Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 28 мар 2024, 19:15

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 29 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 22 май 2011, 09:06 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83737
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Если у вас есть конструктивные предложения по улучшению механики игры (системы боев, работе заклинаний и навыков) - предлагайте. Констуктивная критика тоже привествуется.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 22 май 2011, 10:34 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Возможно, следует рассмотреть возможность досрочного прерывания работы бафа/дебафа/дота, изгнания существа, тем, кто заклятие накладывал, или вызывал.
Что-нибудь типа, тратишь 10ед энергии и одно ОД, снимаешь баф/дебаф/дот, который ты повесил, изгоняешь существо, которое вызвал и т.д.
Либо диспелам дать возможность указывать целью конкретное заклятие, если оно твоё.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 09:49 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
В вопросе теургии я исхожу из того представления взаимодействия с высшими силами, которое у меня возникло из Хеллаэнского цикла.

Я думаю, нужно вообще убрать такой класс заклинаний как теургические. Но теург может каждое заклинание сделать теургическим. Когда теург взывает к высшим силам, духам или кому-нибудь ещё, они делаю его заклинание более удачливым.
Например, пусть есть теург 10 уровня, это означает, что он получит прибавку от 0 до 300% (600%, 900% - сколько процентов - дело десятое) к своему удару клинкм, копьём, молнией. А если теург 1 уровня - от 0 до 30%. Если щит - защита, если дот - урон. Баф/дебаф - усиливают эффект и т.д. Если заклятие полностью вероятностное, например очищение, ключ, путь и т.п. - увеличивают вероятность срабатывания. Заклятие типа узы становится труднее снять, стена - более здоровой и кусачей. Конечно, теургия получается несколько перекликающейся с удачей, но в книгах эта самая удача представлена как вмешательство высших сил.

Второе, что меня смущает - это энергетические заряды. Механика что их работы, что их получения весьма странная.
Могу предложить такой вариант, делается баф, который позволяет накапливать неизрасходованную энергию, то есть если персонаж получил больше, чем имеет в пределе, то это откладывается "про запас". Как только персонаж атакует, баф вкладывает в заклятие дополнительную энергию, но не больше чем стоит само заклятие, и на аналогичное число процентов увеличивает урон. Например в первый ход воин отдыхал и отложил прозапас 20ед. Э., а на следующий ход, усиливает свою атаку ещё на 100 процентов.
Если баф снимается врагом, то избыточная энергия урон столько ХП, сколько баф держал на себе. Если персонаж израсходовал личную энергию, или её не хватает для наложения заклинания, то баф дополнит до нужного количества.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 12:30 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83737
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Возможно, следует рассмотреть возможность досрочного прерывания работы бафа/дебафа/дота, изгнания существа, тем, кто заклятие накладывал, или вызывал.
Что-нибудь типа, тратишь 10ед энергии и одно ОД, снимаешь баф/дебаф/дот, который ты повесил, изгоняешь существо, которое вызвал и т.д.

Я думал над этим... тут есть + и -. Основной минус в том, что это существенно уменьшит возможность воспользоваться уязвимой местом противника - ведь некоторые бафы, хотя и дают что-то, также делают использующего их в чем-то уязвимым.
Но вообще, если на мысль о снятии бафов тебя навела "Живая молния" - посмотри, там ведь есть условия досрочного снятия. :)
Я думаю, нужно вообще убрать такой класс заклинаний как теургические. Но теург может каждое заклинание сделать теургическим. Когда теург взывает к высшим силам, духам или кому-нибудь ещё, они делаю его заклинание более удачливым.
Цитата:
Например, пусть есть теург 10 уровня, это означает, что он получит прибавку от 0 до 300% (600%, 900% - сколько процентов - дело десятое) к своему удару клинкм, копьём, молнией. А если теург 1 уровня - от 0 до 30%. Если щит - защита, если дот - урон. Баф/дебаф - усиливают эффект и т.д. Если заклятие полностью вероятностное, например очищение, ключ, путь и т.п. - увеличивают вероятность срабатывания. Заклятие типа узы становится труднее снять, стена - более здоровой и кусачей. Конечно, теургия получается несколько перекликающейся с удачей, но в книгах эта самая удача представлена как вмешательство высших сил.

Проблема в том, что в этом случае все будут брать теургию. Рулить будут маги-теурги, воины-теурги, дотеры-теурги... Ведь очевидно же, что маг-теург, у которого теургия при таком раскладе усиливает его собственные заклинания, будет на поле боя выглядеть лучше, чем обычный боевой маг с этими же заклинаниями.
Цитата:
Второе, что меня смущает - это энергетические заряды. Механика что их работы, что их получения весьма странная.
Могу предложить такой вариант, делается баф, который позволяет накапливать неизрасходованную энергию, то есть если персонаж получил больше, чем имеет в пределе, то это откладывается "про запас". Как только персонаж атакует, баф вкладывает в заклятие дополнительную энергию, но не больше чем стоит само заклятие, и на аналогичное число процентов увеличивает урон. Например в первый ход воин отдыхал и отложил прозапас 20ед. Э., а на следующий ход, усиливает свою атаку ещё на 100 процентов.
Если баф снимается врагом, то избыточная энергия урон столько ХП, сколько баф держал на себе. Если персонаж израсходовал личную энергию, или её не хватает для наложения заклинания, то баф дополнит до нужного количества.

Энергетические заряды будут обязательно дорабатываться после окончания масс-замеса. В существующем виде это, конечно, ни черту свечка ни богу кочерга... (или наоборот? неважно...) Насчет получения зарядов за счет переизбытка Энергии - интересная идея.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 13:24 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
С
Морган писал(а):
Но вообще, если на мысль о снятии бафов тебя навела "Живая молния" - посмотри, там ведь есть условия досрочного снятия.


Вообще то не "Живая Молния", с ней то у меня всё о`кей. Хотя с тем набором форм, что у меня, я при всём желании снять её с себя не смогу. О снятие досрочном меня новела на мысль ситуация, когда I_m оказался бафнут на "Приращение Огня", которое ему не надо совсем. При групповых боях, особенно если команды набираются случайным образом, вполне возможна ситуация, когда левые бафы будут мешать наложить нужный.

Морган писал(а):
Проблема в том, что в этом случае все будут брать теургию. Рулить будут маги-теурги, воины-теурги, дотеры-теурги... Ведь очевидно же, что маг-теург, у которого теургия при таком раскладе усиливает его собственные заклинания, будет на поле боя выглядеть лучше, чем обычный боевой маг с этими же заклинаниями.


Чтобы они не рули могу предложить следующее:
Раскидать все заклинания по боссам (допусти Молния + Свет и Шторм + Свет - Повелителю Молний, Копьё Смерти и Клинок Смерти - Король Мёртвых ну и т.д. или по Стихиям и Формам), и только те заклинания, которые соответствуют покровителю, будут иметь особый урон. И не считать воззвания вероятностными заклинаниями.

Вот смотри, если бы наша команда с самого начала играла более-менее нормально, то Дергус смог бы наложить "Сердце Тьмы" на I_m, а на вас - "Жертвоприношение", в итоге вероятность удара наше теурга зашкаливала бы за 100%.
Возьмём такого идеального теурга, пусть у него будет "Танец Ледяной Королевы"(360%), "Повелитель Молний"(720%), "Копьё Короля Мёртвых"(824%), "Воззвание к Пределам" (824%урона оружием). Даже если у меня будет эфирная защита около 300%, мне считай каждый ход теург (если у него будет меч и магическая книга ТС = 18 МС = 14) будет выносить 100 хп минимум каждый ход. (максимым - 150). За три хода теург зароет почти любого противника.
Так что бой превратится в следующее - у каждой команды по теургу, и чей теург бьёт первый, та команда и выиграла.
Либо, У одной команды теург, и они его старательно бафают, снимают дебафы и наоборот, а вторая команда делает всё с точностью да наоборот, в итоге побеждает та команда, у которой игроки ходят раньше теурга.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 14:09 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83737
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
С
Морган писал(а):
Но вообще, если на мысль о снятии бафов тебя навела "Живая молния" - посмотри, там ведь есть условия досрочного снятия.


Вообще то не "Живая Молния", с ней то у меня всё о`кей. Хотя с тем набором форм, что у меня, я при всём желании снять её с себя не смогу. О снятие досрочном меня новела на мысль ситуация, когда I_m оказался бафнут на "Приращение Огня", которое ему не надо совсем. При групповых боях, особенно если команды набираются случайным образом, вполне возможна ситуация, когда левые бафы будут мешать наложить нужный.

Ну я как раз в этом не вижу минуса... Т.е. если я буду играть и столкнусь с ситуацией, когда наложенные бафы мне начнут мешать - да, буду кусать локти. Но в том-то и дело - это будет означать, что я выбрал неверную стратегию.
Если бафов становится слишком много, то новые просто вытесняют те, которые находятся в начале списка.
Цитата:
Вот смотри, если бы наша команда с самого начала играла более-менее нормально, то Дергус смог бы наложить "Сердце Тьмы" на I_m, а на вас - "Жертвоприношение", в итоге вероятность удара наше теурга зашкаливала бы за 100%.
Возьмём такого идеального теурга, пусть у него будет "Танец Ледяной Королевы"(360%), "Повелитель Молний"(720%), "Копьё Короля Мёртвых"(824%), "Воззвание к Пределам" (824%урона оружием). Даже если у меня будет эфирная защита около 300%, мне считай каждый ход теург (если у него будет меч и магическая книга ТС = 18 МС = 14) будет выносить 100 хп минимум каждый ход. (максимым - 150). За три хода теург зароет почти любого противника.
Так что бой превратится в следующее - у каждой команды по теургу, и чей теург бьёт первый, та команда и выиграла.
Либо, У одной команды теург, и они его старательно бафают, снимают дебафы и наоборот, а вторая команда делает всё с точностью да наоборот, в итоге побеждает та команда, у которой игроки ходят раньше теурга.

Соглашусь, сейчас есть некоторый перекос в сторону теургов. Отчасти он вызван тем, что в форумной версии игры базовый урон оружия увеличен примерно вдвое, что дает и конечный урон примерно в 2 раза выше, чем он должен быть. В браузерной версии урон будет скромнее - значит, теургу потребуется больше времени для действий - значит, можно будет придумать, что ему противопоставить.
Что мне действительно не понравилось - легкость, с которой достигается шанс, близкий к 100% для срабатывания вероятностных заклинаний (теургия тут - частный случай общей проблемы). После масс замеса вероятностные заклинания и умения будут урезаны.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 14:25 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Отчасти он вызван тем, что в форумной версии игры базовый урон оружия увеличен примерно вдвое, что дает и конечный урон примерно в 2 раза выше, чем он должен быть. В браузерной версии урон будет скромнее - значит, теургу потребуется больше времени для действий - значит, можно будет придумать, что ему противопоставить.

Так же это уменьшит и урон остальных игроков. В итоге всем потребуется в 2 раза больше ударов, чтобы достичь аналогичного результата как в форумной.

Морган писал(а):
Что мне действительно не понравилось - легкость, с которой достигается шанс, близкий к 100% для срабатывания вероятностных заклинаний (теургия тут - частный случай общей проблемы). После масс замеса вероятностные заклинания и умения будут урезаны.


Тут немного преувеличиваешь, да порезать может, но не радикально. Где-то и мы проморгали возможность уменьшить шанс срабатывания вероятностных заклинаний (а там очень серьёзные уменьшение). Собственно говоря, особо-то вероятностных заклинаний с боевым эффектом, кроме теургических и нет.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 14:42 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83737
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Морган писал(а):
Отчасти он вызван тем, что в форумной версии игры базовый урон оружия увеличен примерно вдвое, что дает и конечный урон примерно в 2 раза выше, чем он должен быть. В браузерной версии урон будет скромнее - значит, теургу потребуется больше времени для действий - значит, можно будет придумать, что ему противопоставить.

Так же это уменьшит и урон остальных игроков. В итоге всем потребуется в 2 раза больше ударов, чтобы достичь аналогичного результата как в форумной.

Первое предложение верное, второе нет. :) Больше времени => больший эффект дотов, больше бафов и дебафов на персонаже. Больше возможностей адекватно отреагировать на действия теурга.
Цитата:
Морган писал(а):
Что мне действительно не понравилось - легкость, с которой достигается шанс, близкий к 100% для срабатывания вероятностных заклинаний (теургия тут - частный случай общей проблемы). После масс замеса вероятностные заклинания и умения будут урезаны.

Тут немного преувеличиваешь, да порезать может, но не радикально. Где-то и мы проморгали возможность уменьшить шанс срабатывания вероятностных заклинаний (а там очень серьёзные уменьшение). Собственно говоря, особо-то вероятностных заклинаний с боевым эффектом, кроме теургических и нет.

Все диспелы вероятностные. Их со 100% (или около того) шансом срабатывания еще меньше хочу видеть, чем теургические.
Естественно, какой-то супер порезки не будет.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 14:51 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Первое предложение верное, второе нет. Больше времени => больший эффект дотов, больше бафов и дебафов на персонаже. Больше возможностей адекватно отреагировать на действия теурга.

Дебафов/бафов больше не будет. Энергии не хватит.

Как тебе такой вариант теургии:
Теург выбирает заклинания, которые объявляет теургическими для себя (остальные ими пользуются как обычно),
единственное условие - они принадлежат либо одной стихии, либо одной форме.
Например, за первый уровень - 1 заклинание, за пятый - 2, за десятый - 3.
Только при их применении он и получает теургические бонусы, в виде дополнительного урона/шанса/защиты и т.д
Как минимум, это добавит разнообразия теургам, и отчасти ограничит их убойную мощь.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 15:16 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83737
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Морган писал(а):
Первое предложение верное, второе нет. Больше времени => больший эффект дотов, больше бафов и дебафов на персонаже. Больше возможностей адекватно отреагировать на действия теурга.

Дебафов/бафов больше не будет. Энергии не хватит.

Во. Станут актуальны заклинания повышающие реген Энергии / крадущие ее у врага / уменьшающие цену заклинаний.

Цитата:
Как тебе такой вариант теургии:
Теург выбирает заклинания, которые объявляет теургическими для себя (остальные ими пользуются как обычно),
единственное условие - они принадлежат либо одной стихии, либо одной форме.
Например, за первый уровень - 1 заклинание, за пятый - 2, за десятый - 3.
Только при их применении он и получает теургические бонусы, в виде дополнительного урона/шанса/защиты и т.д
Как минимум, это добавит разнообразия теургам, и отчасти ограничит их убойную мощь.

Те же яйца, вид сбоку... все равно теургия получается как некая полезная добавка к боевой магии / воинским атакам / псионике / дотам (нужное подчеркнуть). А именно этого хотелось бы избежать.
Вообще, исторически, теургия - это любопытный гибрид религии и магии. С одной стороны - все составляющие церемониальной магии, с другой - различные небесные и земные силы заклинались именами Бога (ну, это если говорить о теургии на христианской почве).
В Хеллаэне теургия в виде "священных заклинаний" или каких-то попыток манипулировать миром, заручившись поддержкой божеств -- штука архаичная и непопулярная, но в первую очередь - это просто другая система волшебства, пусть и сдавшая позиции своим конкурентам -- классической магии и магии Форм.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 15:30 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Делай фиксированный прирост.
Если копьё - то 200% + 12%*ТС + 12%*МС, если теургический шторм - то 200% + ...
Кстати, я бы предложил вообще отказаться в расчёте урона от теургического заклинания зависимости от МС и ТС. От Теургии - ладно, от уровня персонажа - куда не шло.

Тем более, посмотри на это с точки развития персонажа:
В обычном варианте маг взял теургии, прокачал и он может применять кучу теургических заклинаний, и тем и другим.
А так, он с самого начала берёт одно единственное заклинание, и дальше уже ограничен по пути развития себя как теурга. Он сразу выступает как служитель какой-то одной силы (или преимущественно одной), но при этом развитие теурги более разнообразны. Здесь просто взял смерть - и три теургических заклинания уже в кармане и т.д.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 15:33 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 29 окт 2009, 12:25
Сообщений: 13941
Откуда: Киев
Пункты репутации: 14415

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
Мир писал(а):
Теург выбирает заклинания, которые объявляет теургическими для себя (остальные ими пользуются как обычно),
единственное условие - они принадлежат либо одной стихии, либо одной форме.
Например, за первый уровень - 1 заклинание, за пятый - 2, за десятый - 3.
Только при их применении он и получает теургические бонусы, в виде дополнительного урона/шанса/защиты и т.д
Как минимум, это добавит разнообразия теургам, и отчасти ограничит их убойную мощь.

все равно теургия получается как некая полезная добавка к боевой магии / воинским атакам / псионике / дотам (нужное подчеркнуть).

Но рациональное зерно, на мой взгляд, здесь есть: теург в последней версии Мира не сможет одновременно взывать и к Келесайну, и к Королю Мертвых, и к Пределам, и к Ледяной Королеве. :)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 15:44 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Я кое-что ещё добавлю - даже сейчас теург выглядит как типичный боевой маг с парочкой особенных заклятий.
вот набор форм, какие имеют теургические заклинания: Копьё, Шторм, Зеркало, Сфера, Когти, Сердце, Поглощение, Власть и всё кажется. Половина форм типична для боевого мага, вторая - для саппортера.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 15:44 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83737
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
I_m писал(а):
Но рациональное зерно, на мой взгляд, здесь есть: теург в последней версии Мира не сможет одновременно взывать и к Келесайну, и к Королю Мертвых, и к Пределам, и к Ледяной Королеве. :)

По-моему, совершенно нормально для язычника в зависимости от разных жизненных обстоятельствах обращаться к различным божествам. Когда покойника в последний путь провожает - молится Королю, когда играет свадьбу и просит здоровое и многочисленное потомство -- Янталите...
В том-то и дело, что теург - это не жрец, не служитель какого-то одного бога/Лорда, которому верен.
Цитата:
Я кое-что ещё добавлю - даже сейчас теург выглядит как типичный боевой маг с парочкой особенных заклятий.

Ну, в рамках игры теург похож на боевого мага тем, что играет на поле роль ДД. Однако стиль ведения боя - разный. У мага - стабильный высокий урон, завивящий почти исключительно от МС. Что отнимает очки от Тс, делает мага более хрупким, принуждает носить жезл, а не меч и т.д. У теурга урон не зависит от того, что он будет качать - МС или Тс. Урон у него сверх высокий, но не стабильный. Не всякое теургическое заклинание удается, и между заклинаниями - откат. И когда он в период отката лупит нетеургическими заклинаниями, то урон у него низкий по сравнению с тем, что он только что делал во время воззвания. Совсем разный рисунок боя, имхо.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 23 май 2011, 15:48 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Морган писал(а):
По-моему, совершенно нормально для язычника в зависимости от разных жизненных обстоятельствах обращаться к различным божествам. Когда покойника в последний путь провожает - молится Королю, когда играет свадьбу и просит здоровое и многочисленное потомство -- Янталите...
В том-то и дело, что теург - это не жрец, не служитель какого-то одного бога/Лорда, которому верен.


Насколько я помню, типичных жрецов тоже не мало.

В том то и дело, что в этом варианте теург не выглядит очень уж язычником. Да и набор кому можно помолиться не впечетляет.
Во всяком случае теургические заклятия надо более-менее равномерно распределить. А то почти все имеют своим предназначением нанести урон противнику. Да и по стихиальному составу перекос в сторону Смерти.

Ладно, тогда такой вариант:
Теург не ограничен в использование форм и заклинаний. Но может любое заклинание сделать теургическим (что уже огаваривалось мною) с фиксированным результатом, но вероятностью зависимой от теургии. Тратит одно ОД на молитву и кастует после этого заклинание. В зависимости от уровня теургии, заклинание станет теургическим и нанесёт урон.
По умолчанию - считаем вероятность равной 0-1%, на максимуме - 20-30.
Как минимум теург действительно сможет, когда надо помолиться королю Мёртвых, а когда надо - Янталите.

Можно и так, существует ограниченное число заклинаний, двойного назначения. Теургическая форма для не-теурга будет малодоступна, для теурга - в большей степени. Игрок может использовать его в любой форме, но если теургическое не получается, то не получается и обычное.
То есть из всех копий, особенное только "Смертоносное Копьё" и т.д.
К примеру можно сделать таким способом "Живое Сердце" воззванием к Янталите, "Крылья Птицы вороны" - к Гасхаалю и т.д.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 26 май 2011, 18:54 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Как насчёт того, чтобы заменить Огненный Щит, на Сжигание Щитов?
Что-нибудь типа с шансом 33% сжигает щит на цели, для каждого щита рассчитывается отдельно, персонаж получает 1 энергозаряд.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 28 май 2011, 11:20 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Есть рац.предложения.
1) А что, если заклинания, блокирующие возможность передвигаться, телепортироваться или уменьшающие очки передвижения ещё бы уменьшали и шанс парирования?
2) Добавить копьям возможность снимать баф, повышающий какой-нибудь тип защиты.
3) Форме печать добавить возможность запечатывать врата и источники.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 28 май 2011, 11:44 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 83737
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Мир писал(а):
Есть рац.предложения.
1) А что, если заклинания, блокирующие возможность передвигаться, телепортироваться или уменьшающие очки передвижения ещё бы уменьшали и шанс парирования?

Эти заклинания тебе кажутся слишком малополезными или же ты ищешь способы уменьшать шансы парирования?
Цитата:
2) Добавить копьям возможность снимать баф, повышающий какой-нибудь тип защиты.

Диспел. :buae: Ни-ни-ни. Чем меньше диспелов, тем лучше.
А вот кстати, чтобы сделать Копья более интересными можно ввести в них дополнительный модификатор урона, зависимый от расстояния (чем дальше цель, тем больше урон).
Цитата:
3) Форме печать добавить возможность запечатывать врата и источники.

Не думаю, что есть смысл давать возможность запечатывать "Врата"... а вот насчет запечатывания Источников - это интересно. Подумаю.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 28 май 2011, 12:50 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
А вот дать копьям урон зависимый от пройденного расстояния действительно интересно, только всё-равно нужно дасть ограничения допусти не дальше 3 или 4 клеток.

В их использовании есть определённая польза, но просто из смысла навыка подвижность и этих заклятий выходит, что они могут уменьшать и шанс парирования, ну, конечно, нужен способ уменьшать шанс парирования.
Ну или хотя бы закрутить что-нибудь вокруг форму паутина.

Кроме этого, есть некоторый дисбаланс между воинами и боевыми магами. Эффективность щитов зависит только от уровня. Копьё полный аналог клинка, конечно, у мага больше сумма статов, но и вместо клинка - жезл, так что в итоге выходит даже слабее (306%*15-25 против 266%*20-30 или 45-76 против 53-79), а тут ещё у воина шанс парирования процентов 20-25 гарантированно без спец.бонусов от заклинаний, и здоровье в два раза больше. Навыки типа "Чародейство", "Боевая магия" и "Владение Оружием" приблизительно одного значения. Заморозить или приковать, а потом массовыми заклинаниями? Но шанс не дать противнику сдвинуться - 33% , а массовые заклинания раза в два слабее заклинаний копий и клинков.

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Предложения по улучшению механики игры
СообщениеДобавлено: 31 май 2011, 12:57 
Не в сети
полубог
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26 янв 2010, 23:28
Сообщений: 17703
Откуда: Тобольск-Новосибирск
Пункты репутации: 29922

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Как насчёт того, что базовый прирост энергии сделать зависимым от уровня?
Что-нибудь типа: 20+0.2*уровень, или 15+1/3*уровень?

_________________
Удачливые наследуют землю. О.Э.Костерин.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 29 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
Pover by phpBB ©