Андрей Смирнов http://www.a-smirnov.ru/forum/ |
|
Браузерная игра (проект Мира) http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=29&t=2821 |
Страница 6 из 6 |
Автор: | Мир [ 18 окт 2016, 10:36 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Морган, ты не там разницу видишь. Чтобы рынок нормально работал, не видимое изобилие создавать и показывать высокие обороты, а стимулировать производство. В данном случае - заходы в данжен. И ходить в данжен чаще будут в моей системе, т.к. вероятность того, что они считают наградой выше. В твоей системе лишний раз в данжен никто не пойдёт, так как награды за это нет. А значит и создаваемая прибавочная стоимость и средний доход (не оборот) игроков будет больше у меня. И дело тут не в том, что социалист или я хочу регулировать рынок. Я вообще никак не регулирую рынок. Я стимулирую игроков лишний раз сходить в данжен. |
Автор: | Морган [ 18 окт 2016, 11:23 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Мир писал(а): Морган, ты не там разницу видишь. Чтобы рынок нормально работал, не видимое изобилие создавать и показывать высокие обороты, а стимулировать производство. В данном случае - заходы в данжен. И ходить в данжен чаще будут в моей системе, т.к. вероятность того, что они считают наградой выше. В твоей системе лишний раз в данжен никто не пойдёт, так как награды за это нет. ну что за ерунда? почему ты пишешь "награды нет", если мы приняли за изначальное условие, что количество выпадающих фрагментов в обоих системах одинаково? В моей системе игрок большее количество фрагментов продает на рынке, получая за них денежный эквивалент. Цитата: А значит и создаваемая прибавочная стоимость и средний доход (не оборот) игроков будет больше у меня. Нет, в твоей системе будет меньший оборот и меньший доход у значительной массы игроков, которые не захотят заморачиваться с тем, чтобы держать наготове отдельные "фармо-облики". С другой стороны, повышенные доходы в твоей системе будут иметь те, кто будет заморачиваться с "фармо-обликами". Цитата: Я стимулирую игроков лишний раз сходить в данжен. А зачем их стимулировать лишний раз сходить в данж, если они не хотят идти и могут позволить себе не идти? смотри, если человек хочет пойти в данж (например, с патей за компанию или просто ему этот данж нравится или потому что он целенаправлено этот данж фармит) - он пойдет и его стимулировать не надо. если человек не может позволить себе купить фрагменты на рынке (а таких будет очень много) - он пойдет в данж их добывать. Но зачем ПРИНУЖДАТь идти в данж тех, кто идти туда не хочет (например, уже ходили много раз и этот данж в печенках сидит) и при этом имеет достаточно денег, чтобы позволить себе туда не ходить? К тому же, как я уже сказал, твоя система повышенного дропа нужных фрагментов имеет свою обратную сторону - если нужный облик уже собран, теряется стимул идти в данж для фарма, т.к. ты заранее знаешь, что ничего или почти ничего не выпадет и поход этот будет экономически невыгоден (если только не заморачиваться с созданием специального облика для фарма, чего многие делать не захотят). |
Автор: | Мир [ 18 окт 2016, 16:24 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Морган, объясни, зачем в рамках твоей системы добывать фрагменты карт как дроп с монстров? Почему бы их не продавать у НПС за деньги, а деньги фрамить через те же данжены, или, например, обменивать на редкие ингредиенты? В таком случае все будут довольны: донаторы купят легко, кому надо - ходят в данжен, поднимут лаве и снова купят такой, какой надо фрагмент. Предлагаю ваще идеальную систему. Карты получают целиком, в специальных местах - храмах. Чтобы получить карту - нужно принести на алтарь храма специальные редкие ингредиенты. Ингредиенты выбиваются из боссов. Каждой карте соответствует свой список ингредиентов, а наиболее уникальным картам - свои уникальные ингредиенты. И всё. Не нужно выдумать дополнительные рынки, какие-то вероятности выпадения правильных или неправильных фрагментов. Выбил редкий ингредиент, хочешь - продай, хочешь - купи на рынке, хочешь сделай из него скрэ, хочешь - обрети новый облик. |
Автор: | Мир [ 18 окт 2016, 16:33 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Морган писал(а): К тому же, как я уже сказал, твоя система повышенного дропа нужных фрагментов имеет свою обратную сторону - если нужный облик уже собран, теряется стимул идти в данж для фарма, т.к. ты заранее знаешь, что ничего или почти ничего не выпадет и поход этот будет экономически невыгоден (если только не заморачиваться с созданием специального облика для фарма, чего многие делать не захотят). Откуда ты такие выводы делаешь? Я не помню, чтоб расписывал систему дропа. |
Автор: | Морган [ 18 окт 2016, 18:22 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Мир писал(а): Морган писал(а): К тому же, как я уже сказал, твоя система повышенного дропа нужных фрагментов имеет свою обратную сторону - если нужный облик уже собран, теряется стимул идти в данж для фарма, т.к. ты заранее знаешь, что ничего или почти ничего не выпадет и поход этот будет экономически невыгоден (если только не заморачиваться с созданием специального облика для фарма, чего многие делать не захотят). Откуда ты такие выводы делаешь? Я не помню, чтоб расписывал систему дропа. логика но даже в том случае, если я неправ, и по твоей системе дропа сначала выпадают "нужные", а после сбора облика - с такой же частотой "ненужные", это будет мало чем отличаться от того, что предлагаю я, т.к. значительная часть забегов в данжи будет совершаться уже после того, как карта собрана. Цитата: Морган, объясни, зачем в рамках твоей системы добывать фрагменты карт как дроп с монстров? чтобы на рынке их продавать Цитата: Почему бы их не продавать у НПС за деньги, потому что если фрагменты будут продавать НПС, то у этих фрагментов будет фиксированная цена, не зависящая от спроса и предложения, что не есть хорошо. Цитата: а деньги фрамить через те же данжены, или, например, обменивать на редкие ингредиенты? В таком случае все будут довольны: донаторы купят легко, кому надо - ходят в данжен, поднимут лаве и снова купят такой, какой надо фрагмент. и как это будет выглядеть? игроки идут в данж, а из мобов сыпется только золото и все? так это же неинтересно + мгновенно убьет всю экономику, т.к. золото быстро станет слишком много, а фиксированные цены за карты у НПС приведут к тому, что карты также быстро полностью обесценятся. Цитата: Предлагаю ваще идеальную систему. Карты получают целиком, в специальных местах - храмах. Чтобы получить карту - нужно принести на алтарь храма специальные редкие ингредиенты. Ингредиенты выбиваются из боссов. Каждой карте соответствует свой список ингредиентов, а наиболее уникальным картам - свои уникальные ингредиенты. И всё. Не нужно выдумать дополнительные рынки, какие-то вероятности выпадения правильных или неправильных фрагментов. Выбил редкий ингредиент, хочешь - продай, хочешь - купи на рынке, хочешь сделай из него скрэ, хочешь - обрети новый облик. ну назови эти "ингридиенты для карт" - "фрагментами карт" и будет все то же самое. Цитата: И всё. Не нужно выдумать дополнительные рынки, какие-то вероятности выпадения правильных или неправильных фрагментов. именно. Не нужны никакие вероятности выпадения правильных и неправильных фрагментов/ингридиентов. Пусть шанс выпадения будет фиксирован и независим от активных карт персонажа. Именно это я и предлагаю. И зачем дополнительные рынки? Пусть будет 1 рынок, где можно покупать и фрагменты, и ингридиенты для скрэ, и все остальное. |
Автор: | Мир [ 18 окт 2016, 23:50 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Морган писал(а): И зачем дополнительные рынки? Пусть будет 1 рынок, где можно покупать и фрагменты, и ингридиенты для скрэ, и все остальное. Рынок, не в смысле магазин, а в смысле некая структура товарооборота (рынок автомобилей, рынок парикмахерских услуг, рынок рабочей силы). В твоей системе функционируют два альтернативных рынка. Один рынок - рынок ингредиентов, зелий и т.п. Это - вспомогательные вещи, элементы крафта и т.п. Это всё расходники. Второй рынок - рынок фрагментов карт. Это уже вещи для прокачки, определения облика персонажа и т.п. Это рынок игровых элементов имеющих определяющее значение для геймплея, именно на этих элементах и строится геймплей. Первый рынок - это наш обычный товарооборот, там сникерсы-жувачки. А второй - это как инсулин для больного сахарным диабетом. Морган писал(а): Цитата: Морган, объясни, зачем в рамках твоей системы добывать фрагменты карт как дроп с монстров? чтобы на рынке их продавать Морган, у тебя вся система сводиться к тому, чтобы заставить игроков забить рынок каким-нибудь хламом, и будет от этого счастья. Морган писал(а): ну назови эти "ингридиенты для карт" - "фрагментами карт" и будет все то же самое. Да, будет то же самое. А значит, по-сути, весь этот отдельный рынок с фрагментами карт вообще не нужен. ============ С моей точки зрения, рынок фрагментов карт, концептуально не лезет в игру. Из сути того, чем является карта и её фрагменты в рамках геймплея и лора игры, принуждение к торговли ими вообще нет места в игре. |
Автор: | Морган [ 19 окт 2016, 06:47 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Цитата: Рынок, не в смысле магазин, а в смысле некая структура товарооборота (рынок автомобилей, рынок парикмахерских услуг, рынок рабочей силы). В твоей системе функционируют два альтернативных рынка. Один рынок - рынок ингредиентов, зелий и т.п. Это - вспомогательные вещи, элементы крафта и т.п. Это всё расходники. Второй рынок - рынок фрагментов карт. Это уже вещи для прокачки, определения облика персонажа и т.п. Это рынок игровых элементов имеющих определяющее значение для геймплея, именно на этих элементах и строится геймплей. Первый рынок - это наш обычный товарооборот, там сникерсы-жувачки. А второй - это как инсулин для больного сахарным диабетом. я не согласен с таким делением. либо, если уж так делить, то рынков будет не 2, а больше - будут еще рынки материалов (которые не выбиваются, а добываются), рынок вещей из игрового магазина (который за реал) и т.д. ну и аналогия "инсулин для больного" - неверна. Все необходимое для игры игрок получит - квестами или легко соберет в данжах. Скилы, связанные с высшими обликами - это не "инсулин", а "роскошь". Цитата: Морган, у тебя вся система сводиться к тому, чтобы заставить игроков забить рынок каким-нибудь хламом, и будет от этого счастья. Неправда. Возможность что-то продать не означает обязанности это продавать. Можно и по-другому зарабатывать деньги. В моей системе игроку предоставляется свобода выбора. В твоей системе - его принуждают. Цитата: Да, будет то же самое. А значит, по-сути, весь этот отдельный рынок с фрагментами карт вообще не нужен. Точно также можно сказать, что не нужен рынок ингридиентов. В самом деле, можно ведь установить фиксированную цену покупки ингидиентов у НПС и никаких проблем. И также можно сказать, что не нужен рынок материалов и трав. Пусть сами добывают материалы и травы (или покупают их у НПС за фиксированную цену). Все это можно сделать. И даже кто-то может быть будет в это играть. Но вкладывать деньги игрок в такую игру не будет. Потому что это по сути будет соло игра на ПК, а не ММО с социальным взаимодействием. Да, если убрать только рынок карт - катастрофы не произойдет, игру будут вытягивать другие рынки. Но зачем вводить такие искусственные ограничения? Чем больше товаров, чем выше товарооборот - тем лучше. Цитата: С моей точки зрения, рынок фрагментов карт, концептуально не лезет в игру. Из сути того, чем является карта и её фрагменты в рамках геймплея и лора игры, принуждение к торговли ими вообще нет места в игре. 1) чем концептуально плохо торговать идеями? когда ты делаешь изобретение, или пишешь книгу, или разрабатываешь какую-то новую методику, которой потом учишь кого-то за деньги - ты торгуешь идеями. Наш мир полон торговли идеями, цивилизация без нее была бы невозможна. В магическом мире эта торговля приобретает более выраженный характер - точно также как способности приобретают вид скрэ. 2) ну сколько можно повторять про принуждение? Это ответ в стиле "сам дурак". Речь только о возможности. Будет кто-то пользоваться этой возможностью? Да, будет. Но это не значит, что он не может поступить иначе. Может. Но человек ищет для себя наиболее удобный путь к цели. Моя система предоставляет возможность пройти к цели более удобным путем. Где же тут принуждение? При том поразительно, что про "принуждение" говоришь ты. Ты хочешь лишить игрока одной из возможностей, принудив его пользоваться другими путями - и при этом говоришь что принуждаю я! Абсурд. Можно убрать рынок карт, но какова альтернатива? Значит, игрок полностью будет добывать все карты сам, ничего не покупая для них. Окей. Далее - 2 варианта: а) все карты добываются без особых проблем, б) высшие карты добывают очень сложно. а) скоро 90% населения сервера будет играть в самых высших обликах. Ценность высшего облика упадет, все будут самыми лучшими и одинаковыми. б) большинство игроков будет сидеть без высших карт, при том будут рулить школьники, проводящие в игре 24/7. Взрослый человек, заходящий в игру на 1-2 часа вечером, практически будет лишен возможности собрать себе высший облик в какие-то разумные сроки. Тебе из вариантов а) и б) - какой больше нравится? |
Автор: | Мир [ 19 окт 2016, 17:40 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Цитата: Неправда. Возможность что-то продать не означает обязанности это продавать. Можно и по-другому зарабатывать деньги. В моей системе игроку предоставляется свобода выбора. В твоей системе - его принуждают. В твоей системе у игрока нет свободы выбора. Единственный способ для него получить фрагменты карт - купить на рынке. Все различия заключаются в способе добычи денег. Может я чего-то не учёл? Какой в твоей системе у игрока способ добыть нужные ему фрагменты, кроме как купить на рынке? Нет. А вот у меня есть свобода выбора, он может и купить их, и получить в данжене и при этом, самое главное, в способах добычи денег игрок не ограничен, и их у него столько же, сколько в твоём варианте. И где у меня тут ограничения свобод игрока? Морган писал(а): Тебе из вариантов а) и б) - какой больше нравится? Вариант д). |
Автор: | Lex [ 19 окт 2016, 19:27 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
А разве в системе Моргана игрок не может тупом набить в данжене нужных фрагментов? |
Автор: | Морган [ 19 окт 2016, 19:58 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Цитата: В твоей системе у игрока нет свободы выбора. Единственный способ для него получить фрагменты карт - купить на рынке. Все различия заключаются в способе добычи денег. Может я чего-то не учёл? Какой в твоей системе у игрока способ добыть нужные ему фрагменты, кроме как купить на рынке? Нет. Пойти нафармить. Да, это займет больше времени чем в твоей системе. Ну и что? Цитата: А вот у меня есть свобода выбора, он может и купить их, и получить в данжене и при этом, самое главное, в способах добычи денег игрок не ограничен, и их у него столько же, сколько в твоём варианте. И где у меня тут ограничения свобод игрока? я уже писал, почему в твоем варианте у игрока денег меньше, чем в моем - ты не возразил, повторяться смысла не вижу. я уже писал, почему в твоем варианте значительная часть игроков не сможет купить фрагменты - их либо не будет на рынке, либо цена их будет высокой из-за того, что всем выпадают "нужные" отрывки, и таким образом на продажу мало что остается. Цитата: И где у меня тут ограничения свобод игрока? ты только что предложил систему, где фрагменты вообще нельзя продавать другим игрокам. Ограничение в способах получения: нельзя купить. Цитата: Вариант д). а если содержательно? |
Автор: | Мир [ 20 окт 2016, 21:03 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Цитата: Пойти нафармить. Да, это займет больше времени чем в твоей системе. Ну и что? Ну и всё. Прокачка целиком и полностью зависит от нафармливания денег. В нормальных играх так не делается. Морган писал(а): ты только что предложил систему, где фрагменты вообще нельзя продавать другим игрокам. Ограничение в способах получения: нельзя купить. В обсуждаемой системе игрокам нельзя купить фрагменты? Можно и более того, их количество будет тоже, что разница между продаваемыми и покупаемыми в обязательном порядке в твоей системе. Это разница и есть тот избыток, на котором и будут жить дотанатор, мухлеваторы и прочий люди. Морган, нормальный рынок, в том числе игровой, строится на продаже избытка, а не на продаже необходимого. ====================== О фрагментах карт и их продаже. Чем больше обсуждается система продажи карт/фрагментов, тем больше она мне не нравится, как не соответствующая концепции фрагмента/карты. Карта не какой-то шмот или редкий ингредиент. Это символ самоосознания, понимания своей природы и личного духовного роста. Этомe можно учить, даже за деньги, но продажа на каких-то рынках выглядит откровенно убого. Однако, так как события происходят в мире духов, то даже это может иметь некое воплощение в предмете (и конечно всё-таки надо кинуть кость донаторам). Из этого складываются несколько разумных в рамках концепции карты вариант получения фрагментов/карт. 1. Карты и их фрагменты игрок получает в обмен на некие астральные ингредиенты, принося их к храму, специальным алтарям и прочее. ИМХО, не очень хороший вариант. 2. Разделить фрагменты на "неопределённые" и "определённые". Чтобы собрать карту, нужно "определить" фрагментов нужного или большего уровня. Определение имеет некий шанс неудачи. В специальном заведении можно обмениваться неопределёнными фрагментами (определённые сразу становятся неотчуждаемы, но переход на другой облик требует активации карты). Принадлежность определённого фрагмента к облику зависит от того, в каком облике опознание проводилось. 3. Фрагмент карт приобретаются в ходе любой деятельности, конечно шанс приобретения фрагмента зависит от сложности деятельности и от успешности действий. Например, игрок выделывает шкурки кроликов и с шансом 5% может сделать "изумительный кроличий мех" и обычный шанс в 1% получить фрагмент карты вырастает сразу до 30% (например). При этом фрагменты карт делятся на несколько категорий:
Для того, чтоб собрать облик, необходимо иметь минимум по одному подходящему фрагменту карты духа или карты специальности. К примеру для огненной лисы потребуется карта лисы + карта воина + 3 любые, для священной лисы - лисья и мага + 3, для рыцаря скелета - карта мертвеца и воина + 3 и т.д. Карты будут различаться по уровням от чего зависит, облик который можно будет открыть. Игрок будет производить с шансом Х% фрагменты более высокого уровня, Х% фрагменты равного уровня и 1-3Х% процента более низкого уровня. Если ориентироваться на данжен, где вероятность получения карт наиболее высока, то из расчёта 5 данженов на средних уровнях для сбора 5 фрагментов и перехода на более высокий (но средний) уровень и с 3 боссами, то Х будет около 10-20% для каждого босса и главгада. Карты равного уровня можно потратить на формирование альтернативного облика. Карты вообще, в зависимости от типа, на использование в разных целях, в том числе для получения улучшенных скрэ, временного увеличения получаемого опыта и т.п Кроме рынков, где будут на аукцион выставлять разные астральные ингредиент, будут также отдельные Храмы, где игроки будут иметь возможность "обмениваться опытом", то есть, продавать и покупать фрагменты карт. |
Автор: | Морган [ 21 окт 2016, 02:32 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Надоело спорить. Делай как знаешь. |
Автор: | Мир [ 21 окт 2016, 22:25 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Нужны идеи тёмных духов и их свойств, желательно также и название Храма, с которым они связаны. На данный момент есть следующие Храмы и ветки духов: Храм Призрачного Сада: 4 ступень (полубог) а-Рыцарь Смерти/б-Лич/в-Чума 5 ступень - аб? бв-Жнец Храм Лесных Ручьёв: 4 ступень а-Русалка б-Болотница в-Гамадриада 5 ступень аб-Лимнада бв-Дриада Храм Снежного Коня 4 ступень а-Снегурка б-Хвилюга в-Иневый Великан 5 ступень аб-Ледяная Дева бв-Карачун Храм Небесной Лисицы 4 ступень а-Огненная Семихвостка б-Семихвостая Защитница Полей в-Священная Белая Лиса 5 ступень ав-Золотая Девятихвостая Лиса бв-Серебряная Девятихвостая Лиса |
Автор: | Мир [ 22 окт 2016, 23:13 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Браузерная игра (проект Мира) |
Офицер - саппорт, улучшающий групповые умения. КТ - контроль территории - усилено распространение власти вне боя, в бою действует на всё поле, усиливая союзников и ослабляя врагов. Храм Призрачного Сада: Рыцарь Смерти - танк/воин/офицер Лич - маг-дд/саммонер/варлок Чума - масс-дд/КТ/некро-хилл - распространяет чуму, проклинает землю, "страдания" врага от болезней и ран восстанавливают нежить. Храм Лесных Ручьёв: Русалка - инвиз-дебафер/КТ+/пси - дебаф из инвиза,баф территории,гипноз Болотница - пси/КТ-/саммонер - дебаф территории, вызов болотных духов и чертей и бесов, гипноз Гамадриада - хилл/саммонер/саппорт - лечение, вызов лесных духов-защитников, наложение бафов Храм Снежного Коня Снегурка - саппорт/хилл/офицер Хвилюга - масс-дд/КТ/саммонер Иневый Великан - танк/воин/маг-дд Храм Небесной Лисицы Огненная Семихвостка - маг-дд/саммонер/масс-дд Защитница Полей - саппорт/КТ/хилл Священная Лиса - саммонер/пси/офицер |
Страница 6 из 6 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |