Я не понимаю, зачем изобретать велосипед, если можно просто взять из того же Хайлона прекрасно работающую систему, заменив условно-европейские свистелки и перделки на условно-китайские. Кроме того, важнее мне тут представляется сохранить «дух востока», а не в точности воспроизводить во всех деталях то деление мира, которое на востоке использовалось. Конкретно, в данном случае я имею в виду, что было бы органично заменить элемент Дерево на Тьму. И тогда все прекрасно складывается. Все магические скилы мы делим по пяти элементам. У каждого отдельного продвинутого воина есть все 5 элементов, но какие-то развиты больше, а какие-то меньше и это в итоге определяет (или дополняет) его стиль. Т.е.: к Земле мы относим все маг.пассивки и активные скилы, влияющие на урон и шанс блока, удары с шансом ошеломления противника и т.д. к Огню мы относим все маг.пассивки и активные скилы, влияющие на показатель атаки, к Воздуху мы относим все, что влияет на скорость атаки и уклонение, а также облегчение веса, прыжки, беганье по воде и стенам, вот это все, а также метательное оружие, к Воде мы относим все, что влияет на парирование и контратаку, шансы на обезоруживание противника, снижение штрафа на точный удар и т.д. наконец, к Тьме относим все, что влияет на финты, удары в спину, внезапные удары, инвиз и прочие подлости.
Подчеркну, что речь идет не о боевых приемах, а о том, что усиливает эти приемы. Соответственно, каждый воин будет профильно развивать 2-3 элемента, а оставшиеся два рассматривать как полезное, но необязательное дополнение. Например, бронированному воину с щитом и мощным оружием важны будут Огонь и Земля. Воздух ему особо не нужен, т.к. по стенам он все равно не будет бегать и уклоняться не собирается (он акцентирован на блок, а не уклонение), хотя прибавка к скорости атаки от Воздуха приятна. В Воде приятностей еще больше, то тоже не профильное, т.к. если он ориентирован в основном на урон – ему не особо важно, куда он попадет, т.к. почти любой успешный удар означает либо смерть, либо ранение противника. Ну, и понятно, что Тьма ему не нужна, т.к. в своей броне в инвиз он не уйдет и ни к кому не подкрадется. С другой стороны, у ниндзюка профильными будут Тьма и Воздух – подкрасться сзади, нанести 1 смертельный удар и свалить. Поскольку ни с кем драться ниндзюк не собирается, ему не нужны Огонь с его атакой, не нужна Вода с парированием и точным ударом (удар в спину, понятное дело, по любому будет точным), не нужна Земля, т.к. он не собирается пробивать ничьи доспехи, а выбирает незащищенное место. У какого-нибудь классического мастера боя профильными будут Огонь и Вода – хорошая атака, хорошая защита, средний урон, ну и для бонуса скорости можно Воздух взять. Тьма особо не нужна, разве что для финтов. У мастера «мягкого» стиля (то, что в кино про Ип Мана хорошо показано) профильные Вода и Воздух: сам обычно не атакует, зато превосходно парирует, уклоняется и контратакует, подлавливая противников в моменты, когда они открываются во время атаки.
Из данных 5 элементов можно и другие комбинации придумать – и это-то и будет в итоге «школами» без всякого навязывания сверху: каждый игрок будет сам для себя выбирать те элементы, которые ему для его стиля больше всего подходят. Формулы – не знаю, зачем изобретать велосипед, если можно взять уже обкатанные хайлонские: атака = Ловкость + вл.оружием + модификатор атаки оружия + d(Ловкость +вл.оружием) + маг.бонусы% маг.бонусы, в свою очередь, в большинстве случаев это сумма Ци персонажа и значение элемента. И не надо никаких зашкаливающих цифр типа 30 или 40 – пусть средний уровень владения оружием будет в районе 8-10; 12 - хороший уровень; 15 – отличный; 20 и выше – мастер. Представим 2х воинов, у одного все параметры пусть будут 10, у другого 15. Представим, что оба пользуются каким-то оружием с модификатором атаки = 10. При этом первый не маг вообще, а у второго Ци 10 и элементы по 10, что в сумме будет давать +20% к действиям. 20% кажется чем-то небольшим? Но если посчитать, то увидим, что это очень много: У 1го показатель атаки и защиты = 10 (ловк) + 10 (вл.оружием) + 10 (модификатор атаки оружия) +d(10(ловк) +10(вл.оруж.)) = 31-50 У 2го показатель атаки и защиты = 15 (ловк) + 15 (вл.оружием) + 10 (модификатор атаки оружия) +d(15(ловк) +15(вл.оруж.)) + (10(Ци) +10(элемент))% = 49-84 Т.е. чтобы 1й мог попасть по 2му, второй должен выкинуть минимальное значение из возможных (49), а первый – максимальное (50). В реале же 2й воин будет мочить обычных пачками и лишь собравшись большой толпой они смогут задавить его массой. Соответственно, при показателях 20 – это уже будет суперкрутой перец (для обычных воинов). Не надо никаких показателей 30 или 40 – он и так будет давить их, и даже толпа мало что может сделать.
Плюсы этой системы в том, что в своей основе она очень простая и усложняется только за счет комбинаций приемов и скилов. ЖС (усталость-бодрость аkа выносливость) в этой системе не особо нужна – в Хайлоне я ее ввел по сути только из-за чернокнижников, но если очень хочется, можно и ее тут прикрутить для понта.
|