — только на одну, и наоборот). На втором уровне навыка Скорости может переместиться на 2 клетки и во время первого действия, и во время второго. Ношение доспехов (максимально — 10 ур.) — каждый уровень этого навыка уменьшает требования Тс для тяжелых доспехов на 2, и уменьшает штраф МС за ношение щита на 3% за уровень данного навыка (т.е. на персонаж 30 ур. с максимальным навыком «Ношение доспехов» взяв щит на свой левел (штраф 32% МС), потеряет всего лишь 2% МС). Восстановление энергии (максимально — 10 ур.) — в начале нового хода у персонажа восстанавливается не 20 ед. Энергии, как обычно, а на 3 ед. Эн. больше за каждый уровень данного навыка (23, 26 и т.д., вплоть до 50 Эн. при максимальном уровне навыка) Суммонинг (максимально — 10 ур.) — увеличивает количество хп призванного существа на 10, а его сопротивляемости на Х%, где Х=уровень навыка *1/2 уровень персонажа). Демонология (максимально — 7 ур.) — без данного навыка количество бафов, которые можно повесить на призванное существо, не может быть больше 2 (новые бафы замещают уже висящие). За каждый уровень данного навыка можно вешать на призванное существо 1 дополнительный баф. (Примечание: количество дебафов, которые можно повесить на чужое призванное существо, равно 9 и это число не зависит ни от каких умений). Кроме того, при наличии этого умения (даже 1 ур. навыка) любой баф, который заклинатель будет накладывать на себя, автоматически будет наложен на всех призванных им существ. Теургия (максимально — 10 ур.) — увеличивает шанс срабатывания заклинаний воззвания на 3% за каждый уровень навыка. Заклинания воззвания — это заклинания, при использовании которых персонаж обращается к разным могущественным существам (богам, Обладающим Силой), прося их вмешаться и помочь ему в поединке. Теургические заклинания отличаются особой силой, однако срабатывают далеко не всегда. Если заклинание воззвания было удачным, использовать его снова (вот это, конкретное заклинание) можно не раньше, чем через 3 хода, при том на этом же ходу ни боевое, ни другое теургическое заклинание применить уже нельзя. Если попытка воззвать была неудачной, можно ее повторить его на следующем ходу. Существо, пострадавшее от какого-либо заклинания воззвания, на 3 хода приобретает баф «причастность к божественному» (баф приобретается лишь в том случае, если для него есть место — если же на существе и без того висит 9 бафов, «причастность к божественному» оно не получает), каковой баф на 50% понижает шансы взять это существо под контроль. Псионика (максимально — 10 ур.) — увеличивает шанс срабатывания заклинаний контроля на 3% за каждый уровень навыка. Контроль — разновидность дебафа и может быть развеян также, как и любой дебаф (за исключением того, что само существо, попавшее под контроль, снять его не может). Персонажа, взятого под контроль, нельзя заставить применять заклинания (и он сам, естественно, их тоже не может применять), однако можно заставить его во время его хода: а) переместиться, б) пропустить ход, г) атаковать кого-либо с помощью обычной атаки меча или жезла. Шансы пона Заклинание контроля нельзя наложить на того, чей запас Энергии максимален. У существа, попавшего под контроль, Энергия не восстанавливается и любые эффекты, восстанавливающие Энергию, не оказывают на него никакого действия. Контроль пропадает, когда заканчивается время (без умения «Мастерство Проклятий» длительность контроля — 1 ход, за каждые 2 уровня навыка «Мастерство Проклятий» длительность контроля возрастает на 1 ход), либо как только существо получит урон. Если существо получило урон на своем ходу (например, во время движения по команде того, кто его контролировал), оно начинает ход с 2 очками действия (т.е. его ход обновляется). Существо, вышедшее из-под контроля, на 3 хода приобретает баф «обыденность», каковой баф на 50% понижает шансы наложить на это существо заклинание воззвания (оно слабое, следовательно — неинтересное богам и Обладающим Силой). Нельзя наложить заклинание контроля на дружественное существо. Все боссы и некоторые мобы полностью иммунны к контролю. Удача (максимально — 10 ур.) — шансы на срабатывание любых заклинаний с вероятностным эффектом увеличиваются на 1% за каждый уровень данного навыка (на шансы защититься от чужих заклинаний с вероятностным распределением не влияет, точнее — «Удача» усиливает в т.ч. и бафы, призванные защитить от таких атак, но на «пассивную защиту» она не влияет).
Примечание: *По заклинаниям контроля. Реальные шансы защититься от заклинаний контроля не могут быть выше 100% и ниже 0%. Также, эти шансы напрямую связаны с текущим показателем Энергии персонажа (100 и больше ед. Энергии = 100% шанс защиты от контроля (без учета навыков и действующих заклинаний), 80 ед. Энергии = 80% шанс защиты и т.д.). И еще. Положим, у персонажа 80 ед. Энергии (=80% защиты от контроля), он накладывает на себя баф, увеличивающий защиту от контроля на 40% (реальные шансы=100%, общие 120%). Противник имеет 10 ур. псионике (+ 30% к шансам контроля) и вешает дебаф, уменьшающий защиту от контроля на 25%, после чего использует подчиняющее заклинание, которое само по себе еще больше увеличивает шанс контроля (положим, на 15%). В итоге шансы защиты будут выглядеть следующим образом: 80% (за Энергию) + 40% (баф) – 30% (навык врага) – 25% (дебаф) – 15% (заклинание контроля)= 50% избежать подчинения (у врага, соответственно, 50% шанса подчинить). Теперь предложим, что у обоих противников есть навык «Удача» 10 ур., который увеличивает шансы срабатывания КАЖДОГО заклинания с вероятностным эффектом. Картинка будет выглядеть следующим образом: 80% (за Энергию) + 40% (баф) + 10% (бонус Удачи персонажа к своему бафу) – 30% (навык врага) – 25% (дебаф) – 10% (бонус Удачи врага к своему дебафу) – 15% (заклинание контроля) – 10% (бонус Удачи врага к своему заклинанию контроля) = 40% избежать подчинения (у врага, соответственно, 60% подчинить)
Для сопротивляемостей урону (физ, эфирному, астальному) принципы расчета немного иные.
9. Заклинание строится следующим образом: Стихия + Форма. Не имеет значения, в какой последовательности при создании заклинания использовались элементы, в рамках игры эффект будет один и тот же. Игрок имеет не только некоторое количество Стихий и Форм, но и Книгу Заклинаний. Изначально книга пуста, никаких заклинаний игрок не знает. Любое удачное заклинание, сотворенное на поле боя, попадает в Книгу (т.е. там появляется название заклинания, комбинация Стихии и Формы, и описание заклинания). В бою или в мирной обстановке игрок может открыть Книгу и почитать ее с целью лучше уяснить для себя свои возможности. Заклинание на поле боя составляется так: у игрока где-нибудь вверху или сбоку относительно поля боя есть 3 слота: в один ему предлагается поместить стихию (из тех, что у него имеются), во второй – форму (опять-таки, одну из тех что есть), третье же окно предназначено для описания результата. Но если некую комбинацию игрок применяет впервые, там нет описания – только знак вопроса. Если же это заклинание уже есть в его Книге, то в последнем окне появится его описание, в т.ч. и значение урона, которое оно нанесет (без учета сопротивляемости противника — хотя, впрочем, если на персонаже висит заклинание, позволяющее видеть параметры противника, то описание будет дополнено с учетом узнанной сопротивляемости). Во всех случаях, если не указано обратное, эффект от одинаковых заклинаний не складывается. Повторное наложение заклинания (исключая те, которые нельзя обновить) обновит время его действия, но эффект не усилит.
|