Андрей Смирнов
http://www.a-smirnov.ru/forum/

Хайлон - справочник
http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=133&t=2877
Страница 1 из 1

Автор:  Морган [ 27 янв 2017, 08:59 ]
Заголовок сообщения:  Хайлон - справочник

Магические навыки:

мантрика - позволяет использовать мантры. Мантры повышают эффективность тех или иных действий. Например, "мантра скорости" увеличивает скорость движения и реакцию. В один момент времени можно использовать только одну мантру. Навык используется жречеством, инквизицией, аскетами. Эффективность мантры = МС+навык%. Максимум мантр = ур.навыка. Мантра меняется на следующий раунд после заявленного, при том в заявленный раунд не действует никакая мантра.
Популярные мантры (везде, где не указано иное - эффект мантры может быть направлен только на себя): Оффтоп

духовиденье - общий навык, позволяющий лучше ощущать присутствие духов и больший шанс при правильном смещении виденья что-либо увидеть. Смещение виденья - операция, совершаемая преимущественно умом, затем - энергетикой человека. Т.е. для успешного использования этого навыка игрок должен сам верно угадать (расписав ДМу) свойства того или иного духа и убедить, почему данный дух тут должен присутствовать.

целительство - исцеление наложением рук + бонус к обычному лечению травами и иными средствами. Целитель передает свою ЖС пациенту и тем самым врачует его раны. Сначала ЖС целителя идет на то, чтобы ЖС пациента достигла значения не менее 50. После чего начинается регенерация по формуле: 1 ед. полученного урона требует 1 ЖС, полученной от целителя.
При этом значение передаваемых целителем и получаемых пациентом ЖС различны и соотносятся друг с другом по формуле = 10*(корень из МС+навык)%. Другими словами, неопытный целитель будет отдавать ЖС больше, чем будет получать пациент; а у опытного целителя пациент будет получать больше ЖС, чем отдает целитель.
Два опытных целителя (модификаторы передачи ЖС которых выше 100%) могут восстанавливать друг другу ЖС. Можно целить себя и увеличивать значение своей ЖС самоисцелением (если модификатор передачи ЖС выше 100%).

дух оружия - боевые скилы, связанные с использованием оружия определенного типа, к "духу", которого обращается персонаж. Эффективность скила = МС + навык%. Максимум скилов = навык.
Популярные скилы: Оффтоп

наложение благословлений - клерикальная магия, бафы. Эффективность бафа = МС+навык%. Максимум целей = МС + навык. Длительность = МС+навык. При наложении на 2 и более целей эффективность снижается в 2 раза. При повышении 2 параметров в одном бафе эффективность снижается в 2 раза, при повышении 3х параметров - в 3 и т.д.
Популярные благословления: Оффтоп

чернокнижие - черная магия, позволяющая насылать проклятья. Сила обычных проклятий = корень из МС + навык. Максимум изученных проклятий и иных скилов чернокнижия = навык. Обычные проклятья легко нейтрализуются почти любой маг.защитой. Чтобы усилить свои проклятья, чернокнижики накапливают в себе негативную энергию (заряды ненависти) и затем добавляют эти заряды в проклятья. Максимум зарядов ненависти = МС+навык. Максимальное количество зарядов, которые могут быть единомоментно используемы для усиления = корень из (МС+навык). Каждый заряд усиливает проклятье на МС+навык. Длительность проклятья в бою = МС+навык. Доты чернокнижника рассматриваются как проклятья, понижающие значение ЖС противника. Важно! Заряды копятся за счет своей и чужой злобы, ненависти, отчаянья, боли, также их можно собирать во снах, обнаруживая там концентрации негативной энергии. Заряд также приобретается при убийстве в бою либо при ранении, если это ранение совершалось садистким способом. Если чернонижник собирает и использует заряды ненависти, то каждый месяц он обязан наложить проклятий не менее, чем МС+навык, иначе негативная энергия начнет разъедать его собственную душу и плюсы МС будут понижаться по формуле = кол-во нерастраченных зарядов*Х, где Х=МС/максимум зарядов.
Популярные проклятья и иные способности: Оффтоп

божественные дары - клерикальная магия. Особые мистические дары (аналогично атрибутам у духов или скилам духа оружия), получаемые жрецом в ходе продвижения его по мистико-религиозной "лестнице". Эффективность скила = (МС+навык)*2. При бафах и проклятьях длительность эффекта определяется ситуацией, а не количеством раундов.

демонология - вызов демонов и управление ими. В настоящее время используется в основном инквизиторами Империи, т.к. демоны массово присягнули Императору на верность. В зависимости от уровня навыка можно призывать более сильных демонов (см. ниже), однако вызов каждого демона требует ЖС = ур.демона (впрочем, можно пользоваться не своей ЖС, а ЖС людей и животных, приносимых в жертву). Контроль каждого отдельного демона требует Очки Призыва (ОП) = ур.демона*ур.демона. Общее количество ОП = ур.демонологии*ур.демонологии.
Оффтоп

саммониг - навык, позволяющий временно воплощать духов (в т.ч. демонов). Является более расширенной версией демонологии, однако не подразумевает никакого контроля над призванным/воплощенным существом.

заговоры - народная магия универсального характера, однако довольно слабая. Эффект считается по формуле = корень из (МС +навык). Длительность эффекта = корень из МС + навык. При использовании этой магии игроку необходимо написать стих/заговор (в бою по этой причине малоприменима). Заговоры - один из наиболее популярных способов воплотить духа с помощью навыка "саммонинг".

создание Приказов - магия инквизиторов Империи. Пишется приказ, с указанием имени инквизитора, его должности и формулировкой "именем Императора", после чего описывается действие, которые должно совершиться. Приказ зачитывается, и желаемое получает повышенную вероятность осуществиться (чем в большей мере желаемое совпадает с волей Императора, тем шанс выше; иногда действие может совершиться мгновенно, но чаще требуется какое-то время). По сути, представляют собой мелкую разновидность Императорских Эдиктов. В численном выражении считается по формуле = 0,3*(МС+навык)%. Не имеет штрафа в случае массового действия. Для создания необходимо занимать позицию имеющего власть (т.е. пленник в тюрьме создать Приказ не сможет).

Эдикты - особая магия Императора, позволяющая производить глобальные воздействия в мире, уничтожать целые королевства и т.д. Обычно Эдикт вручается эмиссару, который по прибытию на соответствующую землю должен зачитать Эдикт; в большинстве случаев Эдикт имеет условие для выполнения; в случае неудаче, как правило, эмиссар гибнет вместе с землей, проклятье которой он огласил.

Кровавая ярость - магия Алых Легионов Императора. В ходе боя позволяет накапливать очки Кровавой ярости в количестве = корень из (МС + навык). Максимум очков = МС*навык. Штраф на магию уменьшает прирост очков КЯ и эффективность очков КЯ. Очки накапливаются:
- за атаку в ближнем бою (даже если она не достигла цели)
- за успешную атаку в ближнем бою.
Очки теряются:
- за успешное уклонение от атаки врага (при блоке - не теряются),
- за бегство (теряются сразу все),
- за переговоры (теряются сразу все).
Уровень навыка означает количество способностей, связанных с Кровавой яростью, которые могут быть доступны персонажу. Список способностей:
Оффтоп

аура полководца - магия, доступная командующим Алыми Легионами Императора. Аура, бафающая свои войска или дебафающая противника. Несколько аур могут использоваться одновременно. Эффективность = (корень из МС+навык)%. Если на отряд действует сразу несколько одинаковых аур, то эффект оказывает только самая сильная из них, прочие не учитываются.
Популярные ауры: Оффтоп

дары духов - старая магия, присущая знатным людям, родители которых вскоре после их рождения заключали различные договора с природными духами. Духи одаряли таких людей мистическими дарами, которых, обычно, было не больше трех. Сейчас эта магия уходит, т.к. духи либо изгоняются инквизиторами либо начинают служить Императору и в меньшей мере проявляют себя как самостоятельные единицы, однако на переферии Империи подобная практика еще существует. Если человек становится жрецом или инквизитором - дары духов он теряет.

мистический контракт - магическая практика, в ходе которой маг заключает контракт с духом, жертвуя ему часть своей силы, а взамен приобретает какую-либо способность. Большое количество контрактов делает мага слабым.

руника - магия, позволяющая использовать руны для усиления свойств вещей (например, оружия). В основном, применяется гномами и кроме них мало кому известна.

теневой завет - особая магия Лиги Теней. В случае следования духу Лиги (поведение и стиль жизни в духе ассасина, скрытность, манипуляции, скрытные нечестные убийства и т.д.) - персонаж получает очки теневого завета. Максимум очков = МС*навык. В случае, если лигиста раскрывают или он сам действует несоответствующим образом - очки теряются. Скилы Теневого завета (максимум = ур. навыка):
Оффтоп


герметизм - магия, позволяющая в ходе ритуалов "изымать" свойства из предметов (предметы могут быть абсолютно любые) и из сочетания этих свойств создавать подвешанные заклятья. Количество подвесок = уровню навыка. Заклятья могут иметь непредвиденные эффекты (и часто имеют их). Повторять заклятья нельзя даже после успешного их применения - должны быть пусть небольшие, но различия в деталях. Шансы на желаемое осуществление заклятья (в %) = 2*(астрология + герметизм). Т.е., чтобы заклятье гарантировано сработало так, как надо, сумма астрологии и герметизма должна быть 50 и выше.

акупунктура - знание расположенных на теле человека определенных точек и воздействие на них нажатием пальцев или иглой. Определенная последовательность нажатия вкупе с выплеском энергии способна значительно усилить воздействие. Значительная часть точек, необходимых для выполнения комбинации, находится на корпусе человека, поэтому при воздействии эта часть тела не должна быть защищена (эффект может погасить даже плотная одежда, не говоря уже о доспехе). Количество известных комбинаций = уровню навыка. Эффекты комбинаций:
Оффтоп

боевые кличи - 2 основных крика, один из которых вдохновляет союзников (Воинственный Клич), а другой деморализует врагов (Угрожающий Крик). Максимум эффектов для каждого из кличей = ур.навыка (эффекты самостоятельно выбираются игроком). Значение каждого из эффектов считается по формуле = корень из МС + навык. Количество возможных целей = МС+навык. Длительность = корень из (МС + навык). Макс.расстояние = 10 + МС + навык.
эффекты Воинственного Клича: Оффтоп
эффекты Угрожающего Крика: Оффтоп

священные татуировки - навык, позволяющий использовать эффекты татуировок, специальным образом нанесенных на тело. Отдельная татуировка усиливает какой-либо параметр на = корень из МС + навык. Также, каждая татуировка увеличивает сопротивление магии на = 0,3*корень из (МС + навык). Максимум работающих татуировок на теле = ур.навыка. Данный навык не дает возможности самому наносить татуировки, для этого необходим обычный навык "нанесение татуировок".
Популярные татуировки: Оффтоп

Некоторые специальные немагические навыки

амбидекстрия - владение двумя руками. При использовании оружия во второй руке навык заменяет при подсчете навык "владение оружием", однако заменяющее значение не может быть выше навыка владения оружием.

атлетика - уменьшает штраф к скорости атаки и силе магии на значение (в %) = ур.навыка. Эффект распространяется на оружие, доспехи и щиты. Кроме того, увеличивается урон на значение, равное уровню данного навыка.

боевая акробатика - навык позволяет использовать акробатические приемы (бег по стенам, кульбиты и т.д.) в бою, если это позволяют условия и экипировка персонажа. Помимо прочего, «Боевая акробатика» увеличивает скорость атаки на значение данного навыка. При расчете стрельбы или при использовании метательного оружия "Боевая акробатика" не учитывается.


Боевые приемы
В чем-то эти скилы аналогичны "духу оружия", но применяются без какой-либо магии и могут сочетаться со скилами "духа оружия" или иными. Все Боевые приемы доступны для персонажей с навыком "[владение оружием]" 3 и выше.
Боевые приемы бывают: основные, дополнительные, совмещенные, разовые бафы и стойки.
Основые приемы - в течении раунда можно использовать только один основной прием. В случае двух или более атак основной прием используется при первой атаке, если игроком не указано иное.
Дополнительные приемы - в течении раунда можно использовать только один дополнительный прием (не мешает использованию основного приема). В случае более одной атаки/защиты, в время которой используется дополнительный прием - доп.прием используется при первой атаке/защите, если игроком не указано иное.
Совмещенные приемы - совмещенный прием усиливает иной прием или обычную атаку. Одна атака/защита может быть усилена только одним совмещенным приемом.
Разовые бафы - разовый баф дает эффект в текущем или в следующем раунде. Можно либо проводить основной прием, либо задействовать разовый баф - однако, в след.раунде, с уже готовым к применению эффектом разового бафа можно сочетать основной прием.
Стойки - дают постоянные бонусы и штрафы. Не препятствуют проведению боевых приемов. Смена стойки не требует отдельного действия. Стойка меняется на следующий раунд после заявленного, а в раунд, когда было заявлено о смене стойки - еще действует эффект предыдущей.
2 максимально расширенных алгоритма в бою:
  • основной прием + совмещенный прием + дополнительный прием + стойка
  • разовый баф + дополнительный прием + стойка

Боевые приемы: Оффтоп

Автор:  Морган [ 28 янв 2017, 01:55 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хайлон - справочник

Урон оружием ближнего боя = Сила + вл.оружием + атлетика + модификатор урона + d (Сила + вл.оружием) + маг.бонусы% - штрафы% -(броня +УК брони% +маг.бонусы брони)
маг.бонусы брони имеют численное выражение, а не процентное.

Урон оружием дальнего боя = Сила*0,5 + Ловкость*0,5 + вл.оружием + модификатор урона + d (Сила*0,5 + Ловкость*0,5 + вл.оружием) + маг.бонусы%
    Исключения:
  • при стрельбе из арбалета Сила, Ловкость и владение оружием не учитываются вовсе и формула выглядит так:
    Модификатор урона + d (Модификатор урона) + маг.бонусы%
  • при стрельбе из длинного лука Сила учитывается полностью и формула выглядит так:
    Сила + Ловкость*0,5 + вл.оружием + атлетика + модификатор урона + d (Сила + Ловкость*0,5 + вл.оружием) + маг.бонусы%

Атака/уклонение = Ловкость + вл.оружием + модификатор атаки + d (Ловкость + вл.оружием) + маг. бонусы%
при уклонении от метательного оружия модификатор атаки не учитывается!

Скорость атаки = Ловкость + вл.оружием + боевая акробатика + маг.бонусы - штрафы скорости оружия и брони

Шанс блока щитом = Сила + 0,5*Ловкость + вл.щитом + модификатор блока + d (Сила + 0,5*Ловкость + вл.щитом) + маг.бонусы%

Уровень качества оружия/доспехов (УК) слагается из:
качество материала - от 1 до 10;
уровень ремесленника (= его навык),
уровень руники (в том случае, если это гномья работа).

усредненные показатели УК:
УК = 5 (плохое оружие)
УК = 10 (среднее оружие)
УК = 20 (хорошее оружие без рун)
УК = 30 и выше (хорошее оружие с рунами)

Скорость атаки
Разница между скоростью атаки сражающихся = шансу (в %) провести дополнительную атаку у того, чья скорость атаки выше. Если шанс на 2ю атаку равен 100, то 2я атака проходит в любом случае; если выше 100 - проходит 2я атака, а оставшиеся число = шансу на 3ю атаку в раунде и так далее.
Если шанс на доп.атаку не срабатывает в текущем раунде, то он прибавляется к шансу на доп.атаку в следующем раунде и так далее - до тех пор, пока доп.атака не будет осуществлена.
Скорость атаки может быть = 0, и принимать отрицательные значения - это не важно, т.к. имеет значение только разница в скорости атаки между двумя противниками.

Оружие ближнего боя - штрафы на скорость атаки, бонус у урону за счет массы, бонус к атаке/уклонению за счет длины и массы:
Штраф скорости атаки оружия понижается на (УК + Сила + атлетика)%.
Модификатор урона оружия повышается на УК%.

Модификатор урона зависит от веса и размера оружия (двуручный молот нанесет больше урона чисто из-за своей массы, чем кинжал).
Модификатор атаки/уклонения зависит от длины оружия, позволяющей держать противника на расстоянии и атаковать его, не подпуская близко к себе.
Таким образом, в бою, где один противник вооружен легким оружием, а второй - тяжелым, первый будет атаковать чаще, но попадать реже, и сам будет становиться более легкой мишенью, если он сохраняет нужную дистанцию для атаки, а не бегает от своего противника.
Атака по определенной зоне имеет 50% штраф на попадание.


Голая рука
штраф скорости = нет; модификатор урона = нет; модификатор атаки = нет.

Кастет, нож, кинжал
штраф скорости = нет; модификатор урона = 6; модификатор атаки = 4. Штраф на попадание по определенной зоне понижается на = 0,5*вл.кинжалом/ножом/кастетом.

Короткий меч,
штраф скорости = 10; модификатор урона = 12; модификатор атаки = 14. рубящий и режущий урон по броне уменьшен на 30%

Франциска
штраф скорости = 12; модификатор урона = 12; модификатор атаки = 10.

Шуаньгоу Оффтоп
штраф скорости = 12; модификатор урона = 12; модификатор атаки = 14. Пара шуаньгоу повышает шанс блока на 7% и шанс обезоруживания на 7%; урон по броне уменьшен на 40%

Кутлас (тяжелая сабля) Оффтоп
штраф скорости = 14; модификатор урона = 16; модификатор атаки = 16. урон режущих и рубящих ударов по броне уменьшен на 20%

Длинный меч
штраф скорости = 16; модификатор урона = 18; модификатор атаки = 18. рубящий и режущий урон по броне уменьшен на 20%

Палаш Оффтоп
штраф скорости = 18; модификатор урона = 16; модификатор атаки = 20. урон рубящих и режущих ударов по броне уменьшен на 20%; в качестве парного оружия можно использовать только кинжал; штраф на попадание по определенной зоне понижается на = 0,5*вл.мечом

Булава, шестопер
штраф скорости = 20; модификатор урона = 20; модификатор атаки = 12. урон по гибкой броне (колет, стеганка, кольчуга) увеличен на 20%

Клевец
штраф скорости = 20; модификатор урона = 20; модификатор атаки = 10. урон по броне увеличивается на 10%.

Боевой топор
штраф скорости = 20; модификатор урона = 24; модификатор атаки = 12.

оружие ниже может использоваться вместе с щитом, но получает 25% штраф к скорости атаки, мод.урона и мод.атаки.
Полуторный меч
штраф скорости = 22; модификатор урона = 26; модификатор атаки = 22.

Секира
штраф скорости = 26; модификатор урона = 28; модификатор атаки = 18.

Копье
штраф скорости = 26; модификатор урона = 24; модификатор атаки = 22.

Моргенштерн
штраф скорости = 32; модификатор урона = 30; модификатор атаки = 18.урон по гибкой броне (колет, стеганка, кольчуга) увеличен на 20%

оружие ниже не может использоваться вместе с щитом
Боевой посох
штраф скорости = 22; модификатор урона = 14; модификатор атаки = 22. не пробивает латную броню

Глефа
штраф скорости = 34; модификатор урона = 20; модификатор атаки = 26. урон рубящих и режущих ударов по броне уменьшен на 20%

Двуручный меч
штраф скорости = 30; модификатор урона = 32; модификатор атаки = 22.

Двуручная секира
штраф скорости = 34; модификатор урона = 34; модификатор атаки = 20.

Двуручный молот
штраф скорости = 38; модификатор урона = 36; модификатор атаки = 16. урон по гибкой броне (колет, стеганка, кольчуга) увеличен на 20%



Оружие дальнего боя - штрафы на скорость атаки, модификаторы урона

Штраф скорости атаки оружия понижается на (УК + Сила + атлетика)%.
Модификатор урона оружия повышается на УК%.

метательный нож, сюрикен
штраф скорости = 40; модификатор урона = нет.

короткий лук
штраф скорости = 30; модификатор урона = 10.

длинный лук
штраф скорости = 40; модификатор урона = 20. При подсчете урона Сила учитывается в полной мере!

арбалет
штраф скорости = 500; модификатор урона = 60. Показатели Силы, вл.оружием и атлетики при подсчете урона не учитываются!

дротик (короткое копье)
штраф скорости = 100; модификатор урона = 30. При подсчете урона Сила учитывается в полной мере!

франциска
штраф скорости = 100; модификатор урона = 30. При подсчете урона Сила учитывается в полной мере!


Дополнение: стрелы.
Охотничья стрела
Урон по гибкой броне (колет, стеганка, кольчуга) уменьшен на 50%. Прочую броню не пробивает.

Боевая стрела
Урон по жесткой броне (кираса, шлемы и т.д.) уменьшается на 30%.

Арбалетный болт
Пробивает доспехи без штрафа.



Броня - прочность и штрафы на скорость атаки и силу магии.

Прочность означает, какое количество урона при попадании в защищенную зону будет поглощено доспехом.
Штраф скорости атаки и уклонения имеет численное выражение, штраф магии - процентное. В силу этих причин тяжелые доспехи используются редко.
Штраф брони на скорость атаки, уклонения и силу магии понижается на (УК + Сила + атлетика)%.
Прочность брони повышается на УК%.
Если один доспех одет по другой (например, стеганка под кольчугу или под кирасу), то штрафы к скорости атаки, магии и уклонению нижнего доспеха удваиваются.

корпус
Колет Оффтоп
прочность = 32, штраф скорости и магии = 2, штраф уклонения = 1.

Кираса
прочность = 80, штраф скорости и магии = 20, штраф уклонения = 10.

корпус, плечи, бедра
Стеганка
прочность = 36, штраф скорости и магии = 4, штраф уклонения = 2.

Кожанная броня
прочность = 44, штраф скорости и магии = 8, штраф уклонения = 4.

Кольчуга
прочность = 60, штраф скорости и магии = 14, штраф уклонения = 6.

Стеганка со вшитыми железными кольцами либо пластинами
прочность = 68, штраф скорости и магии = 16, штраф уклонения = 8.

Чешуйчатая броня
прочность = 74, штраф скорости и магии = 20, штраф уклонения = 10.

кисти
Перчатки из толстой кожи
прочность = 30, штраф скорости и магии = нет, штраф уклонения = нет.

Кольчужные перчатки
прочность = 50, штраф скорости и магии = 2, штраф уклонения = 1.

Латные перчатки
прочность = 64, штраф скорости и магии = 4, штраф уклонения = 2.

локти
Наручи из дубленной кожи. Ручные кожанные обмотки.
прочность = 40, штраф скорости и магии = 2, штраф уклонения = 1.

Латные наручи
прочность = 80, штраф скорости и магии = 4, штраф уклонения = 2.

голени
Поножи из дубленой кожи. Ножные кожанные обмотки.
прочность = 40, штраф скорости и магии = 2, штраф уклонения = 1.

Латные поножи
прочность = 80, штраф скорости и магии = 4, штраф уклонения = 2.

ступни
Утяжеленные ботинки
прочность = 50, штраф скорости и магии = 4, штраф уклонения = 2.

голова
Цервельер Оффтоп
прочность = 52, штраф скорости и магии = 2, штраф уклонения = 1.

Шлем с полумаской Оффтоп
прочность = 60, штраф скорости и магии = 6, штраф уклонения = 2.

Барбют Оффтоп
прочность = 80, штраф скорости и магии = 14, штраф уклонения = 6.

шея и плечи
Бармица - кольчужная сетка для защиты шеи и плеч, крепится к шлему.
прочность = 60, штраф скорости и магии = 4, штраф уклонения = 1.

Кольчужный капюшон - кольчужная сетка для защиты головы, шеи и плеч.
прочность = 60, штраф скорости и магии = 8, штраф уклонения = 2.


Щиты - шанс блока и штраф скорости атаки и силы магии
Шанс блока заменяет шанс уклониться от атаки.
Штраф щита на скорость атаки и силу магии понижается на (УК + Сила + атлетика)%.
Модификатор блока повышается на УК%.

Малый/Легкий щит
модификатор блока = 4, штраф скорости и магии = 6, штраф уклонения = 2.

Средний щит
модификатор блока = 10, штраф скорости и магии = 14, штраф уклонения = 8.

Большой щит
модификатор блока = 20, штраф скорости и магии = 26, штраф уклонения = 14.


Парное оружие
Для использования дополнительного оружия во второй руке нужен навык "амбидекстрия", при том показатель данного навыка для второй руки будет учитываться не выше значения навыка "владение оружием".
Во вторую руку можно брать только: шуаньгоу, короткий меч, франциску, кинжал, кутлас. При этом в основной руке могут быть только: кинжал, короткий меч, франциска, шуаньгоу, длинный меч, боевой топор, палаш, кутлас. Оружие в основной руке не должно уступать оружию во второстепенной руке по мощности (но может превосходить).
Оружие во второй руке можно (по выбору игрока) использовать либо для дополнительной атаки, либо для блока (по умолчанию – используется для атаки, если это возможно).
При парном оружии для основного оружия будет учитываться и штраф на скорость с основного оружия, и штраф на скорость со второго. Второе оружие может использоваться для атаки только 1 раз в раунд вне зависимости от соотношения скорости атаки противников.
В паре с палашом может использоваться только кинжал.
В паре с кутласом используется либо другой кутлас, либо короткий меч, либо кинжал.
При использовании любого парного оружия, кроме кастетов, наносимый урон понижается на 20%. Однако, если один из клинков не атакует или используется только для блока - штраф на урон второго (атакующего) клинка отменяется.

Блок
Кинжал, франциска, и палаш не могут блокировать ударное оружие в принципе и колюще-режущее оружие больше длинного меча. Короткий меч, кутлас и шуаньгоу могут блокировать булаву и клевец, но не могут блокировать полуторное оружие.
Если в паре используются 2 кутласа или 2 коротких меча, то отменяется штраф скорости на 2е оружие.
Если шуаньгоу используются в паре, то шанс блока увеличивается на = 0,5*вл.мечом. Кроме того, при успешном блоке персонаж получает шанс выбить оружие из рук противника (считается таким же образом, как обычная атаки и заменяет атаку в данном раунде).
При наличии щита шанс блока замещает шанс уворота.
Блок оружием рассчитывается по той же формуле, что и блок щитом, только "вл.щитом" заменяется на "вл.оружием". Модификатор атаки при этом не учитывается, и собственного модификатора блока у оружия нет.
Если воин с парным оружием использует прием "Жесткий блок" - это значит, что в блоке используется и основное, и дополнительное оружие, и в этом случае модификатор атаки оружия будет учитываться как модификатор блока.

Атака вторым оружием
Делается при заявке игрока (в этом случае он не сможет использовать 2е оружие для блока в текущем раунде).
В течении раунда может быть совершена только одна атака вторым оружием.

Бой с несколькими противниками
Если несколько противников в ближнем бою одновременно атакуют одну и ту же цель, то шансы каждого следующего атакующего поразить цель увеличиваются на 20%. Если несколько лучников стреляют одновременно по одной цели, то шансы каждого следующего поразить цель увеличиваются на 5%.

Автор:  Морган [ 28 янв 2017, 01:56 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хайлон - справочник

Повреждения
1-10 - легкая рана.
11-29 - рана средней или глубокой тяжести (в зависимости от зоны)
30 и выше - сломанная кость
70 и выше - отрубленная конечность (в случае соответствующего рубящего оружия, естественно)


ЖС (Жизненная сила)
Считается по формуле = 100 + Сила + МС
Это параметр отвечает за бодрость/усталость персонажа. В течении дня тратится несколько единиц ЖС, во сне/после еды/при отдыхе ЖС восстанавливается.
Если значение ЖС падает ниже 100 – идут штрафы на все: урон, атаку, уклонение, шанс блока, силу магии. Штрафы (в %) равны недостающему до 100 значению ЖС. Т.е. при ЖС = 58, штраф будет составлять 42%.
Рана вызывает быструю потерю ЖС вместе с кровью (внутреннее кровотечение или открытое – неважно). Потеря ЖС от раны приблизительно = 10% от нанесенного урона (так, при уроне = 70, теряться будет примерно 7 ЖС в раунд).
Обычная потеря ЖС в бою = 0,1 в раунд. Доспехи и оружие увеличивают это значение на = штраф к скорости атаки*0,01. Т.е. если у персонажа штраф скорости = 50, он будет терять не 0,1 ЖС в раунд, а 0,6 ЖС в раунд (50*0,01 +0,1).
ЖС расходуется в некоторых видах магии (например, при призыве демонов - в силу чего демонологи зачастую приносят жертвы, дабы израсходована на вызов была ЖС жертвы, а не их собственная), а другие виды магии, напротив, могут резко и быстро понизить ЖС врага.

Автор:  Морган [ 28 янв 2017, 02:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хайлон - справочник

Обращение и титулование.
Повсеместно в Хайлоне вежливое обращение к благородному человеку - "эль [такой-то]".
"ан" перед фамилией на большей части имперских земель означает принадлежность человека к феодальному сословью и роду, владеющему некой землей.
на юго-западе, в Шайрандском архипелаге, также часто используется приставка "ар-" означающая "морского рыцаря" или "морского короля", поскольку зачастую личные владения тамошних "благородных" сводились к наличию собственного корабля (или нескольких) и дружины. В случае приобретения земель за пределами архипелага (сами земли Шайранда считались принадлежащими роду, при том к роду де факто принадлежало все местное население, исключая рабов, поэтому в отношение земель Шайранда приставка "ан" использовалась редко или никогда) - такого человека именовали "[имя] ар-[имя рода] ан [название завоеванной земли]" - т.е. "ар-" и "ан" добавлялись друг к другу, а не взаимозаменялись. Однако, реальных землевладельцев среди пиратов Шайранда было очень мало.
"эш-" перед именем рода в Шайранде означало "принадлежащий роду". Так называются принадлежащие роду рабы и их потомки даже в случае, если они получали личную свободу.
"лау" - вежливое обращение к жрецу. Примерно переводится как "преподобный" или "благочестивый".
"любезный" (или, еще более уважительно - "мастер") - вежливое обращение, которое может применяться и к простолюдину, и к благородному человеку. "Мастер" - только к простолюдину.

Звания и знаки различия в Алых Легионах
рядовой
сержант (3-20 человек под командованием в среднем). Подразделение - кантуна.
лейтенант (10-50 человек под командованием в среднем). Подразделение - центурия.
капитан (50-300 человек под командованием в среднем). Подразделение - манипула.
генерал (500-2000 человек под командованием в среднем). Подразделение - когорта.
легат (средний размер легиона - 5000-6000 бойцов)

знаки различия:
рядовой - значок в виде щита с пустым полем
сержант - значок в виде топора-бабочки
лейтенант - значок в виде щита и меча
капитан - значок в виде двух скрещенный мечей
генерал - значок в виде руки, держащей молнию
легат - значок в виде солнца с шестью лучами-клинками



Расы

Люди - уровень цивилизации в разных регионах от первобытной дикости до высокого средневековья.

Барлы - рогатые великаны, рост 4-5 метров. В древние времена длительное время воевали с людьми за Хайлон, но были вытеснены в отдаленные регионы. Часть барлов заключила союз с людьми и жила вместе с ними, поэтому, когда появился Бог-Император - они сражались на стороне старых королей против него. Императору так и не покорились и были перебиты или вынуждены бежать из центральных районов империи. Сейчас их можно встретить только на переферии.

Огры - здоровые, толстые, коренастые, тупые. Рост около 4 метров. Используются в качестве ударной силы в некоторых Алых Легионах Императора.
Оффтоп

Тролли - дикие существа, худощавые, сильные. Рост около 3-4 метров. На свету слепнут и слабеют, поэтому в светлое время суток, не найдя убежища, могут мимикрировать под ствол дерева или камень. Барлы, огры и тролли по мнению некоторых ученых, считаются одним видом существ, в древние времена разделившимся на три ветви.
Оффтоп

Гоблины - маленькие ушастые пронырливые твари. Живут в болотах, вдали от людей. Иногда люди используют гоблинов в качестве рабов.

Гномы - коренастые невысокие, "классические гномы". Живут в нескольких подгорных королевствах. Искуссные ресесленники. Формально покорились Богу-Императору, реально - свели контакты с людьми к минимуму.

Автор:  Морган [ 21 мар 2017, 19:41 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хайлон - справочник

ЦЕНЫ
Внимание! Все цены могут очень значительно отличаться от региона к региону, а также в зависимости от места продавца, отношений, качества товара, текущего дефицита и т.д.

1 золотой = 100 серебрянников
1 серебряный = 100 медных

Еда и выпивка
каравай хлеба - 15 медяков
тарелка похлебки - 10 медяков
кружка пива/эля/кваса/морса - 3 медяка
кувшин пива/эля/кваса/морса (= 4 кружки) - 10 медяков
кувшин пива/эля/кваса/морса (= 8 кружек) - 20 медяков
кувшин обычного вина - 1 серебряный
бутылка хорошего вина - 1 серебряный и выше

Одежда
небольшой предмет недорогой одежды (перчатки, шляпа, сапоги, пояс) - 30 медяков
обычный предмет недорогой одежды (сорочка, куртка, штаны, плащ) - 50 медяков
небольшой предмет хорошей одежды (перчатки, шляпа, сапоги, пояс) - 1 серебряный
обычный предмет хорошей одежды (сорочка, куртка, штаны, плащ) - 2 серебряных
небольшой предмет роскошной одежды (перчатки, шляпа, сапоги, пояс) - 50 серебряных и выше
обычный предмет роскошной одежды (сорочка, куртка, штаны, плащ) - 1 золотой и выше

Дорожные расходы
переночевать в обычном трактире на лавке - 5 медяков
комната на сутки в обычном трактире - 20 медяков
комната на сутки в хорошем трактире - 1 серебряный
поменять уставшую лошадь на свежую примерно такого же качества - 30 медяков

Услуги
дешевая шлюха на полчаса - 10 медяков
обычная шлюха на час - 30 медяков
дорогая и красивая шлюха на час - 1 серебряный и выше

Бытовые товары
нож хозяйственный - 1 серебряный
топор хозяйственный - 3 серебряных
инструмент (молоток, стамеска и т.д.) - 50 медяков
веревка (1 метр) - 5 медяков
сумка небольшая - 50 медяков
объемная заплечная сумка - 1 серебряный
седельная сумка - 1 серебряный
седло - 2 серебряных
уздечка - 1 серебряный
подкова - 50 медных

Живые товары
курица живая - 30 медяков
курица жареная - 40 медяков
обычная лошадь - 10 серебряных
хорошая лошадь - 25 серебряных и выше
раб (ребенок, старик) - 5-50 серебряных (в зависимости от красоты ребенка/навыков старика).
раб (взрослый) - 30-100 серебряных
гоблин - 3 серебряных

Оружие и военная экипировка
оружие ближнего боя
кастет - 50 медяков
боевой нож, кинжал - 5 серебряных
короткий меч - 10 серебряных
франциска - 5 серебряных
шуаньгоу - 30 серебряных
меч длинный - 20 серебряных
ножны для меча - 3 серебряных
булава, шестопер - 7 серебряных
клевец - 15 серебряных
боевой топор - 12 серебряных
палаш - 50 серебряных
полуторный меч - 1 золотой
секира - 30 серебряных
копье - 50 серебряных
моргенштерн - 80 серебряных
двуручный меч - 2 золотых
двуручная секира - 1 золотой
двуручный молот - 2 золотых

оружие дальнего боя
нож метательный - 2 серебряных
сюрикен - 1 серебряный
средний лук - 15 серебряных
длинный лук - 20 серебряных
арбалет - 1 золотой
дротик (короткое копье) - 3 серебряных
охотничья стрела - 20 медяков
боевая стрела - 50 медяков
арбалетный болт - 50 медяков

доспехи и щиты
колет - 3 серебряных
кираса - 5 золотых
стеганка - 7 серебряных
кожанный доспех - 60 серебряных
кольчуга - 2 золотых
стеганка, усиленная кольцами или пластинами - 80 серебряных
чешуйчатый доспех - 4 золотых
перчатки из толстой кожи - 1 серебряный
кольчужные перчатки - 20 серебряных
латные перчатки - 1 золотой
кожанные наручи, кожанные поножи - 5 серебряных
латные наручи, латные поножи - 1 золотой
утяжеленные ботинки - 7 серебряных
цервельер - 5 серебряных
шлем с полумаской - 30 серебряных
барбют - 2 золотых
бармица - 70 серебряных
кольчужный капюшон - 2 золотых
малый/легкий щит - 20 серебряных
средний щит - 60 серебряных
большой щит - 1,5 золотых


Украшения и драгоценности
маленький драгоценный камешек (2-3 мм.куб) - 3 серебряных
средний драгоценный камень (6-7 мм.куб) - 20 серебряных
крупный драгоценный камень (1 см.куб) - 3 золотых и выше

Недвижимость
небольшой одноэтажный дом в деревне (2 комнаты) - 10 серебряных
небольшой одноэтажный дом на окраине города (2 комнаты) - 30 серебряных
небольшой двухэтажный дом на окраине города (4 комнаты) - 50 серебряных
небольшой двуэтажный дом в центре города (4 комнаты) - 3 золотых и выше

Жалование
жалование солдата или стражника - 25 серебряных в месяц
жалование сержанта - 40 серебряных в месяц
жалование лейтенанта - 50 серебряных в месяц

Автор:  Морган [ 24 мар 2017, 03:31 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хайлон - справочник

Хронология Хайлона
отсчет лет по нестерийскому календарю
исторический период - только последние 1,5-2 тысячи лет, достоверность дат более ранних событий под сильным вопросом (как, впрочем, и самих событий).

  • 1 – появление первого бога/человека - Роданита, либо, по другим версиям, первых детей Роданита.
    ...
  • 4984 – Горжан Великий заключает союз с Натлингами (одним из племен барлов). Натлинги помогают людям в противостоянии с другими, враждебными племенам барлов. Этот же год считается основанием Энкалии, первого королевства людей (хотя по факту Энкалия существовала и до заключения союза, и короли были в этой и других странах). Символ Энкалии – голова охотничьего пса. Отсюда и далее частое обозначение имперцев как «псов».
  • 5000-6000 – барлы повсеместно вытясняются, их число уменьшается. Враждебные людям племена барлов уходят на север, а также в восточные дебри.
  • 5780 – из-за конфликта в Энкалии одна из младших ветвей рода Горжана отправляется далеко на юг и основывает Айлен (впрочем, там есть и местные жители, которые покоряются пришельцам). Они берут себе фамилию ан Кангард по имени лидера, возглавившего этот уход. Любопытный факт: в Энкалии династия позже меняется, однако в Айлене род К. продолжал править до самого последнего времени, иногда вполне прозрачно намекая на то, что именно ему по праву должна принадлежать власть над Энкалией (в разные времена эта проблема частично решалась новыми энкалийскими монархами путем заключения брачных союзов с айленскими принцессами). Герб Айлена - восьмиконечная белая звезда и четыре маленькие звезды слева.
  • 6245 – Энкалия, наиболее влиятельное королевство людей, объявлена Империей (ныне – Староэнкалийская империя). По иронии судьбы, делается это в тот период, когда расширение Энкалии заканчивается и начинается период ее увядания и распада.
  • 6732 – в ходе непрекращающихся внутренних войн и конфликтов центральные земли Империи скудеют, а сама Энкалия ужимается до домена Горжан Великого. Переворот, в ходе которого новый король Энкалии, заключая союз с соседями, не принимает титула Императора и подтверждает все права и вольности соседей, а также дает клятву не посягать на эти вольности и не объявлять себя Императором. Эта же дата считается началом «официальной» истории Нестерии как самостоятельного государства (хотя как государство к этому моменту Нестерия уже давно существовала).
  • 6898 – на фоне непрекращающихся конфликтов между жречеством и аристократией Нестерии сформированы первые жреческие Коллегии –коллективные органы власти, управляющие отдельными областями Нестерии.
  • 7471 – в Нижнем Манреосе рождается Эрсан.
  • 7495 – Эрсан становится князем Нижнего Манреоса (при этом погибает несколько его родственников, стоявших на его пути к трону). На пути к власти Эрсан опирается на Алый Легион.
  • 7498 – захват Верхнего и Восточного Манреоса (военная сила + интриги + угрозы). Эрсан получает прозвище Завоеватель.
  • 7500 – Эрсан активно помогает жречеству Нестерии в войне с нестерийской аристократией. За это нестерийские жрецы объявляют Джайга Императором и торжественно коронуют его в главном храме Нестерии. Последующие годы – непрерывные завоевания соседних провинций. Сформировано несколько Алых Легионов.
  • 7503 (предположительно) – рождается Джайг, сын Эрсана. Позже - Джайг утверждает, что он никогда не рождался, а «явился» миру. Старшие дети Эрсеана умирают в разное время от несчастных случаев и болезней. Новых детей у Эрсана нет. Эрсеан со временем перестает покидать столицу и, как говорят, быстро дряхлеет. Легаты ведут завоевания сами, по приказам Императора.
  • 7519 – точная дата смерти Эрсана неизвестна, в последние годы его никто не видел, но датой смерти его считается год, когда Джайг (если дата его рождения верна, ему должно быть около 16 лет, но выглядит он ощутимо старше) объявляет себя Императором. Несколько приближенных подтверждают его права и недавнюю смерть Эрсана. Другие протестуют и сгорают заживо от взгляда Джайга.
  • 7520 – восстания в нескольких провинциях против «узурпатора». Первые Эдикты (наводнение и засуха). Легионы смиряют других бунтовщиков. Джайг впервые объявлет себя Богом.
  • 7521 – в нестерийском городе Яффин Джайга объявляют лже-богом, местная Коллегия предает его проклятью. Джайг направляет своих людей в Нестерию с Эдиктом, на Яффин падает метеорит. Город и окрестности полностью уничтожены, также от землятресения страдают другие поселения.
  • 7520-7530 – активные завоевания королевств. Создается Священная Инквизиция. Продолжена реформа, начатая отцом Джайга: отменены все титулы, кроме баронских; бывшими королевствами, часто раздробленными, поставлены править маркграфы. Обученные и хорошо организованные Алые Легионы одерживают одну победу за другой, чему способствует деморализующие слухи о применяемых Джайгом Эдиктах. Как минимум, часть слухов не соответствует действительности, в других случаях Джайгу, вероятно, приписывают «задним числом» уже совершившиеся природные катастрофы.
  • 7532 – Пятый Легион оккупирует Тарнал. Позже начинается война с Айленом.
  • 7533-7535 - Пятый Легион завоевывает Эсбер. Июль 7535 - сражение под Феллайдаром, войска Эсбера разбиты, король Эсбера Аброд ан Лассерби признает власть Императора и отрекается от короны, его сын Финран ан Лассерби становится маркграфом Эсбера.
  • 7534 – погибает Джарф II Добрый Государь, предпоследний король Айлена.
  • 7535 – погибает Нарвин Молодой Король, последний король Айлена. Айлен оккупируется Пятым Легионом, маркграфом назначен Дайбер ан Кангард (ан Лайбор) (организатор переворота и убийства Нарвина).
  • 7539, август – текущее время.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/