Цитата:
Я так понимаю, игроки в любом случае это поймут после начала основной стадии?
Может быть, и не поймут.
Если последствия незначительные, это демотивирует выживших (а чего мы корячились так, если можно было просто умереть?)
Если последствия значительные, это демотивирует погибших (ну всёёёёё... перс запорот...).
Цитата:
В основной игре влияние удачи останется столь же большим?
Оно в любом случае меньше, чем в реальной жизни.
С другой стороны, в реальной жизни и угроз меньше.
Цитата:
Как правило, большая часть смертей в ролевках происходила по причине неправильного выбора или непонимания логики мира (возьмем для примера тот же Хеллаэн - после ряда смертей игроки поняли начальную логику, и персонажи начали жить существенно дольше). В моменте какие-то последствия, безусловно, зависели от удачи, но в целом неправильную стратегию или тактику можно было определить, особенно если смотреть со стороны и постфактум. Я, и не только, уже как-то говорил - когда теряется ощущение обратной связи с миром (происходящее с персонажем не зависит или мало зависит от заявок или логичности действий), теряется интерес - в такие моменты (я это замечал не только у себя) игроки либо пропадают, либо дают заявки, не особо их обдумывая (вместе со связью теряется значимость персонажа, поэтому его дальнейшая судьба уже не особо заботит). И чрезмерное влияние удачи обратную связь, на мой взгляд, изрядно нарушит. Если что-то глобальное происходит с персонажем - неважно, умер он, или обрел божественность, - на пустом месте, это воспринимается абсурдно.
Да, такое тоже есть. Задача ДМа - стараться выдерживать баланс.
Обратная связь с реальностью, безусловно, есть. Действия имеют значения. Но они не имеют абсолютного значения. Но неопределенность также имеет значение.
Вы постоянно жалуетесь на то, что мои игры происходят в рамках РПГ - сначала окружающий мир подсовывает вам слабых противников, но вы тоже слабые. Потом вы прокачиваетесь, но противники становятся сильнее, и изменения сложности не ощущается.
Данную игру я постараюсь сделать ближе к квестам-бродилкам (не полностью, конечно, лишь в некоторых аспектах, и не на всех этапах игры, но все же). В квесте для победы над монстром тебе не нужно собирать высокоуровневый сет, высокие характеристики и умения максимального уровня - тебе нужно задействовать один предмет, чтобы он активировал другой предмет, чтобы тот мгновенно убил "непобедимого" монстра. В игре все будет не совсем так, это лишь аналогия, которая показывает разность подходов. В РПГ ты вообще можешь не читать задания (я никогда не читаю), а просто бежать и рубить монстров в капусту (мы делали такие игры, в результате я получил вагон нытья на тему, как я неправильно ДМ-лю); но в квесте-бродилке именно информация имеет первостепенное значение, она на вес золота - что, где и как применять.