Андрей Смирнов http://www.a-smirnov.ru/forum/ |
|
Предложения по улучшению механики игры http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=29&t=325 |
Страница 2 из 2 |
Автор: | Морган [ 31 май 2011, 13:45 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Предложения по улучшению механики игры |
Мир писал(а): Как насчёт того, что базовый прирост энергии сделать зависимым от уровня? Что-нибудь типа: 20+0.2*уровень, или 15+1/3*уровень? С целью? Чтобы рулили товарисчи с "Живыми Молниями"? Энергии всегда должно чуть-чуть не хватать. В новой версии будет 12 новых навыков (по числу Стихий) - там, среди прочих бонусов, даваемых этими навыками, будет возможность чуточку экономить Энергию при касте заклинаний соответствующей Стихии. |
Автор: | Мир [ 31 май 2011, 14:03 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Предложения по улучшению механики игры |
Товарищам с "Живой Молнией" добавка в 5 ед.энергии в ход как мёртвому припарка. А вот обычному магу - уже серьёзней. Пример: Перс с ЖМ делает три бафа = - 90 ед + 20(25) = -70(-65) два бафа = -40(-35) Перс делает без ЖМ делает два бафа= -40 + 20(25) = -20(-15) Теперь пусть ещё есть Внутреннее Восстановление Перс с ЖМ = -69 ед + 20(25) = - 49(-44) два бафа = -26(-21) Перс без ЖМ = -26ед + 20(25) = -5(-1) Тут хоть так, хоть так с Живой Молнией на полных оборотах игрок больше 2 ходов не протянет, да и потом ему будет скучно и уныло. А вот без ЖМ становятся гораздо актуальней возможность накопить знергозаряды. А так хотя бы какой-никакой но рост геамона в оперировании энергиями наблюдается. |
Автор: | Морган [ 31 май 2011, 14:18 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Предложения по улучшению механики игры |
Мир писал(а): Тут хоть так, хоть так с Живой Молнией на полных оборотах игрок больше 2 ходов не протянет, да и потом ему будет скучно и уныло. А кто ему мешает бафнуться на реген Энергии или на кражу? Ты только представь - бафнулся на кражу Энергии, потом бафнулся на масс атаку, влетел в толпу врагов и давай их рубить... А если еще и под Стремительной атакой... |
Автор: | Мир [ 31 май 2011, 14:31 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Предложения по улучшению механики игры |
Кого рубить? Простым мечом два раза ударить? Нет, я конечно представляю, что может за счёт особых вещей и т.д. и т.п. он сможет нанести два удара и варкастом. Живая Молния для Стремительная Атака уже не актуальна, поскольку в новой версии перемещение ОД не тратит. Как бы он не бафался заклятиями на прирост энергии он с очень большим трудом сможет уйти в ноль, разве что не возьмёт специально энергуйство, и при этом потеряет считай один ход на ликвидацию последствий от ЖМ. Тот же самый обычный воин, если сделает то же самое, но без ЖМ спокойно будет получать энергозаряды, и бонус от Стремительной Атаки ему обеспечен. ЖМ, в старой версии правил была актуальна, а сейчас она имеет смысл только по быстрому бафнуться, а потом её тут же надо снимать. И не факт, что после тех потерь энергии вообще имеет смысл её брать. |
Автор: | Морган [ 31 май 2011, 14:39 ] | |
Заголовок сообщения: | Re: Предложения по улучшению механики игры | |
Мир писал(а): Кого рубить? Простым мечом два раза ударить? Нет, я вот об этом бафе и аналогичных:
Там достаточно и 1 атаки, чтобы при этом пнуть еще и врагов рядом. Цитата: ЖМ, в старой версии правил была актуальна, а сейчас она имеет смысл только по быстрому бафнуться, Тоже вариант. |
Автор: | Мир [ 31 май 2011, 14:44 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Предложения по улучшению механики игры |
Вот смотри: 1)Кража Энергии 2)Молот Океана бегом к врагам 3)варкаст. Пусть врагов целых три штуки собралось Итого: -30+-30+-30 + 20 + 15 = -55 Или так. 1)Молот Океана бегом к врагам 2)варкаст Итого: -20+-20+20+15 = -5 Разница чувствуется? Под ЖМ можно бафнуться по самую крышу за два хода и потом ход ничего не делать, ибо энергии нет, а затем почти ничего не делать . А без неё ты сделаешь тоже самое за три хода, и потом энергии хватит на долгое и упорное сражение. Дергус бафнулся живой молнией, и теперь не знает что делать. Только обычной атакой и атаковать. |
Автор: | Морган [ 31 май 2011, 14:55 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Предложения по улучшению механики игры |
Мир писал(а): Разница чувствуется? Под ЖМ можно бафнуться по самую крышу за два хода и потом ход ничего не делать, ибо энергии нет, а затем почти ничего не делать . А без неё ты сделаешь тоже самое за три хода, и потом энергии хватит на долгое и упорное сражение. "Живой молнией" надо аккуратно пользоваться. Иметь навык на реген Энергии, бафнуться на реген, на уменьшение затрат. ЖМ - это не убер-скил. Это скил, который дает тебе преимущество в ОД, но и требует за это высокой платы. Не готов платить за лишнее ОД? - не кастуй ЖМ. |
Автор: | Дергус [ 31 май 2011, 14:56 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Предложения по улучшению механики игры |
Морган писал(а): Мир писал(а): Разница чувствуется? Под ЖМ можно бафнуться по самую крышу за два хода и потом ход ничего не делать, ибо энергии нет, а затем почти ничего не делать . А без неё ты сделаешь тоже самое за три хода, и потом энергии хватит на долгое и упорное сражение. "Живой молнией" надо аккуратно пользоваться. Иметь навык на реген Энергии, бафнуться на реген, на уменьшение затрат. ЖМ - это не убер-скил. Это скил, который дает тебе преимущество в ОД, но и требует за это высокой платы. Не готов платить за лишнее ОД? - не кастуй ЖМ. Спасибо, я уже понял. В след раз постараюсь аккуратнее. |
Автор: | Мир [ 21 ноя 2011, 02:33 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Предложения по улучшению механики игры |
Здесь я выложу свои мечтания на тему механики игры. 1) Разделить хит-поинты на несколько групп: собственно хит-поинты, зависимые от ТС, и физических атак и лечящих заклинаний (цельность тела). соул-поинты, зависимые от МС, эфирных и астральных атак (цельность гэемона). майнд-поинты, зависимые от всех атак, но сильно от астральных (сознание). 2) обнулив любой из трёх показателей противник валится. 3) уменьшение ХП - сказывается на ТС, ОП ловкости и других подобных навыках, восстанавливается лечением, и после боя. уменьшение СП - на МС, время длительности заклинаний, энергии и т.п, восстанавливается после боя, но не полностью (если сильные повреждения) уменьшение МП - на псионике, шансе наложения заклинаний, контроль, восстанавливается каждый ход. 4) Навык "эфирный хирург", позволяет увеличивать дополнительно силу всех заклинаний, увеличивает лимит восстановления СП после боя, ускоряет восстановление СП от медитаций и отдыха, распространяется на союзников. |
Страница 2 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |