Андрей Смирнов http://www.a-smirnov.ru/forum/ |
|
Обсуждение механики игры http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=29&t=331 |
Страница 5 из 5 |
Автор: | allexdav [ 16 июн 2011, 13:24 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
~XX~ писал(а): Под такое дело нужен хороший математик. Если будет единая формула, где стихии\переменные учитывают любое их взаимоотношение - смешение, наложение - проблем с количеством заклинаний не будет. Будет непредсказуемый эффект от каждого заклинания в отдельности. Математик вам зачем? Я планирую сделать нечто похожее я как только закончу с тем что уже есть. Генерацию текста тоже. Уникальные заклинания, которые дают особые эффекты тоже будут. Просто если Морган будет писать 13000 заклинаний мы книг больше не увидим |
Автор: | ~XX~ [ 16 июн 2011, 17:58 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Цитата: Математик вам зачем? Просто если Морган будет писать 13000 заклинаний мы книг больше не увидим Вот для того математик и нужен, что бы не пришлось писать 13тыщ заклинаний. Главное - предусмотреть последствия и результаты взаимодействия базового набора. Кастует например ГГ какую-нибудь ауру смерти и одновременно воскрешение. Вокруг все дохнут, включая ГГ, который затем (а может и наоборот?) оживает. Или один кастует "стену времени", а другой вместо "проверенного" диспелла - "телепорт" через зону действия стены. Побочный эффект - прокол материи аКа суммоннинг; вылазят (в зависимости от уровня начальных заклов) твари варпа и сказав спасибо, начинают жрать силу\тела обеих оппонентов. Короче, желательно бы иметь "неизученные" наборы с соотв. эффектами. |
Автор: | allexdav [ 16 июн 2011, 19:08 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
~XX~ писал(а): Цитата: Математик вам зачем? Просто если Морган будет писать 13000 заклинаний мы книг больше не увидим Вот для того математик и нужен, что бы не пришлось писать 13тыщ заклинаний. Главное - предусмотреть последствия и результаты взаимодействия базового набора. Кастует например ГГ какую-нибудь ауру смерти и одновременно воскрешение. Вокруг все дохнут, включая ГГ, который затем (а может и наоборот?) оживает. Или один кастует "стену времени", а другой вместо "проверенного" диспелла - "телепорт" через зону действия стены. Побочный эффект - прокол материи аКа суммоннинг; вылазят (в зависимости от уровня начальных заклов) твари варпа и сказав спасибо, начинают жрать силу\тела обеих оппонентов. Короче, желательно бы иметь "неизученные" наборы с соотв. эффектами. То о чем вы говорите называется логика, а не математика. В таком виде как вы это описываете модель получается слишком сложной, с вероятными внутренними дефектами например вашей ауры смерти от которой все дохнут. |
Автор: | allexdav [ 16 июн 2011, 19:17 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
То как я это вижу и как вероятно буду я описывал в обсуждении дуэлей почему-то |
Автор: | Мир [ 16 июн 2011, 20:34 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Морган писал(а): Основная сложность в реализации этой идеи вот в чем. Стихий 12, Форм на данный момент - 34. В итоге они дают 408 заклинаний. Если заклинания станут трехсоставными, их число внезапно сделается = 13 464. Несколько преувеличенная оценка. Ведь не всякая форма может использоваться как дополнительно определение для базовой формы. То, что я помню из книг - разрушительный, видящий, когтистый, шипастый, смертоносный, перемещающийся. Пускай наберём десяток. Учитывая, что не во всякое заклинание запихнуть можно (когтистый клинок это нормально, но когтистое зеркало и или когтистое истощение - что-то левое), получится прибавка не в десять раз, а всего в три-четыре. Итого, всего тысячи полторы выжать можно. |
Автор: | allexdav [ 16 июн 2011, 20:46 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Мир писал(а): Морган писал(а): Основная сложность в реализации этой идеи вот в чем. Стихий 12, Форм на данный момент - 34. В итоге они дают 408 заклинаний. Если заклинания станут трехсоставными, их число внезапно сделается = 13 464. Несколько преувеличенная оценка. Ведь не всякая форма может использоваться как дополнительно определение для базовой формы. То, что я помню из книг - разрушительный, видящий, когтистый, шипастый, смертоносный, перемещающийся. Пускай наберём десяток. Учитывая, что не во всякое заклинание запихнуть можно (когтистый клинок это нормально, но когтистое зеркало и или когтистое истощение - что-то левое), получится прибавка не в десять раз, а всего в три-четыре. Итого, всего тысячи полторы выжать можно. Когти истощения или зеркало когтей вполне нормально. |
Автор: | Мир [ 16 июн 2011, 21:27 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
allexdav писал(а): Когти истощения или зеркало когтей вполне нормально. Истощающие когти - нормально, и Зеркальные Когти - тоже ничего, но не наоборот (когтистое истощение и когтистое зеркало). Порядок подчинения форм имеет порой решающее значение. На, данный момент у меня уже есть некая система, которая может, при некотором развитии позволит 0) строить ветвистые заклинания и учитывать значимость порядка форм в заклинания, а также их производных и места боя (светлые заклинания в Преисподне работать будут хуже); 1) описывать взаимодействие заклинание с любым произвольным объектом (др. заклинание, существо, предмет); 2) изменять восприятие (форма око) и переходить между планами реальности (например ходить сквозь каменные стены); 3) (если хватит сил, соображалки и терпения) учитывать использование синонимов (Яд = Источник Разрушения Жизни и т.п.) |
Автор: | allexdav [ 16 июн 2011, 22:15 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Мир писал(а): allexdav писал(а): Когти истощения или зеркало когтей вполне нормально. Истощающие когти - нормально, и Зеркальные Когти - тоже ничего, но не наоборот (когтистое истощение и когтистое зеркало). Порядок подчинения форм имеет порой решающее значение. На, данный момент у меня уже есть некая система, которая может, при некотором развитии позволит 0) строить ветвистые заклинания и учитывать значимость порядка форм в заклинания, а также их производных и места боя (светлые заклинания в Преисподне работать будут хуже); 1) описывать взаимодействие заклинание с любым произвольным объектом (др. заклинание, существо, предмет); 2) изменять восприятие (форма око) и переходить между планами реальности (например ходить сквозь каменные стены); 3) (если хватит сил, соображалки и терпения) учитывать использование синонимов (Яд = Источник Разрушения Жизни и т.п.) Для меня построение заклинаний из форм это в первую очередь синтаксис, а не семантика. То есть порядок слов имеет большее значение чем то глагол это или существительное и т.д. Когти истощения = Когтистое истощение, но при этом когти истощения != истощающие когти. К тому же синтаксические деревья строить намного проще чем семантические |
Автор: | Мир [ 17 июн 2011, 21:59 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
allexdav писал(а): Для меня построение заклинаний из форм это в первую очередь синтаксис, а не семантика. То есть порядок слов имеет большее значение чем то глагол это или существительное и т.д. Я чувству возможность взаимоисключающих параграфов. Щит Отражая Усиливает Заклинание = Щит Отражает Усиливающие Заклинания? Клинок Истощает Разрушающие Заклинания = Клинок Истощает и Разрушает Заклинания? |
Автор: | Морган [ 17 июн 2011, 22:04 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Цитата: Я чувству возможность взаимоисключающих параграфов. Вопсчем, без 13 тыс. заклинаний не обойтись, как ни крути. |
Автор: | Lex [ 17 июн 2011, 22:13 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Морган писал(а): Вопсчем, без 13 тыс. заклинаний не обойтись, как ни крути. Понимаешь,, для нас, программистов, описывать по отдельности даже 400 заклинаний - очень унылая и раздражающая работа. А вот разработать язык - совсем другое дело |
Автор: | allexdav [ 17 июн 2011, 22:15 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Мир писал(а): allexdav писал(а): Для меня построение заклинаний из форм это в первую очередь синтаксис, а не семантика. То есть порядок слов имеет большее значение чем то глагол это или существительное и т.д. Я чувству возможность взаимоисключающих параграфов. Щит Отражая Усиливает Заклинание = Щит Отражает Усиливающие Заклинания? Клинок Истощает Разрушающие Заклинания = Клинок Истощает и Разрушает Заклинания? Разница в 1 случае то что 1-это баф, 2-это дебаф. Щит -> Отражение -> Приращение = Щит -> Отражение -> Приращение Здесь разница в дереве Клинок -> Истощение -> Разрушение != Клинок -> Истощение -> Разрушение В целом разумеется то что я планирую делать является значительным упрощением естественного языка, с потерей многих оттенков. Могу сказать что написание переводчика на новый язык, о котором говорите вы это десятки человеколет. |
Автор: | allexdav [ 17 июн 2011, 22:16 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Пробелы трутся, но во 2 закле 2 слово стрелочка от Клинка. Вишенки такие получаются |
Автор: | Морган [ 18 июн 2011, 01:32 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Зарегился. Прикольно. А нельзя ли иконки стихий чуть отодвинуть друг от друга и над (или под) каждой написать, какую стихию она обозначает? По поводу их расположения. Либо в 3 ряда (тематическая разбивка): Огонь, Вода, Земля, Воздух - "природные" Жизнь, Смерть, Свет, Тьма - "дуальные" Дерево, Металл, Кровь, Лед - "дополнительные" Либо в 2 ряда - по парам: Огонь Воздух Жизнь Свет Металл Кровь Вода Земля Смерть Тьма Дерево Лед Либо просто в один ряд, благо места хватает. |
Автор: | Морган [ 18 июн 2011, 01:35 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Да, и вот еще. 4 стихии можно выбирать, а не 5. |
Автор: | Lex [ 18 июн 2011, 01:50 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Морган писал(а): А нельзя ли иконки стихий чуть отодвинуть друг от друга и над (или под) каждой написать, какую стихию она обозначает? (...) Сделаем Морган писал(а): Да, и вот еще. 4 стихии можно выбирать, а не 5. А, пардон, это у меня ориентация пока на версию с 25 уровнем. |
Автор: | Lex [ 15 июл 2011, 19:41 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Морган, напомни, плиз, сколько чего у чара в лайт версии? Ну там стихий, форм, ОО, способностей и какой шмот? |
Автор: | Морган [ 15 июл 2011, 21:14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Lex писал(а): Морган, напомни, плиз, сколько чего у чара в лайт версии? Ну там стихий, форм, ОО, способностей и какой шмот? 20 уровень. 4 стихии. 10 Форм (3 изначально + 6 за уровень + 1 за квест) Тс = 1, МС =1, + 40 свободных очков статов. Очки навыков: 1 (изначально) + 20 (за уровень) = 21 Формула расчета хп: 25*ур.персонажа + 5*Тс Вещи - наиболее близкие по уровню, но не превыщающие 20 ур. т.е. комплект воина будет включать: Длинный меч Чешуйчатая броня Барбют Треугольный щит Кольцо силы комплект мага: Жезл колдуна Глок Венок Книга стихий Изящное кольцо Общие вещи для мага и воина: колдовской амулет украшенный пояс Все эти вещи соответствуют по статам обычным белым вещам, но в названии имеют слово "дуэльный" ("Дуэльный длинный меч", "Дуэльный жезл колдуна" и т.д.) Их нельзя передавать другим игрокам, помещать на склад аккаунта и т.д. Можно продать нпс за 1 монету. Созданный персонаж получает в инвентарь сразу оба комплекта и дальше сам выбирает, что надеть (в зависимости от своих характеристик). |
Автор: | Морган [ 17 июл 2011, 08:26 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Обсуждение механики игры |
Поправка к предыдущем посту. Доступных Форм для дуэльного персонажа не 11, а 10. |
Страница 5 из 5 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |