Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 29 мар 2024, 10:22

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 8 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Атрейя - справочник
СообщениеДобавлено: 23 дек 2017, 22:13 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36198
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Справочник. Часть I.

Магия людей
Магические умения подразделяются на чародейские(работа со стихиями) и шаманские(работа с духами). Первая группа навыков опирается на посвящение стихии(-ям) и дальнейшее управление энергиями.

Чародейская речь - знание системы знаков, позволяющих чародею управлять силой стихий. Базовый навык!
Плетение чар/Чародейство/Чароплетение - позволяет создавать из стихийной силы желаемые эффекты. Плетение заклятий занимает продолжительное время(от 10 сек), позволяет работать с разными проявлениями стихии (огонь спроецированный на тело человека - отвечает за жар(можно применять как форму проклятия, так и лечения), Огонь на плане качеств отвечает за тепло, жар, огонь на тонких планах - страсть, возбуждение.) и создавать практически любой эффект в рамках применяемой стихии.
Боевая магия - позволяет применять заранее заученные эффекты с большой силой. Боевые чары простые: Огненное копье - сильный прожигающий эффект, Огнешар - взрывается пламенем, Стрелы - много прожигающих сгустков пламени.
Ритуалистика - применяется для создания сложных заклятий, позволяет накапливать силу в больших объемах или использовать ее самым удивительным образом.


Умения Имперских чародеев
Воплощение - позволяет создавать простых созданий из стихии.
Зачаровывание - умение создавать артефакты, соединяя плетения чародеев с предметом.
Целительство - позволяет применять чародейство на другого человека не причиняя вреда
Сенсорика - умение применять Дар для влияния на людей(внушительность, убеждение, запугивание), для ощущения злой воли и внимания, установка сторожевых контуров.

Общемагические навыки
Рунистика - знание рун. Применяется для создания вещей с необычными качествами.
Раумлогия - умение чувствовать Норы и проходы в них


Шаманские навыки

Духовидение - позволяет видеть духов, заглядывать на их слой реальности
Тфонхо - умение отвечающее за общение с духами
Шаманизм - умение отвечающее за знание духов, умение договариваться с ними, ритуалы, авторитет в мире духов и тд


Малоизвестные Имперские практики

Вечное зачарование - чары, вложенные в предмет не теряют своей силы от течения времени.
Артефакторика - позволяет создавать явления, существующие продолжительное время без потери сил/свойств.
Мастерство Боя - особое умение чародеев из военной академии (ранее Гильдия Войны)
Продвинутое чародейство / плетение Чар - Особые навыки имперских чародеев.


Уникальные умения чародеев Царства

Чародейская Ковка - позволяет влиять на металлы, создавать из них предметы разного вида и качества без необходимых инструментов.
Волшебство - позволяет создать малые врата в стихию, призывая ее силы для нужд чародея.
Инкарнация - вид чароплетения. Создание стихийных чар c некоторыми свойствами.

Редкие магические навыки

Истинная Речь - состоит в знании Истинных имен явлений, называя которые призываешь это явление.
Астрология - распространенное на южном побережье умение, позволяющее узнавать и соотносить звезды и их сочетания при рождении, высчитать камни-покровители, узнавать удачные и плохие дни.
Оффтоп
Заклинательство - укрощение стихийных духов, требует знания Шаманизма и Чародейства.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Атрейя - справочник
СообщениеДобавлено: 23 дек 2017, 23:16 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36198
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Справочник. Часть II. Правила и цифры

Магия Стихий

В Атрейе встречаются места силы где чародей может пройти посвящение, после которого обучается призывать Стихию и направлять ее:
Огонь
Воздух
Вода
Земля
Лед
Дерево

Менее распространенные:
Свет
Тьма
Жизнь
Смерть

Некоторым стихиям можно посвятиться лишь в местах силы расположенных в Норах:
Кровь
Металл

После посвящения, чародей получает возможность призывать стихию, управлять проявлением стихии в мире(ниже на пример Огня).
1. Волевое воздействие.
Например маг огня может усилием воли призвать пламя(с силой в корень из МС) на дистанции (метры=корень из мс) или управлять пламенем соответствующей силы вблизи себя.

2. Изучив чародейскую речь он обучается управлять огнем:
Чароплетение позволяет создавать любой эффект связанный с Огнем - выжечь засов из деревянной двери, выжечь собственную подпись на пергаменте, сорвать пламя с горящего дома и откинуть его в сторону или призвав жар истребить лихорадку(если есть целительство). Но за универсальность нужно платить!
Плетение чар занимает время - не менее 10 секунд(а часто и более!).
Плетение чар требует жестов и произнесения знаков Речи.
И это не говоря уже о знании Речи(навык чароплетения не может быть выше Речи).
Эффективность = МС + Чароплетение

Боевая магия совершенно иная - боевые заклятья это сила стихии и минимум направляющих знаков Речи. Она оттачивается путем многократных повторов.
Число вакрастов доступных магу=навыку.
Варкаст - короткий, простой способ запустить стихию в цель. Маг Огня может создавать(например):
огненное копье-прожигающий урон,
огненный шар-взрыв, массатака и тд.

Урон варкаста=МС+навык
Урон масс-варкаста = (МС+Навык)/2, урон наносится на некоторой площади.
Дистанция атаки без потери силы,м = (МС+навык)*3 далее энергия рассеивается и повышается шанс увернуться.
Диаметр зоны поражения, м = Корень (МС + Навык).
Маг также может создать заклинание и поддерживать его силу в течение нескольких ходов (за раз не дольше (в сек) чем МС) - Поток Пламени.
Дальность Потока Огня = МС + Навык, м. Мощь максимальна около мага МС + Навык(в ход), с каждым метром урон/сек снижается.

Ритуалистика-это умение создавать констукты большого объема опираясь на геометрические фигуры, симпатическую магию, концентрацию и Речь. Позволяет сотворить мощный эффект и/или провести энергию через любые преобразования. Маг Огня, создав нужный узор и запитав его силой, может призвать хоть огненный дождь на цель. Но горе ему если ошибется хоть в мелочи - вырвавшаяся сила обрушится на неудачника!
Правила
Чем меньше навык Р. тем меньше нужно времени на подготовку, тем меньше требований к месту ритуала, ровности линий и тд. И слабее эффект!
Маг с навыком 8, может работать со сложнейшей фигурой(подготовка которой занимает около часа), затем активирует ее ( это займет еще 10минут) путем произнесения формулы(которую начертил заранее). Мощность ритуала=(навык Р.+1)*(МС+Чароплетение).
Также, чародей с любым навыком ритуалистики может создать примитивный ритуал за минуты, тогда навык ритуалистики считается не максимальным, а намного ниже.

Если же маг, плохо знающий правила ритуалистики хочет рискнуть, то даже в примитивный чертеж можно вложить больше силы, больше чем та, на которую рассчитана схема ритуала. И чем больше дополнительной силы, тем выше шанс что ритуал выйдет из под контроля!!!
Пример: Маг с навыком Р.=2 создает за пару минут примитивный круг с парой символов, но вместо доступного ему усиления *3 хочет вложить аж *6 наполнение.
Что из этого выйдет - зависит от везения чародея!!!
Зато именно такими ритуалами(примитивными, мощными и рискованными) чародеи много лет назад и расправлялись с чудовищными порождениями древних эпох.
Простые Ритуалы (1-3) можно творить второпях, "на коленке" - ножом в земле прорезать знаки и линии, за некоторое рве

Второе направление чародейской ритуалистики - Призыв/Воплощение.
Призыв из чистой стихии ее порождений - элементарных существ. Неразумные воплощения магии, примитивные големы из стихий, дословные исполнители приказов мага. Срок жизни зависит от стихии и условий - элементалы огня живут совсем мало, быстро растрачивая вложенный жар. Но посели такого в разожженном очаге( слуги должны постоянно поддерживать огонь) и верный страж нападет на врага по приказу повелителя спустя годы.
Существа примитивны, не имеют разума и воли, их сила зависит от навыка ритуалистики.
Число вызванных существо=корень из Дара
Сила существ зависит от навыка ритуалистики: 1-2 - слабые; 3-4 - рабочие, слуги; 5-6 - воины. 7+ значит ваш герой развивается как призыватель.

Зачарование позволяет создавать любому магу артефакты - соединяя созданное плетение и предмет. Только одна беда - такой предмет силы существует недолго, считанные дни. Он с каждым днем теряет вложенные силы.
Время создания ~ 1 час
Срок службы, дней = МС + Навык Чародейства(плетения чар)
Потеря силы = -1 в день!!!

Вечное Зачарование позволяет делать долгоживущие одноразовые артефакты, но это умение развито только в столице, среди небольшого числа чародеев.
Сила эффекта = корень из (МС+ Чароплетение)
При расчете навык Чароплетение не выше чем Речь, Знание Рун,
Время создания ~ час на предмет.
Ограничения - сильная "аура" у артефакта, нельзя держать близко друг от друга (нельзя носить на руке несколько колец с вложенными Вечными Чарами).

Мастерство Боя - особое умение чародеев из военной академии (ранее Гильдия Войны)
Требования - многократная отработка уже освоенных варкастов, регулярное применение в боях.

l Ступень - расширяет возможности применения "любимого" варкаста (размер, насыщение силой, поведение). Огненный клинок может удлиняться, каменная стрела не полетит в цель, а замрет в руке кинжалом.
ll Ступень - управление видом любимого заклинания и управление поведением. Ледяной щит взорвется градом осколков, огненная плеть отрастит несколько хвостов и поразит сразу нескольких противников, поток пламени как живой извернется чтобы достать противника.
lll Ступень - позволяет создавать варкасты во время боя из "любимой стихии", без наработки самого заклинания.

Продвинутое чародейство / плетение Чар
l Ступень - создание цепочки чар из разных стихий. Чародей создает одно длинное плетение в котором последовательно влияют на цель некоторые стихии или качества одной.
Например чародей создает чары, которые сначала влияют на стену водой(размягчая камень), затем силой ветра расшвыривая потерявшую прочность стену.
Сила такого плетения считается как сумма последовательных чар.
ll Ступень - возрастает скорость плетения чар, сокращается время на создание длинных цепочек.
lll Ступень - чародей обретает способность создавать чары усилием воли (сосредоточившись на ход), с силой Дара

Артефакторика - позволяет создавать явления, существующие продолжительное время без потери сил/свойств.
Основа - драгоценный камень соответствующей стихии.
Сила эффекта = корень из (МС+ навык Артефакторики)
Навык Артефакторики не выше чем Речь, Чароплетение, Знание Рун, Ювелирное Дело
Примеры: вечно светящийся хрусталь; рубин наполняющий носителя яростью и вспыльчивостью; изумруд снимающий усталость...
Требование: Речь, Чароплетение, Знание Рун, Ювелирное дело

Чародейская Ковка - позволяет влиять на металлы, создавать из них предметы разного вида и качества без необходимых инструментов.
Требование: Стихия - Огонь, Металл, Навык Кузнечного Ремесла.
Навык Чародейской Ковки соответствует уровню изделия, которое можно получить без инструментов.

Волшебство - чародей создает малые врата в стихию и придает призываемой силе некий вид. Врата существуют малое время и поддерживают некий эффект пока существуют.
Требование: знание Рун, Чароплетение.
Время существования врат = корень(МС+навык Волшебства), сек
Время создания = Навык Волшебства + знание Рун, сек
Сила Эффекта = Навык Волшебства + знание Рун

Инкарнация - вид чароплетения. Создание стихийных чар c некоторыми свойствами.
Эффективность = МС + Чароплетение + бонус от Знания Рун (корень из навыка знание Рун).
Требования: Знание Рун, увеличенное время плетения (от 1 минуты).
- нерушимость. Чары не распадаются через малое время. Щит из Земли существует пока не будет разрушен. Щит из Огня теряет силу намного медленнее.
- стойкость. Например, Щит из Земли будет иметь защиту /2. Но зато он будет существовать некоторое время, поглощая силу каждой атаки (без подпитки).


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Атрейя - справочник
СообщениеДобавлено: 23 дек 2017, 23:39 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36198
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Справочник. Часть III.

Шаманство

Это древнейшее искусство основано на взаимодействии с духами. Договориться с духом, предложить ему сделку, обмануть, навязать отношения-это то, что помогало людям выживать на протяжении веков. Но этим возможности не ограничивались! Обычные шаманы могли отогнать облака, призвать рыбу в реку, усмирить лешего, отогнать духа лихорадки.
Опытные могли договариваться о служении-союзные духи носили шаманов по воздуху, били молниями врагов, насылали метели на недругов летним днем.
Самые хитрые и умелые заточали духов в предметы, создавая могущественные артефакты; получали дары от духов(скрэ) или же сливались с духами в единое целое(терафим).

Кол-во скрэ=Дару
Сила скрэ зависит от ряда факторов и не может быть выражена одной формулой. В среднем же сила зависит от дара мага (напрямую или как корень из дара) и сил духа.

Скрэ можно обрести разными путями:
1. Дар сильного духа. Дух наделяет тебя новым качеством.
2. Обмен силами с духом, примерно равным по силе - производите самые удивительные ритуалы, обмениваетесь энергиями, в ходе чего естество шамана дополняется новым качеством.
3. Охота. Проводится в особых местах, подобным Ночному Лесу(по сути тут любой дух родственный месту находится в воплощённом виде-можно взять, поймать, съесть). Поймал, удержал, влил в себя, осознал, встроил.
4. В ходе особой медитации погрузиться сознанием вглубь стихии которой инициирован (желательно в месте силы). Во время этого процесса можно из стихии выделить некое качество и встроить в себя.

Навыки и умения шаманов
Духовидение - позволяет видеть духов, заглядывать на их слой реальности
Тфонхо - умение отвечающее за общение с духами
Шаманизм - умение отвечающее за знание духов, умение договариваться с ними, ритуалы, авторитет в мире духов и тд
Раумлогия - умение чувствовать Норы и проходы в них
Духовные странствия - умение отделять свою душу и отправлять ее в миры духов.
Сенсорика - умение применять Дар для влияния на людей(внушительность, убеждение, запугивание), для ощущения злой воли и внимания.

Народные навыки и умения (заговоры, обереги, узелки, знахарство) могут стать жуткой силой в руках шамана.
Одержимость - шаман позволяет духу овладеть своим телом, наделяя шамана особыми силами. Бывает разных видов - зависит от самого шамана, от духа, от добровольности процедуры.

Какими бывают духи для шамана

Советник - один, но его найти сложно. А избавиться еще сложнее.
Фамильяр - один, его приручать надо, очень долго.
Контрактники(призвал, договорился, угостил, отпустил. Потом призываешь и он решает твою проблему) - таких не больше чем навык Шаманизм
Спутники(свита) - те что при тебе крутятся(по разным причинам). Их число=Шаманизм + Дар. Выполняют незначительные поручения, нередко без оплаты.

Виды духов и прочих обитателей стихийных миров

Элементали - существа из воплощенной стихии, безликие и безмолвные големы. Порождения чар и ритуалов, верные слуги магов.
=============================================
Духи стихий - воплощенные духи, принявшие вид ветров, волн, гула скал.
=============================================
Народы стихий - карлы, саламандры и тд. и тп.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Атрейя - справочник
СообщениеДобавлено: 23 дек 2017, 23:54 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36198
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Справочник. Часть IV.

Народная магия

Одаренных людей немного, управлять силой без обучения они практически не способны. Зато сила способна вырваться через сильную эмоцию, через простой заговор. Эффект от таких воздействий незначителен, маг способен поглотить подобные шалости своим сильным даром, не опасаясь проклятия необученной знахарки.

Заговоры - после прочтения они способны воздействовать на природное явление, на зверя или человека. Эффект проявляется сразу или действует короткое время (порядка минуты).
Эффективность зависит от силы заговора!
+1 базовый заговор (создается спонтанно, в ходе творческого порыва или сильного сосредоточения)
+2 родовой, мастерской (эффективность проверена веками, силой множества поколений. Тайна создания покрыта мраком)
+3 уникальный (...)

Обереги - если вплести слова заговора в некий предмет, эффект заговора может быть проявлен в определенной ситуации.
Сила оберега зависит от силы слов (наговора) и от качества предметов. Сильный заговор можно вплести лишь в сильные предметы.
+1 подручный предмет
+2 в предмет вложено множество сил, стараний / собран в Норе/передан духами
+3 уникальный

Узоры - наносятся на стены зданий, вышиваются на одежде, проковываются в кузне. Крайне большой срок производства, действуют пока существует предмет, пока целы узоры.

Дополнительные навыки и умения
Знание трав - знаний свойств трав, умение собирать их.
Знахарство - умение лечить людей/зверей.
Зельеварение - умение делать из трав зелья, обладающие различными эффектами.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Атрейя - справочник
СообщениеДобавлено: 24 дек 2017, 00:59 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36198
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Справочник. Часть V

Артефакты

Кузнечные
Одаренный кузнец, знающий народную магию Узоров, может вковать в меч(как пример) дополнительные силы, улучшив одно качество меча на небольшую величину (точность удара, усиление урона, увеличение прочности, шанса прорубить доспех и тд и тп).

Рунические
Руны позволяют усилить качества вещи(мечу добавить остроты или усилить укол, щит-сделать прочнее) или добавить новые(меч станет самовосстанавливающим заточку, щит начнет залечивать зарубки если позволяет материал).
Но для каждого рунического заклятия требуется место на предмете, из-за чего нанести рунный узор на стрелу практически невозможно.

Кол-во «качеств»=навыку
Усиление качеств на примере меча:
Усиление рубящих свойств
+1 = требует 1 нового качества, может нанести мастер рунистики с навыком 1
+2 = требует 4 усл ед, может нанести мастер рунистики с навыком 4
+3 = требует 9, может нанести мастер рунистики с навыком 9

Руны весьма требовательны к таланту мастера. Чтобы нанести тайные знаки, навык нанесения (Кузнечное Дело, Ювелирное Дело, Гравер и тд) должны быть НЕ ниже уровня Знания Рун.

Чародейские
Простые плетения создаются при помощи Чародейства.
Любой обученный чародей может создать плетение и зафиксировать его на предмете. Вот только срок службы невелик, исчисляется днями, сила убывает с каждым днем.
Качество артефакта=Дар+Чароплетение, в день -1 усл ед.
Чтобы высвободить вложенную силу, требуется некое действие - прикосновение, удар и касание Даром.

Исключением служит лишь имперская гильдия артефакторов, которая умеет делать одноразовые предметы силы, мощь которых не испаряется, не слабеет со временем.

Также существуют артефакты, которые обладают постоянным эффектом.

Шаманские
Шаман уговорами, ласками или угрозами заточает духа в предмет и может пользоваться его силой.
Такие вещи все еще встречаются, но редки. Их сила может варьироваться в любых пределах.

Скрэ
Некоторые скрэ проявляют себя исключительно в сочетании с предметом, частью тела. Видимый эффект кажется чудесным, но сила такого предмета заключена в маге, а не в предмете.
Например маг со скрэ «отравленное оружие» наносит раны, при этом даже бездарь чует угрозу, видит темные блики на мече, пока скрэ активно.Распределение навыков


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Атрейя - справочник
СообщениеДобавлено: 24 дек 2017, 03:35 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36198
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Справочник. Часть VI

Навыки и параметры

Физические
0-3 ребенок, подросток
4-7 обычный человек
8-12 профи
13-16 опытный профи
17+ запредельные качества

Магические
1-3 новичек
4-6 продвинутый, много практики
7-9 опытный чародей
10+ мастер своего дела

Дар
1 - он есть
2-3 применял, практиковал
4-6 много практики
7-9 опытный чародей
10+ мастер


Денежная система Империи

Грош(мелкая медная монета)
Двугрошик
Пятак
50грошей, 10 пятаков=1 серебрушке
20 сер. монет=1 пласа =1 золотой


Цены варьируются от региона, от сезона/урожая и прочих факторов.
Номер в постоялом дворе-10-30 меди
Номер в столице - 3-10 сер монеты

Конь крестьянский-3-5 сер монет
Конь пристойный - от пары золотых
И т.д.


Примерные модификаторы на урон от оружия/брони
Оружие добавляет урон к силе атакующего, в случае успешно прошедшей атаки.

Нож, кинжал +1 на укол, порез
Дубина деревянная, молоток +1 дробящий
Меч +2 укол, рубящий
Топор +2 рубящий, дробящий
Двуручный меч +3 укол, рубящий


Качество брони зависит от изготовления, срока службы, полученных повреждений.
Броня поглощает урон (частично или полностью), ослабляя атаку и повреждения.

Доспех из ткани, гамбезон +3 от рубящего, +4 дробящего, +1 от укола
Кольчуга +6 от рубяще-режущих, хуже держит укол, намного хуже дробящий урон
Латы +10 от всех типов урона, штрафы на подвижность, уязвимость стыков.

В качестве дополнительных модификаторов служит описание приема:
«размахнулся посильнее»-минусы к парированию, плюс к урону при попадании
«веду бой так, чтобы максимально финтить, играть клинком» бонус на парирование и точность удара, минус на силу к урону при попадании
==========================================
Живучесть героя

Физический урон
1-5 - незначительный
6-10 - опасный
11+ - летальные ранения.

Наличие доспеха позволяет снизить получаемый урон вплоть от 0.
Параметр Сила позволяет переносить большое число незначительных ран без потери характеристик и снизить вред опасных.
Существа и герои большого размера могут считать раны опасными от урона 7...8...

Аурные воздействия.
Наиболее плотная часть души влияет на самочувствие тела, на его свойства.
Влиять на нее можно даже без помощи стихий - Волей, Даром, Словом... Но эффективность такого воздействия = силе эффекта от заговора!

1. Влияние Даром, без силы стихии почти не способно влиять на чародеев - Дар служит защитой от таких воздействий.
2. Влияние Даром на простого человека оказывает свой эффект, но <5 проходит быстро(позволит запнуть ноги, промахнуться с ударом), <10 может вызвать некоторый эффект, проходящий сам собой


Воздействие стихией на людей проходит без ослабления, некоторой защитой выступают оберег


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Атрейя - справочник
СообщениеДобавлено: 27 фев 2018, 13:52 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36198
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Немного о социальном устройстве города Раама.

На вершине пирамиды власти устроился правитель. Обычно это наследственный титул, поддерживаемый связью с сильными и нужными городу духами.

Ниже его располагаются младшие жрецы и норы(владельцы городских домов, земель вокруг города, аристократия).

Уровнем ниже идут чиновники и стража.

Торговцы, горожане, мелкие землевладельцы и ремесленники .

Чужаки(гости города, без связей и денег).

Рабы.
Традиции Раама:

1. Честные войны
В городе Рааме наместники почитают не только "грязные" методы ведения дела, но уважают и "честные" войны. Между вашим городом и Тиром (он на западе) лежит Зеленый Холм (место силы Воды+роскошные виноградники) и за этот лакомый кусочек города ведут "честную" войну - раз в три года кто-то из наместников получает право призыва ополчения! Набирает ополченцев, покупает наемников, подтягивает свою гвардию и идет воевать. Если выиграет - честь ему и слава+% от прибылей.
В прошлый раз, тиряне смогли нанять тяжелую конницу баронов с севера(всяких Шпееров и Рихтов и тп) и переломить сражение в свою пользу.)

2. Развлечения в городе.
Жители Раама очень любят развлекаться, а покровитель города уважает кровавые и жестокие события, оттого большая городская арена проводит каждый месяц большие соревнования. Бега и скачки, бои и состязания на ловкость, разум хитрость. Но все эти забавы отличаются местным колоритом. Для бегов строят каменные коридоры, в котором люди бегают наперегонки с разъяренными животными и чудовищами. Или заполняют арену водой и устраивают заплывы. Гонки на колесницах/бега лошадей проводятся за городом и реже - это состязания для благородных. А уж бои и вовсе могут быть в любом виде и стиле, все для требовательного вкуса горожан. Состязания на хитрость проводятся в лабиринтах, каменных или растительных, а то и вовсе в подводных! Люди против чудищ, люди против стихий или людей...

Но посещение арены очень не дешевая забава, оттого в Нижнем городе в ходу более простые способы развлекаться - бега и бои, насекомые, крысы, собаки и петухи, кулачные бои - вот что популярно.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Атрейя - справочник
СообщениеДобавлено: 02 окт 2019, 13:39 
Не в сети
бессмертный
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01 фев 2015, 20:26
Сообщений: 36198
Пункты репутации: 16495

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Давно позабытые навыки и умения

Убийство чудищ

Несмотря на все мощь, которую обрели чародеи, часто ее просто не хватает чтобы сразить огромного великана, расправиться со стремительной мантикорой или драконом.
Но люди всегда умели побеждать огромных зверей и чародеи нашли выход, совместив примитивную магию подобия(с помощью которой в селах ведьмы порчу на соседок наводят) и ритуалы стихийных чар.
Суть этой магии проста - достаточно раздобыть частицу тела чудища, чтобы нацелить всю мощь сфокусированную через схемы ритуала в цель!

Обретение Сил.

С незапамятных времен шаманы владели силами, которые намного превосходят возможности обычных людей. Дары Духов можно обрести разными путями - быстрыми или долгими, при помощи подношений духов и обманом.
Чародеи, которым приходится сражаться с разными тварями пошли иным путем. Если у чудища есть волшебные силы и этих сил много, то можно заставить чудище поделиться толикой этого могущества!
Чародейские приемы в отличие от шаманского пути не подразумевают контакта с волшебными существами, а жесткое "выдирание" сил.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 8 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
Pover by phpBB ©