Андрей Смирнов
http://www.a-smirnov.ru/forum/

Предложения по улучшению механики игры
http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=29&t=325
Страница 2 из 2

Автор:  Морган [ 31 май 2011, 13:45 ]
Заголовок сообщения:  Re: Предложения по улучшению механики игры

Мир писал(а):
Как насчёт того, что базовый прирост энергии сделать зависимым от уровня?
Что-нибудь типа: 20+0.2*уровень, или 15+1/3*уровень?

С целью? :) Чтобы рулили товарисчи с "Живыми Молниями"? :jokingly:
Энергии всегда должно чуть-чуть не хватать.
В новой версии будет 12 новых навыков (по числу Стихий) - там, среди прочих бонусов, даваемых этими навыками, будет возможность чуточку экономить Энергию при касте заклинаний соответствующей Стихии.

Автор:  Мир [ 31 май 2011, 14:03 ]
Заголовок сообщения:  Re: Предложения по улучшению механики игры

Товарищам с "Живой Молнией" добавка в 5 ед.энергии в ход как мёртвому припарка.
А вот обычному магу - уже серьёзней.
Пример: Перс с ЖМ делает три бафа = - 90 ед + 20(25) = -70(-65) два бафа = -40(-35)
Перс делает без ЖМ делает два бафа= -40 + 20(25) = -20(-15)
Теперь пусть ещё есть Внутреннее Восстановление
Перс с ЖМ = -69 ед + 20(25) = - 49(-44) два бафа = -26(-21)
Перс без ЖМ = -26ед + 20(25) = -5(-1)
Тут хоть так, хоть так с Живой Молнией на полных оборотах игрок больше 2 ходов не протянет, да и потом ему будет скучно и уныло.
А вот без ЖМ становятся гораздо актуальней возможность накопить знергозаряды.
А так хотя бы какой-никакой но рост геамона в оперировании энергиями наблюдается.

Автор:  Морган [ 31 май 2011, 14:18 ]
Заголовок сообщения:  Re: Предложения по улучшению механики игры

Мир писал(а):
Тут хоть так, хоть так с Живой Молнией на полных оборотах игрок больше 2 ходов не протянет, да и потом ему будет скучно и уныло.

А кто ему мешает бафнуться на реген Энергии или на кражу? Ты только представь - бафнулся на кражу Энергии, потом бафнулся на масс атаку, влетел в толпу врагов и давай их рубить... А если еще и под Стремительной атакой...

Автор:  Мир [ 31 май 2011, 14:31 ]
Заголовок сообщения:  Re: Предложения по улучшению механики игры

Кого рубить? Простым мечом два раза ударить? Нет, я конечно представляю, что может за счёт особых вещей и т.д. и т.п. он сможет нанести два удара и варкастом.

Живая Молния для Стремительная Атака уже не актуальна, поскольку в новой версии перемещение ОД не тратит.
Как бы он не бафался заклятиями на прирост энергии он с очень большим трудом сможет уйти в ноль, разве что не возьмёт специально энергуйство, и при этом потеряет считай один ход на ликвидацию последствий от ЖМ.

Тот же самый обычный воин, если сделает то же самое, но без ЖМ спокойно будет получать энергозаряды, и бонус от Стремительной Атаки ему обеспечен.

ЖМ, в старой версии правил была актуальна, а сейчас она имеет смысл только по быстрому бафнуться, а потом её тут же надо снимать. И не факт, что после тех потерь энергии вообще имеет смысл её брать.

Автор:  Морган [ 31 май 2011, 14:39 ]
Заголовок сообщения:  Re: Предложения по улучшению механики игры

Мир писал(а):
Кого рубить? Простым мечом два раза ударить?

Нет, я вот об этом бафе и аналогичных:
Цитата из книги
Молот океана. При использовании заклинаний прямого урона (исключая заклинания с массовым эффектом) все враги на соседних клетках получат половину того урона, что был нанесен цели. Если за 1 действие цель получит урон несколько раз (например, в случае заклинаний, наносящих дополнительный урон или при двойной атаке), враги на соседних клетках также получат 1/2 этого дополнительного урона.

Там достаточно и 1 атаки, чтобы при этом пнуть еще и врагов рядом.
Цитата:
ЖМ, в старой версии правил была актуальна, а сейчас она имеет смысл только по быстрому бафнуться,

Тоже вариант. :)

Автор:  Мир [ 31 май 2011, 14:44 ]
Заголовок сообщения:  Re: Предложения по улучшению механики игры

Вот смотри:
1)Кража Энергии
2)Молот Океана
бегом к врагам
3)варкаст.
Пусть врагов целых три штуки собралось
Итого: -30+-30+-30 + 20 + 15 = -55
Или так.
1)Молот Океана
бегом к врагам
2)варкаст
Итого: -20+-20+20+15 = -5

Разница чувствуется? Под ЖМ можно бафнуться по самую крышу за два хода и потом ход ничего не делать, ибо энергии нет, а затем почти ничего не делать . А без неё ты сделаешь тоже самое за три хода, и потом энергии хватит на долгое и упорное сражение.

Дергус бафнулся живой молнией, и теперь не знает что делать. Только обычной атакой и атаковать.

Автор:  Морган [ 31 май 2011, 14:55 ]
Заголовок сообщения:  Re: Предложения по улучшению механики игры

Мир писал(а):

Разница чувствуется? Под ЖМ можно бафнуться по самую крышу за два хода и потом ход ничего не делать, ибо энергии нет, а затем почти ничего не делать . А без неё ты сделаешь тоже самое за три хода, и потом энергии хватит на долгое и упорное сражение.

"Живой молнией" надо аккуратно пользоваться. Иметь навык на реген Энергии, бафнуться на реген, на уменьшение затрат.
ЖМ - это не убер-скил. Это скил, который дает тебе преимущество в ОД, но и требует за это высокой платы. Не готов платить за лишнее ОД? - не кастуй ЖМ.

Автор:  Дергус [ 31 май 2011, 14:56 ]
Заголовок сообщения:  Re: Предложения по улучшению механики игры

Морган писал(а):
Мир писал(а):

Разница чувствуется? Под ЖМ можно бафнуться по самую крышу за два хода и потом ход ничего не делать, ибо энергии нет, а затем почти ничего не делать . А без неё ты сделаешь тоже самое за три хода, и потом энергии хватит на долгое и упорное сражение.

"Живой молнией" надо аккуратно пользоваться. Иметь навык на реген Энергии, бафнуться на реген, на уменьшение затрат.
ЖМ - это не убер-скил. Это скил, который дает тебе преимущество в ОД, но и требует за это высокой платы. Не готов платить за лишнее ОД? - не кастуй ЖМ.


Спасибо, я уже понял. В след раз постараюсь аккуратнее.

Автор:  Мир [ 21 ноя 2011, 02:33 ]
Заголовок сообщения:  Re: Предложения по улучшению механики игры

Здесь я выложу свои мечтания на тему механики игры.
1) Разделить хит-поинты на несколько групп:
собственно хит-поинты, зависимые от ТС, и физических атак и лечящих заклинаний (цельность тела).
соул-поинты, зависимые от МС, эфирных и астральных атак (цельность гэемона).
майнд-поинты, зависимые от всех атак, но сильно от астральных (сознание).
2) обнулив любой из трёх показателей противник валится.
3) уменьшение ХП - сказывается на ТС, ОП ловкости и других подобных навыках, восстанавливается лечением, и после боя.
уменьшение СП - на МС, время длительности заклинаний, энергии и т.п, восстанавливается после боя, но не полностью (если сильные повреждения)
уменьшение МП - на псионике, шансе наложения заклинаний, контроль, восстанавливается каждый ход.

4) Навык "эфирный хирург", позволяет увеличивать дополнительно силу всех заклинаний, увеличивает лимит восстановления СП после боя, ускоряет восстановление СП от медитаций и отдыха, распространяется на союзников.

Страница 2 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/