|
младший бог |
|
Зарегистрирован: 12 окт 2009, 03:08 Сообщений: 22671 Пункты репутации: 25661
|
Ориентируемся, если другое не указано, на хеллаэнскую ролевку. Основные формулы, правда, будут отдельно. МС2-3 – крестьяне 4-8 – низкий дар, колдун 9-15 – средний дар, маг 16-25 – высокий дар, адепт 25+ - высочайший дар, почти автоматический дворянский титул. Магов, достигших среднего Ильт-Фара, тут знают даже не по именах, а по прозвищах. НАВЫКИ1-2 - начальный уровень 3-5 – средний уровень 6-10 - продвинутый уровень 11+ – мастерский уровень ОБЫЧНЫЕОффтопвладение холодным оружием (меч, щит, секира, посох, копье…) метание оружия (иглы, ножи, секиры, копья, диски…) стрельба (лук, арбалет, пистоль, ружье, магический жезл…) использование брони рукопашный бой кулинария выживание на природе, чтение следов, охота и знание повадок зверей (может учитываться со штрафом в незнакомой местности) верховая езда (есть кони, выверны, ездовые духи, химеры, кареты и даже самодвижущиеся магические экипажи) этикет и знание политических реалий (на уровне подданого, горожанина, слуги?) ремесло (кузнеца, архитектора, плотника, портного, кожевника, ювелира…). воровские навыки (взлом замков, воровство, шулерство) искусство (танцы, пение, рисование, скульптура, художественная резьба…) Магические знания и языкиПрактически не зависят от силы дара.Знания: - астрология (включает, среди прочего, астрономию) – позволяет понимать соотношение стихий, более качественно подстроить свои магические действия к течению мировых энергий, заметить мелкие изменения в магическом мире, увеличить эффективность ритуалов и системной магии.
- начертание – общий навык рисования и вырезания чародейских надписей: позволяет рисовать более мелкие конструкции из знаков на более экзотических материалах, влияет на рисованные аспекты ритуалистики и системной магии, и на прикладную ритуалистику.
- травознание, разделка, химия – позволяют идентифицировать, получать и хранить растительные, животные и минеральные ингредиенты для алхимии.
- алхимия (включает зельеварение) – знание свойств и преобразований веществ, позволяет изменять вещества, наделяя их теми или иными свойствами: делать зелья/порошки, создавать особенные материалы, усиливать или ослаблять какие-то качества веществ.
- артефакторика – знание свойств веществ и артефактов, магического материаловедения и инженерии; дает возможность делать более долговечные и качественные артефакты любого вида;
- целительство – знание свойств живых существ; дает возможность более эффективно и тонко влиять на них магией.
Языки: - дехен – язык демонов, позволяет человеку свободно говорить с низшими демонами, используется в демонологии.
- кевреин – Искаженное Наречие, используемое для записи заклятий. Влияет на эффективность сложной магии и совместной работы магов, скорость обучения (особенно по записям) и качество классических заклинаний. Требуется для системной магии.
- руника - позволяет использовать руны, влияющие на свойства существ и вещей, на дух и тело одаренного.
- тфонхо - низшее наречие духов, позволяет общаться с большинством духов недемонического происхождения.
Народная магияНародная магия разнообразная, практически полностью интуитивная, мистическая и очень разная. Стандарта – нет, школы – нет, привязки к определенным силам или стихиям — нет. Большинство эффектов усиливается при оправданном обращении к стихии, которой посвящен персонаж. Народная магия практически всегда дает хотя бы минимальный эффект (не обязательно, впрочем, желаемый) и немного усиливается при каждом повторении (то есть накладываемые поколениями заговоры и узоры могут быть не слабее, чем более высокоученые вещи). Сильно подвержена действию значимости, поэтому результат часто зависит от антуража, роли, относительного положения, территории, астрологических факторов… В конце концов, народная магия наименее ограничена умениями или картиной мира – вообще не обязательно знать ее механизмов, чтобы получить результат. Народная магия лучше всего проявляется через «обычные», объяснимые эффекты и плохо приспособлена для всяких сияющих пафосных штучек. - заговоры – заклинания, созданные с помощью обычного языка. Скорость – до 1 короткой строки за ход. Владеющему будет известно небольшое количество «традиционных» заговоров, существенно эффективнее слагаемых на ходу.
- колдовские узоры – магические линии из нитей, узелков, красок или резьбы, дающие слабый, но постоянный магический эффект.
- мантры – навык быстрого выхода в ограниченный перечень состояний сознания; более нацелена на внутренние состояния, чем на физические эффекты (мантра концентрации или хорошей памяти будет действовать эффективнее мантры силы). Каждая мантра разрабатывается путем долгого повторения и выработки рефлекса.
- эмпатия – понимание и влияние на эмоциональную сферу и сознание других людей. Малоэффективно против нелюди, демонизированных магов. Голос (активная сторона умения, влияние) очень слабо воздействует сквозь магические защиты и легко заметен магом; наблюдение незаметно и ослабляется меньше.
- шаманизм – работа с духами (одновременно включает набор умений и репутацию среди духов). Очень ограниченное территориально умение – в незнакомых местах шаман может полагаться только на свою свиту и должен для возвращения эффективности договариваться с местными. Очень зависит от значимости.
- тфонхо
- руника
- ритуалистика
- раумлогия на начальных уровнях
Воинские навыкиМощные, узкоспециализированные, грубые, быстрые и надежные. Редкие воинские умения активируются дольше времени одного удара. Для воинов нехарактерно владение многими приемами, вместо этого они в большинстве случаев годами шлифуют всего один или парочку. Приемы, используемые учителем и учеником, скорее всего, будут почти идентичными. - мантры – долго, для воинских, активируемое умение (средние мантры требуют полного хода для активации), но очень популярные через совместимость с любыми другими умениями (и даже облегчения обучения) и возможность поддерживать измененное состояние минутами, а в некоторых случаях и часами.
- дух оружия (меча, копья, щита, брони, тела…) – мистическое умение воинов, позволяющее использовать специальные скилы (бафы, спец.атаки, пассивки и т.д.) в случае, если персонаж использует соответствующего типа оружие или вооружение. Приемы очень негибкие, требуют долгого обучения и тренировки, но используются быстрее боевой магии. По мере роста дара и появления новой магии старые приемы будут плавно изменяться и приобретать новые черты. Требует как минимум продвинутого (6+) владения соответствующим оружием.
- эмпатия – для воинов характерен небольшой набор сравнительно мощных и грубых эффектов-приемов вместо более тонкого мирного воздействия. Воздействия эти требуют какого-то замеченного целью ключа (жест, слово, фраза, крик, взгляд): боевые кличи, «он как зыркнул на меня», воодушевляющие монологи… Часто продавливают простые амулеты за счет узкости.
- ведьмачество – умение тренировать примитивнейшие стихийные заклинания так, чтобы совмещать их с действиями в бою: ослепить вспышкой света из раскрытой руки, плеснуть Огнем вместе с ударом меча, усилиться за счет Крови, ослабить пропущенный удар Воздухом. Требует владения соответствующей стихией, некоторого знания боевой и классической магии. Допускаются только очень простые действия. Количество заученных приемов ограничено уровнем ведьмачества.
- заговоры используются в поддержке и стрелками, но редки в бою по причине кошмарной медлительности, требования к проговариванию вголос и необходимости концентрации.
Классическая магияОбычные длиннобородые и седые старики в мантиях. Самая рациональная, самая публичная и открытая, самая широкая и гибкая система магии. Все приведенные ниже навыки нормальны для мага классической школы, которых большинство. - боевая магия - умение, влияющее на силу, сложность и скорость создания заклятий во время боя.
- системная магия - основной навык "классической магии": бонус при создании магических систем, расширение границ возможных настроек стихийных заклинаний.
- создание подвесок – навык, позволяющий создавать подвешенные заклятья, увеличивающий их количество и сложность. «Последний довод» системных магов.
- магия [стихии] – отображает силу связи со стихией, понимание ее законов, владение более тонкими ее аспектами. В принципе, открыты все стихии, но есть региональные нюансы.
- ритуалистика - навык, позволяющий проводить ритуалы. Зависит не только от силы, но и от значимости. Требует описания ритуала.
- раумлогия – навык, позволяющий ощущать пространственные искажения и перемещаться с их помощью на соседние слои реальности. Более искусство, чем наука, даже для насквозь рациональных системных магов. На продвинутом и выше уровне позволяет иногда находить пути и тоннели даже там, где их нет. Мало совместим со стихийной магией.
- кевреин – основное знание для мага-классика.
- астрология
- алхимия
- целительство
- мантры
Редкие уменияУмения, которым так просто не обучишься в ходе обычного, универсального обучения, которые предполагают определенную специализацию и мастерство. Зачастую, навыки из этого списка вызывают повышенный интерес к ценному специалисту уже на среднем уровне – и соответсвующее желание его контролировать. - демонология – умение призыва демонов и знание о них (начальные уровни).
- некромантия – умение работать с существами и энергиями смерти. Из-за сложностей работы с умершими душами, ограничивается для средних магов созданием скелетов/зомби, призраков и увеличением выхода энергии у жертвоприношений.
- псионика – навык, позволяющий работать со своей психикой и психикой других существ. Связан с классической магией. Может частично повторять эффекты мантр и эмпатии.
- прикладная ритуалистика – навык, позволяющий использовать монограммы постоянного действия либо повышенной в сравнении с обычной магией мощности.
- астральная алхимия (начальный уровень) – навык в местном колорите сводится до потрошения духов и демонов с целью выделения вместе с органами их особенных качеств. Так получают очень сильное сырье для алхимиков и артефакторов. Умение, связанное с употреблением переработкой собственного тела и дара, запретно.
- саммонинг – комплекс классических навыков для призыва. Совмещается с некромантией и демонологией, заменяет навык шаманизма.
- ясновидение – комплекс приемов для увеличения дальности восприятия и действия магии. Основные принципы универсальны, но приемы будут выглядеть по-разному от стихии к стихии.
- артефакторика
- дехен
- руника
- тфонхо
Высокая магия (высокоуровневые и опасные знания) Только аристократы могут заниматься высокой магией свободно, их рыцари и слуги – с разрешения. Куча людей все равно практикует, но это всегда чревато погромом или рейдерством со стороны лордов. - демонология (продвинутый уровень) – умение призывать могучих демонов. По факту подозрительно уже все сложнее адской гончей или гиора.
- активные заклинания – умение вплетать постоянно действующие заклинания в геэмон.
- астральная алхимия (средний и дальше уровень) – запретно знание о создании скрэ, хотя иногда их наличие можно объяснить даром духов или странным происшествием. В то же время высокая АА позволяет получать более качественные и более ингредиенты и использовать даже обычные вещи для выхода на уровень архетипов. В астрале тоже можно найти много интересного.
- астральное проектирование – умение выходить и эффективно работать в бурлящем энергией инферно астрале. Системная магия 5, ритуалистика 3. Опасное умение, особенно на первых порах.
- пространственная магия – навык, позволяющий довольно свободно оперировать пространством на уровне, недоступном для раумлогии. Системная магия 6, кевреин 6, астрология 5, астральное проектирование 4, высокий магический дар.
- модификация – высокоуровневая работа с геэмоном существ напрямую, без посредника в виде тела. Целительство 4, системная магия 5, псионика 2.
Магия лордовНе доступная никому, кроме аристократов, магия – кроме как в качестве чудовищного по ценности подарка доверенным слугам или ученикам. Владеющий простолюдин или невозможен, или мгновенно станет предметом охоты - владетельная магия – подобное ритуалистике умение напрямую приказывать миру на подконтрольной территории: ощущать земли, изменять их рельеф и потоки магии, влиять на вселенские ритмы и даже физические законы, призывать ужасающие силы в помощь своим заклинаниям. Автоматично усиливает ритуалистику. На эффективность действует значимость. Очень территориальная. Ритуалистика 6, Ильт-Фар.
- чтение души мира/информационная магия – навык, позволяющий добираться до информационных полей, и понимать сохраняемую там информацию. Системная магия 7, кевреин 6, астральное проектирование 4, ритуалистика 4, высокий магический дар.
- гуданкейв – высшее наречие демонов, язык зла, демонологии и проклятий. Для меньших демонических существ даже простое слово равноценно абсолютному приказу. Сводит с ума простых магов, влияет даже на лордов.
- высшее волшебство разных видов – узкие системы магии "для избранных", дающие серьезные преимущества по сравнению с классикой.
СпециальностиПри продвинутом (6+) уровне навыка можно выбирать специальность – конкретный и узкий вид деятельности или аспект навыка, в котором персонаж будет получать существенный бонус: плюс к кубикам или гарантированный минимум – до +50 на кубике при очень узкой специализации и идеальном соответствии. Может требовать небольшого, 1-4, уровня в другом навыке. При каждом применении необходимо заявлять – ДМ же всего лишь человек.Примеры: - боевая магия – защита, разрушение скрэ (АА 1+), заклинания паралича (целительство 3+);
- астральная алхимия – режущие скрэ, поиск ингредиентов, свежевание демонов (демонология 3+);
- мантры – мантра концентрации, эмоциональные мантры
|
|