Андрей Смирнов
http://www.a-smirnov.ru/forum/

Харшанг - Особенности мира
http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=148&t=2993
Страница 1 из 1

Автор:  Zwerg [ 29 июл 2017, 00:20 ]
Заголовок сообщения:  Харшанг - Особенности мира

Особенности Темного Края.

1. близость Ада. Это регулярные прорывы демонов, которые могут долгое время скрываться в лесах, охотясь на животных, воюя с духами, но которые мечтают о человечинке... Это уникальная астрально-эфирная атмосфера, в штормах и потоках которой не могут длительное время существовать нематериальные духи, сложные системы заклятий. О других мирах в ТК знают, точнее про целую плеяду миров ;)) Это Ад - в его великом многообразии. Сложно не поверить в этот прекрасный мир, когда ограду города штурмует стадо голодных гиоров...

2. Темнота. Здесь темно. Даже в самый длинный день, в полдень - низкое небо состоит из туч всех оттенков алого, бурого и серого, а по ночам - царит непроглядный мрак.
Глаза жителей привычны к сумраку, но по ночам без лампы, факела ориентироваться в кромешной тьме могут лишь те, кто обладает волшебным зрением.

3. Теплый климат большую часть года. Плодородные почты - дающие щедрые урожаи. В лесах обилие уникальных растений, служащих источником как качественных сортов древесины, так и наркотиков сильных зелий.

4. Магия.
У феодалов в почете боевая магия, ритуальная и демонология. Астральная и обычная алхимия, астрология, астральное проектирование и сложные системные чары - это все просто отсутствует как класс. Бинарные порталы - вершина местной магонауки. Целительство, псионика, некромантия - известны, но малопопулярны.
Горожане - могут владеть любой магией, которую смогут освоить.
селяне - заговоры, узелки, узоры. Травознание. Зельеварение. Шаманизма, духовидения, речи духов нет - тк нет духов в обычном понимании.
Вольный край - магии нет. нет источников, мест силы.
Светлый Край - родина белых магов. Жители ТЗ мало знают про эту часть мира ((игроки соответственно тоже, если не пойдут свет

Местные духи приспособились под местную адовохаотичную атмосферу и обрели тела. Огромный пень с кучей пастей, хищный колючий кустарник, живой овраг смыкающий свою пасть - вот типичное обличье духов Темного Края. Животные тоже смогли адаптироваться к местному колориту - стаи темных волков, матерые кабаняры и прочие - составляют достойную конкуренцию демонам и охотникам.

Из-за уникального строения магического поля, здесь нет призраков, духов, нематериальных существ. Феодалы не используют призрачных стражей и не сажают демонов в кольца... Все духи и демоны имеют плотное обличье, пусть даже оно и состоит из раскаленного камня...

5. География - на юге ТК - пустыня. Север и запад - горы, восток - Пустые земли(Вольный Край).
на С, З, Ю - мир обрывается. Можно долго идти в выбранном направлении, преодолевая трудности, пока пространство не начнет усложняться, искажаться... все чаще будут глубокие провалы без дна, горные пики бесконечной высоты, все чаще станут встречаться могучие стихийные духи...

6. История ТЗ насчитывает много тысячелетий. Самые важные вехи: Война с Демонами Ада. Восстание Урама Красного (основание вольных городов и появление столицы), поход Царя Бессмертных (могучий некромант, который научился изменять потоки сил, приспосабливать магию мира для поддержания сил нежити)...
Многочисленные войны оставили свои отпечатки на лице мира, подарив потомкам шанс на приключения ;))
заброшенные и разоренные замки в западных предгорьях, Кровавое болото, Мертвый Лес, дикие места силы, склепы и пирамиды - множество опасных мест скрывающих тайны истории.
Феодалы усвоили уроки истории и на текущий момент соблюдают некие правила:
Города не подчиняются феодалам. Жители города вольные и не являются рабами аристократов.
Запрещено истреблять всех жителей феода, запрещено разрушать и выжигать места силы, запрещено призывать Лордов Демонов.

7. Источники силы. Их немного - и на каждом возведен замок феодалов. Но хаотичное метамагическое поле мира способно порождать новые источники и они могут стать ценным призом в борьбе за силу и власть...

8. Воззрения и религия. По факту, долгое время здесь правили феодалы - маги демонического происхождения. Их адская кровь несет уникальные силы, которые могут считаться как даром так и проклятьем. Они были полновластными владыками над телами и душами свои рабов и слуг. Но с развитием городов, с их свободным положением ситуация несколько изменилась...
Веры в богов нет, сама концепция Рая отсутствует. Селяне придерживаются примитивных воззрений, типа "после смерти попаду в край покоя, где нет демонов"; "после смерти стану служить своим господам"; "после смерти стану Предком и стану следить за потомками". Подобные недорелигиозные взгляды не волнуют аристократию...практически. Единственное что пресекается быстро и безжалостно - поклонение демонам. Поступь раскаленных копыт адских легионов - вот что заставляет искоренять подобные практики. Нет ничего опасного в том, что городской колдун призовет ифрита - ну будет разрушено полгорода...подумаешь. А вот невинные на первые взгляд подношения сердец домашних животных на алтарь Лорда Гнева могут закончиться гораздо печальнее...

9. Обычные маги. В первую очередь это боевые рыцари и колдуны феодалов. Отношения между Истинными чародеями(феодалы) и обученными людьми могут быть совершенно разные... Кто-то готов нанимать колдунов, кто-то силком загоняет селян с даром через источник, кто-то готов обучать колдунов искусству построения охранных чар и порталов, а кто-то натаскивает на применение 3-4 форм... Как бы то не было, но нет сомнений в том, что феодалы как маги много сильнее обычных людей...С другой стороны - города сейчас входят в силу, одиночные чародеи сбиваются в гильдии и ковены, возникли династии городских магов, которые уже не одно поколение по крупицам увеличивали личное могущество и постигали тайны магии...

10. В качестве основы для сохранения чар может служить драгоценный камень соответствующих размеров и правильной огранки. Такие камни могут считать истинными драгоценностями 1-2 уровня (это хитро ограненные камни весом в 10-100 карат). Тальдеар - камни с Особой внутренней структурой, крайне редки.
В Темном Краю все имеющие источники базируются на следующих стихиях: Тьма, Огонь,Кровь, Смерть, Металл
Источников других стихий нет, или же они очень недолговечны.

11. Города.
Они уникальны - каждый из них прошел свой путь к свободе и независимости. Некоторые города развивались из сел стоящих в удачных местах. Какие-то активно отстраивались силами нескольких семей (город считается территорией на которой не ведутся боевые действия между родами) и сейчас это блистательные "звезды" ТК. Какие-то города возникли против воли феодалов, какие-то представляют собой клоаки, в которых жизнь человека ничего не стоит... Столица(названная в честь Урама), так и вовсе - разрослась настолько, что внутри нее находятся замки некоторых семей(замок вместе с источником магии)...
Вместе с развитием городов развивается и торговля - караваны купцов под достойной охраной осуществляют как торговлю внутри ТК, так и внешнюю с Вольным Краем. ТК славится провизией(а еще пивом и вином), материалами из кожи и частей тел чудищ, древесиной(а также ткани, канаты, арбалеты), магические изделия и наркотики.Вольные земли - богаты на металлы,драгоценные камни, пушнину.
По очевидным причинам, торговцы Вольного края не суются в ТК ;)))

Известные направления магии:
Боевая
системная
Ритуалистика
Прикладная ритуалистика
Демонология
Некромантия
Проклятия
Целительство (совокупность небольшого числа системных чар и магии Плоти)

Вершиной системной магии является возможность создания Зеркал и бинарных порталов. Причем порталы - на редкость опасное средство перемещения! Всегда есть вероятность что странник выйдет в Аду... Создание Троп, Путей неизвестно широкому кругу феодалов.
Основным видом транспортных животных являются лошади и гулейбы(скоростные двуногие ящеры). Крылатые ящеры(виверны) известны, но малопопулярны. Они водятся в горах, встречаются редко, отличаются на редкость дурным характером... Не во всяком замке есть возможность содержать крылатых ящеров, ну и местное небо само по себе мало приспособлено для перелетов...Оно крайне низкое, намного выше перепады магического поля, буйные ветра... Виверны же обитают в горных районах, где несколько иные условия для полетов. Более пафосным и презентабельным является перемещение на демонических конях.

Аристократы демонического происхождения имеют родовые имена начинающиеся на кан. Их рыцари, баннерты могут носить родовые имена с приставкой ан.
Баронский замок, за редким исключением имеет 2 стихии.
Графский - 3
Герцогский - 4.
Всего в ТК 3 герцогских рода, менее 20 графских и более 100 баронских.
Каждая семья имеет уникальный и неповторимый Дар, полученный от демонического наследия.
Описать "типичный" род невозможно, слишком сильно они различаются! Среди феодалов можно встретить как мрачных колдунов, живущих в замке на склонах горы, нелюдимых и увлеченных в постижении черных тайн; так и блистательных дворян, закатывающих пиры в огромном особняке для сотен гостей... Людоеды, вампиры, садисты, некроманты и демонологи - они ранее правили всем темным краем и вели войны между собой, в ходе которых призывали демонов, способных сжигать армии...Сейчас же многие из них сменили стиль - некоторые активно способствуют расцвету городов, многим нравится играть в политиков, а не во всевластных богов...

Демоны.

Ближе всего к ТК лежит тот слой Ада, который населяют демоны имеющие тело из плоти (в качестве примера можно взглянуть на не улучшенных существа из фракции демонов в 5 героях)
импы, лидрисы, черти
гиоры, грасдиры
адские гончие
инкубы/суккубы, надсмотрщики, истязатели.
- эти создания могут находиться в ТК неограниченно долгое время, их можно убить как и обычных зверей(с поправкой на живучесть) - снести голову, вырвать сердце... Особых сил и умений у них немного(могут обходиться без пищи долгое время, очень сильны, живучи, способны заращивать со временем самые тяжелые раны). Последний "сорт" демонов более разумен, эти имеют определенные магические таланты, присущие их природе.
Более глубокие уровни Ада населяют демоны, чьи тела состоят из пламени и магмы, из дыма и горящей плоти.(улучшенные существа из фракции демонов в 5 героях)
(все ниже описанные)
+
демонические кони и всякие монструозные твари
ифриты, властители, сокрушители
Лорды
Эти обитатели нижних слоев Преисподней уже обладают бОльшим кол-вом сил, они могут сильно отличаться друг от друга.

Автор:  Fenrier [ 29 июл 2017, 13:31 ]
Заголовок сообщения:  Re: Харшанг - Особенности мира

Пара вопросов/предложений по консистентности мира.

Zwerg писал(а):
Особенности Темного Края.
3. Теплый климат большую часть года. Плодородные почты - дающие щедрые урожаи. В лесах обилие уникальных растений, служащих источником как качественных сортов древесины, так и наркотиков сильных зелий.


Тогда стихии Жизни и Дерева должны бы котироваться на уровне с другими. На Крови растительную жизнь в нашем понимании, по ходу, не вырастишь. Или это будут более животные, чем дерева и травы – мясное дерево со щупальцами, хватающее девственниц nono

Цитата:
Шаманизма, духовидения, речи духов нет - тк нет духов в обычном понимании.
...
Местные духи приспособились под местную адовохаотичную атмосферу и обрели тела. Огромный пень с кучей пастей, хищный колючий кустарник, живой овраг смыкающий свою пасть - вот типичное обличье духов Темного Края. ...
Из-за уникального строения магического поля, здесь нет призраков, духов, нематериальных существ. Феодалы не используют призрачных стражей и не сажают демонов в кольца... Все духи и демоны имеют плотное обличье, пусть даже оно и состоит из раскаленного камня...


Немного нереально в рамках околохеллаэнского сеттинга — множество тонких взаимодействий без духов будут почти невозможны: жадность, моральность, вожделение. Имхо, если хочется – надо как-то немного по другому закрывать духовные скиллы.
Ну например:
Цитата из книги
Из-за уникального строения магического поля, здесь нет призраков, духов, нематериальных существ. Любой дух, осмелившийся опуститься на человеческий уровень (или будучи на него утянутым: даже достаточно длинный разговор с духом, привлекший его энергии к плотным пластам бытия – уже большой риск!) стремительно обрастает тяжелыми энергиями, обретает тело и никогда уже не может вернуться назад.


Тогда мир выходит – в рамках хеллаэнской магической системы, конечно – более сбалансированным. Шаманизм и духовиденье в классическом понимании возможно, но почти бесполезно: духи сами будут избегать плотных планов, любое тонкое воздействие с их участием – риск того, что дух прямо посреди порчи тонкого тела зарвавшегося аристократишки воплотится и будет допрошен с пристрастием, а шаман/духовидец – просто такой-вот саммонер с целым зверинцем из овещественных стихийных духов.

Цитата:
7. Источники силы. Их немного - и на каждом возведен замок феодалов. Но хаотичное метамагическое поле мира способно порождать новые источники и они могут стать ценным призом в борьбе за силу и власть...

В Темном Краю все имеющие источники базируются на следующих стихиях: Тьма, Огонь,Кровь, Смерть, Металл
Источников других стихий нет, или же они очень недолговечны.
...
Аристократы демонического происхождения имеют родовые имена начинающиеся на кан. Их рыцари, баннерты могут носить родовые имена с приставкой ан. Баронский замок, за редким исключением имеет 2 стихии. Графский - 3. Герцогский - 4.



А где тогда Земля/Воздух (пусть даже Вода не в фаворе)? Мир с настолько слабым Воздухом не будет знать ураганов и штормов, резких порывов души и легкости движений. В мире со слабой Землей камни, должно быть, можно будет копать обычной железной лопатой – а плодородных лугов, зыбучих топей и катаклизмов типа вулканов и землетрясений вообще не будет (зато и грязь будет куда менее повсеместна); во что выльется нехватка более "тонких" качеств Земли типа твердости, надежности, тяжести – я даже не представляю.

Ну и чисто технический момент. Кажется, получить посвящение Стихии без ее Источника невозможно (или готового передать тебе ее практика). То есть вся тонкость магии сводится до этих несчастных 5 Стихий – плохо и мало.

То же самое можно сказать и об аристократических замках. Если среди баронов тот же уровень взаимного недоверия, что в Хеллаэне, попроситься в чужой источник – вообще нереально. То есть ВСЕ жители замка будут иметь две одинаковые стихии, и все – а за место в очереди на посвящение чему-то нестандартному вообще убить могут.

ИМХО, количество доступных стихий (и вообще, и в замках) логично увеличить.
Основные – все равно эти 5 (я бы, правда, добавил еще Землю в базовые – более ассоциируется с душной атмосферой мирка sarcasti ). Тогда любой представитель харшангской культуры будет первой-второй стихией точно иметь что-то из списка (скорее всего, Тьму) – просто потому что посвященный нестандартной силы не сможет нормально взаимодействовать с обществом (ни чародейскую систему понять, ни учителя найти, ни с людьми поговорить). Зато дальше — особенно на высшем уровне – есть логика брать что-то поинтереснее.

И как будут обучаться магии дети городских жителей, если все источники контролируются аристократами?

Цитата:
Известные направления магии:
Боевая
системная
Ритуалистика
Прикладная ритуалистика
Демонология
Некромантия
Проклятия
Целительство (совокупность небольшого числа системных чар и магии Плоти)


Артефакторика в числе вспомогательных дисциплин есть? Тфонхо (или язык входит в демонологию?)? Странно было бы, если не было.

И все-таки уместно добавить в список астральную алхимию (и хочу-хочу-хочу! :) тут входной уровень посильнее, можно начать отыгрывать чувака, растущего над человеческой природой – по органу за раз).

И шаманизм/саммонинг (в том урезанном виде, о котором я говорил – умение вызывать и использовать "плотных" духов).

Цитата:
Вершиной системной магии является возможность создания Зеркал и бинарных порталов. Причем порталы - на редкость опасное средство перемещения! Всегда есть вероятность что странник выйдет в Аду... Создание Троп, Путей неизвестно широкому кругу феодалов.

То есть Форма "Путь" в мире практически недоступна – иначе даже если межмирные пути недоступны, даже короткая телепортация/ускорение перемещений слишком хороша, чтобы ею не пользоваться. Вот же затхлый мирок, ну правда :rofl:

Цитата:
Особых сил и умений у них [демонов] немного(могут обходиться без пищи долгое время, очень сильны, живучи, способны заращивать со временем самые тяжелые раны). Последний "сорт" демонов более разумен, эти имеют определенные магические таланты, присущие их природе.


То есть набор встроенных магических умений местных демонов сильно ужат и ограничен более пассивными аспектами? Ни огнем подышать, ни с ума свести...

Автор:  Zwerg [ 29 июл 2017, 14:18 ]
Заголовок сообщения:  Re: Харшанг - Особенности мира

Пост который я писал все это время слетел :(
Отвечу позже!

Автор:  Fenrier [ 29 июл 2017, 14:28 ]
Заголовок сообщения:  Re: Харшанг - Особенности мира

А я уже заявку готовлю на "роковое дитя" sarcastic

Автор:  Zwerg [ 29 июл 2017, 14:58 ]
Заголовок сообщения:  Re: Харшанг - Особенности мира

Цитата:
Тогда стихии Жизни и Дерева должны бы котироваться на уровне с другими. На Крови растительную жизнь в нашем понимании, по ходу, не вырастишь. Или это будут более животные, чем дерева и травы – мясное дерево со щупальцами, хватающее девственниц
Данные стихии в мире есть, просто их сила идет на поддержание/формирование природных процессов. Избытка для Источников –нет. А вот плотоядные растения вовсе не редкость.
Цитата:
Немного нереально в рамках околохеллаэнского сеттинга — множество тонких взаимодействий без духов будут почти невозможны: жадность, моральность, вожделение. Имхо, если хочется – надо как-то немного по другому закрывать духовные скиллы.
Данные явления есть, просто с ними не работают так как в метрополии.
Цитата:
Тогда мир выходит – в рамках хеллаэнской магической системы, конечно – более сбалансированным. Шаманизм и духовиденье в классическом понимании возможно, но почти бесполезно: духи сами будут избегать плотных планов, любое тонкое воздействие с их участием – риск того, что дух прямо посреди порчи тонкого тела зарвавшегося аристократишки воплотится и будет допрошен с пристрастием, а шаман/духовидец – просто такой-вот саммонер с целым зверинцем из овещественных стихийных духов.
Отличное дополнение!Но за тысячелетия существования мира, духи научились избегать контактов с людьми, погибли, впали в спячку, свалили к границам мира и в Вольные и Светлые земли.
Цитата:
А где тогда Земля/Воздух (пусть даже Вода не в фаворе)? Мир с настолько слабым Воздухом не будет знать ураганов и штормов, резких порывов души и легкости движений. В мире со слабой Землей камни, должно быть, можно будет копать обычной железной лопатой – а плодородных лугов, зыбучих топей и катаклизмов типа вулканов и землетрясений вообще не будет (зато и грязь будет куда менее повсеместна); во что выльется нехватка более "тонких" качеств Земли типа твердости, надежности, тяжести – я даже не представляю
А на Терре лопата сделанная в метрополии станет копать камень? Или душа лишена резких порывов? Отсутствие источника Силы Стихии не говорит о том, что стихии нет вообще.
Цитата:
Ну и чисто технический момент. Кажется, получить посвящение Стихии без ее Источника невозможно (или готового передать тебе ее практика). То есть вся тонкость магии сводится до этих несчастных 5 Стихий – плохо и мало.
Это ужасно. Это плохо. Но деваться некуда 
Цитата:
То же самое можно сказать и об аристократических замках. Если среди баронов тот же уровень взаимного недоверия, что в Хеллаэне, попроситься в чужой источник – вообще нереально. То есть ВСЕ жители замка будут иметь две одинаковые стихии, и все – а за место в очереди на посвящение чему-то нестандартному вообще убить могут.
Здесь маги Темного Края менее рациональны. Более импульсивны и подвержены страстям. Также есть понятие вассалитета, союзы феодалов, брачные договора…Но в целом, обретение новой стихии это нелегкое дело.
Цитата:
И как будут обучаться магии дети городских жителей, если все источники контролируются аристократами?
Магия в городах зародилась от тех колдунов, что обучались в замках века назад. Боевые маги с парой-тройкой форм и одной стихией, колдуны способные поставить защитные чары на здание или село… Сейчас в каждом городе свой тип магов-где-то это семейное дело, где-то орден… Маг обучает без источника.
Цитата:
Артефакторика в числе вспомогательных дисциплин есть? Тфонхо (или язык входит в демонологию?)? Странно было бы, если не было.
Артефакторика известна. Наречие демонов популярно намного больше чем язык духов. Ну и многие демоны способны общаться и на людском.
Цитата:
И все-таки уместно добавить в список астральную алхимию (и хочу-хочу-хочу! тут входной уровень посильнее, можно начать отыгрывать чувака, растущего над человеческой природой – по органу за раз).
Подумаю как вписать получше. Просто астральная алхимия известна узкому кругу феодалов, которые поддерживают сложившийся статус кво. 
Цитата:
И шаманизм/саммонинг (в том урезанном виде, о котором я говорил – умение вызывать и использовать "плотных" духов).
Скорее отловить в лесах и приручить. А не хотел бы родовой дар-призыватель кошмаров?
Цитата:
То есть Форма "Путь" в мире практически недоступна – иначе даже если межмирные пути недоступны, даже короткая телепортация/ускорение перемещений слишком хороша, чтобы ею не пользоваться. Вот же затхлый мирок, ну правда
Что есть, то есть. А еще здесь не слышали про метрополию и другие миры… Зато он целиком и полностью принадлежит одной семье из метрополии, они и поддерживают тут соответствующий уровень…
Цитата:
То есть набор встроенных магических умений местных демонов сильно ужат и ограничен более пассивными аспектами? Ни огнем подышать, ни с ума свести...
С чего бы это? Мелкий имп-это хилая кучка мяса. Гиор-гора мышц, рогов и когтей-разве не так? Но вот уже имп призванный из глубин ада-это совсем иное дело! Копыта из застывшей лавы, огненное дыхание, прочие атрибуты. Адский гиор-запросто может иметь ауру сжигающую чары и тд.

Автор:  Fenrier [ 29 июл 2017, 15:40 ]
Заголовок сообщения:  Re: Харшанг - Особенности мира

Zwerg писал(а):
Цитата:
А где тогда Земля/Воздух (пусть даже Вода не в фаворе)? Мир с настолько слабым Воздухом не будет знать ураганов и штормов, резких порывов души и легкости движений. В мире со слабой Землей камни, должно быть, можно будет копать обычной железной лопатой – а плодородных лугов, зыбучих топей и катаклизмов типа вулканов и землетрясений вообще не будет (зато и грязь будет куда менее повсеместна); во что выльется нехватка более "тонких" качеств Земли типа твердости, надежности, тяжести – я даже не представляю
А на Терре лопата сделанная в метрополии станет копать камень? Или душа лишена резких порывов? Отсутствие источника Силы Стихии не говорит о том, что стихии нет вообще.


Но говорит о том, что она будет сильно ослаблена, значимость снижена, ее аспекты будут частично уходить к другим стихиям, а ее проявления в реальном мире будут слабее. Конкретно да, металл в Хеллаэне более "металличен", чем на Терре (по ходу, не только более тверд, а еще и более проводим) – поэтому и существует конфликт веществ, что их стихийные аспекты проявляются сильнее в мире с более сильными стихиями.
Я как-то в Моргана спрашивал, что будет, если пластик станет стихией – начнут появляться Источники с пластиком в числе стихий, он будет "самозарождаться", и появиться какой-то комплекс характеристик "пластиковости".

Цитата:
Это ужасно. Это плохо. Но деваться некуда

Оке. Жаль. Землю я бы все-таки добавил – земляные и лавовые существа пригодятся, да и для игры хороша: из низкочастотных стихий только Металл. Но для перса она мне не критична.

Цитата:
Здесь маги Темного Края менее рациональны. Более импульсивны и подвержены страстям. Также есть понятие вассалитета, союзы феодалов, брачные договора…Но в целом, обретение новой стихии это нелегкое дело.

Ну, это ясно – тут и дар пониже, и преобладание стихий. Просто шансы того, что за пару тысячелетий вечно жадная семья аристократов не имела ни одного посвященного нестандартной стихии представителя с достаточным навыком системки, чтобы допилить новую стихию в источник... Ну ты понимаешь Оо
Цитата:
Подумаю как вписать получше. Просто астральная алхимия известна узкому кругу феодалов, которые поддерживают сложившийся статус кво.


Хорошо, что я пишу личинку феодала.

Цитата:
Скорее отловить в лесах и приручить. А не хотел бы родовой дар-призыватель кошмаров?

Система, заточенная на то, чтобы зацепить бестелесного духа и держать, пока на него не нарастет мясо? Круто! wizard

Цитата:
С чего бы это? Мелкий имп-это хилая кучка мяса. Гиор-гора мышц, рогов и когтей-разве не так? Но вот уже имп призванный из глубин ада-это совсем иное дело! Копыта из застывшей лавы, огненное дыхание, прочие атрибуты. Адский гиор-запросто может иметь ауру сжигающую чары и тд.

Ну, многие стандартные умения даже слабых демонов – нефизического толка и просто пропадают при полном овеществлении. Те же вейсы становятся какими то типа-животными и не могут больше паскудить атмосферу, например. Всякие штуки типа порчи, болезни, вожделения, поглощения энергии работают всерьез только когда демон может висеть в нематериальном мире и постоянно что-то портить. Когда та же способность привязана к мясной туше... Я бы сказал, что какой то демон болезни куда страшнее в невидимом и нефизическом виде, чем когда его можно раздолбать примитивной боевой магией.

Автор:  Zwerg [ 29 июл 2017, 16:30 ]
Заголовок сообщения:  Re: Харшанг - Особенности мира

Цитата:
Оке. Жаль. Землю я бы все-таки добавил – земляные и лавовые существа пригодятся, да и для игры хороша: из низкочастотных стихий только Металл. Но для перса она мне не критична.

Чем тебе не нравится демонология? Призвать трехметровую многотонную глыбу ярости и разрушения, терзаемую голодом к душам и плоти? Заключить договор и иметь возможность экстренно вызвать из нижнего мира(вспомним про то, что преисподняя рядом).
Цитата:
Ну, это ясно – тут и дар пониже, и преобладание стихий. Просто шансы того, что за пару тысячелетий вечно жадная семья аристократов не имела ни одного посвященного нестандартной стихии представителя с достаточным навыком системки, чтобы допилить новую стихию в источник... Ну ты понимаешь Оо

Никто не говорит о том, что таких нет вообще. Просто подобное не распространено. Зачем страдать фигней, если можно идти по пути который тебе открывает семейный дар? Кроме этого, не стоит забывать о том, что стремиться к прокачке, развитию-свойственно вовсе не многим. Намного приятнее пользоваться своим статусом и проводить время в разнообразных развлечениях, предаваться порокам :)
Цитата:
Система, заточенная на то, чтобы зацепить бестелесного духа и держать, пока на него не нарастет мясо? Круто! wizard

Скорее материализовывать при помощи Плоти всяких чудищ из подсознания(с рядом бонусов от семейного демонического дара).

Цитата:
Ну, многие стандартные умения даже слабых демонов – нефизического толка и просто пропадают при полном овеществлении. Те же вейсы становятся какими то типа-животными и не могут больше паскудить атмосферу, например. Всякие штуки типа порчи, болезни, вожделения, поглощения энергии работают всерьез только когда демон может висеть в нематериальном мире и постоянно что-то портить. Когда та же способность привязана к мясной туше... Я бы сказал, что какой то демон болезни куда страшнее в невидимом и нефизическом виде, чем когда его можно раздолбать примитивной боевой магией.

Этот аспект в игре сильно урезан. Люди болеют, вожделеют, портятся, гневаются и тут, но без вмешательства духов и демонов.
В данной системе-демон-это чтото реальное, способное откусить тебе голову :)

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/