Андрей Смирнов

Форум
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 21 ноя 2018, 16:58

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 8 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Салькадские Острова - справочник
СообщениеДобавлено: 15 апр 2016, 21:35 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54193
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Игра
Длительность хода - не более 7 реальных дней. Ход завершается раньше в случае, если все игроки раньше истратят свои ОД.


Остров
Уровень острова (на старте): 1
приблизительный диаметр острова (км) = корень из значения его категории
т.е. остров 1 категории диаметр 1 км, 4 категории = 2 км, 9 категории = 3 км и т.д.
при присоединении чужого острова его уровень присоединяется к уровню острова победителя за исключением потерь, которые могут составлять 0% до 50%.
уровень острова *100 = максимум существ основной расы, которые могут там жить


Очки Действий (ОД)
все значимые действия игрока требуют ОД. Количество ОД = 100 + [уровень острова]

создание предмета или существа = 1 ОД
поиск астероида с определенными ресурсами = 1 ОД
поглощение необитаемого астероида = 1 ОД
атака на обитаемый остров на своей клетке = 10 ОД
защита своего острова = 0 ОД
повышение характеристики чемпиона или иного существа = (текущее значение характеристики + 1) ОД
дарование созданному существу атрибута или свойства = от 1 до 10 ОД (и даже более) в зависимости от полезности

Существа
параметры существ:

ЖС - жизненная сила. Влияет на урон оружием и здоровье юнита.
Ловкость
Интеллект - влияет на скорость обучения юнита; также значение ремесленных навыков не может превышать значения интеллекта
МС

ФЗ (физическая защита) - сопротивляемость физическому урону.
МЗ (магическая защита) - сопротивляемость магическому урону.

хп = ЖС*5 + МС

при создании существа его базовые параметры (ЖС, Ловкость, Интеллект, МС) не могут превышать 10 + 10 на разброс между ЖС, Ловкостью, МС, ФЗ, МЗ.

заклинания, в зависимости от вида и стихии, могут наносить физический либо магический урон
атаки оружием и рукопашкой наносят только физический урон. Если ваш юнит будет сражаться оружием - в большинстве случаев имеет смысл усиливать его физические атаки, а не добавлять к физ.урону немного маг.урона с оружия, т.к. ФЗ и МЗ считаются отдельно.

максимальное значение характеристик и навыков = 100.

Тренировка и обучение
Характеристики чемпионов и других существ можно увеличивать, расходуя свои ОД в количестве = [текущее значение характеристики] +1
Чемпионы могут тренироваться, увеличивая свои характеристики и приобретая различные навыки.

Очки Обучения
нужны для самостоятельной тренировки юнита
Количество Очков Обучения = 10 + Интеллект
для повышения навыка в него нужно вложить Оч.Об. = текущее значение навыка +1
при этом характеристики персонажа получают плюсы, равные 1/2 от ОО, вложенных в соответствующие навыки.
Например, если юнит тренируется во владении оружием он получит плюсы либо на Силу либо на Ловкость (на что именно - решает игрок). Если тренируется в какой-либо магии - получит плюсы на МС и т.д.
Тренировки в ремеслах, а также в разных небоевых навыках в большинстве случаев дают плюсы на Интеллект.
Когда плюсов становится на 1 больше, чем текущее значение характеристики - характеристика повышается на 1, а плюсы списываются.

Скорость атаки
в зависимости от типа выбранной атаки ее скорость будет:
Скорость атаки в ближнем бою = (Ловкость + вл.оружием)*2
Скорость магии = МС + боевая магия

Показатели противников сравниваются. У кого выше скорость атаки - тот имеет шанс на 2ю атаку, равную процентам разницы в скорости атаки между ним и противником. Вторая атака может быть лишь того же типа, что и 1я (либо в ближнем бою, либо магией, либо выстрел из лука и т.д, тип оружия менять также нельзя).

Очередность ходов
Персонажи ходят одновременно.
Вне зависимости от Скорости атаки, перед началом каждого раунда ДМ бросает кости на то, кто в данном раунде будет заявлять свое действие первым. Преимущество (т.е. более высокий шанс на то, чтобы заявить свое действие вторым) имеет персонаж, чей Интеллект выше.


Бонусы к скорости атаки, шансам попасть/уклониться, урону и т.д.

бонусы от вещей вычисляются по формуле [значение уровня ремесленного навыка + артефакторика + еще кое-что] - имеет численное выражение, не процентное
первый бонус от заклинания в бою имеет 30%
все новые бонусы от заклинаний в бою, дают еще по 10%


Подчинение, ослепление, превращения врагов и тому подобные заклинания

Шансы на прохождение считаются по формуле:
(системная магия + МС + Стихия)*0,5 + бонусы артов + бафы - 3*МЗ врага

т.о. при системной магии = 10, МС = 20, соответствующей Стихии (допустим это Тьма в случае заклинания подчинения) = 8 и бафом на силу заклинаний Тьмы 20% - без учета защиты получим: (10 + 20 + 8)*0,5 + 20% = 22% шанс наложить контроль на врага.
если же у врага при этом МЗ хотя бы = 8, то шансы на контроль падают до 0.

Уровень маг.зрения и уровень обмана
У маг.зрения есть показатель восприятия, который рассчитывается по формуле:
(МС + сист.магия + 0,5*чародейство + магия Стихии)*0,5

по такой же формуле рассчитывается показатель восприятия заклинания, применяемого для обмана маг.зрения. Если уровень маг.зрения выше - обман не проходит. Если выше уровень обмана - он проходит с шансом, равным разнице между уровнем маг.зрения и уровнем обмана. Т.е. если уровень маг.зрения 20, а уровень обмана 25, то шанс обмануть = 5%.
  • В случае удачного обмана - обман спадает если маг резко повышает себе уровень маг.зрения (например, дополнительным бафом на Око) так, чтобы уровень маг.зрения стал превышать уровень обмана.
  • При получении или нанесении урона обман также спадает.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Салькадские Острова - справочник
СообщениеДобавлено: 16 апр 2016, 02:14 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54193
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Формулы

шанс попасть/уклониться в ближнем или дальнем бою = Ловкость*вл.оружием*0,1 + бонусы артов + бафы + dХ , где Х = Ловкость*вл.оружием*0,1 + бонусы артов + бафы

урон в ближнем бою = ЖС*вл.оружием*0,1 + бонусы артов + бафы + dХ , где Х = ЖС*вл.оружием*0,1 + бонусы артов + бафы
урон в дальнем бою = (Ловкость + ЖС)*вл.оружием*0,05 + бонусы артов + бафы + dХ , где Х = (Ловкость + ЖС)*вл.оружием*0,05 + бонусы артов + бафы

шанс на прохождение заклинания в случае, если стоит блок или отражение
= МС*(боевая магия + системная магия)*0,05 + бонусы артов + бафы + dХ, где Х = МС*(боевая магия + системная магия)*0,05 + бонусы артов + бафы
урон варкаста = МС*боевая магия*0,1 + бонусы артов + бафы + dХ , где Х = МС*боевая магия*0,1 + бонусы артов + бафы
урон дота = МС*(сист.магия + мастерство проклятий)*0,02 + бонусы артов + бафы + dХ , где Х = МС*(сист.магия + мастерство проклятий)*0,02 + бонусы артов + бафы
длительность дота = корень из МС
каждое повторное наложение дота обновляет время его действия и увеличивает его силу на 10%

прочность заклинаний = МС*(сист.магия + магия стихии)*0,2 + бонусы артов + бафы
ремонт заклинаний = МС*(сист.магия + магия стихии)*0,05 + бонусы артов + бафы

баф повышает какой-либо параметр = (системная магия + протекция + МС) + бонусы артов + бафы
дебаф понижает какой-либо параметр = (системная магия + мастерство проклятий + МС) + бонусы артов + бафы
формирование какого-либо ранее не существовавшего параметра (например МЗ заклинания) = (МС + протекция + сист.магия)*0,5 + бонусы артов + бафы

баф на меч с целью повысить его урон в бою на 1 удар = системная магия + протекция + МС +dХ, где Х = системная магия + протекция + МС
баф на меч с целью повысить его урон в бою на несколько ударов (кол-во раз = корню из МС) = (системная магия + протекция + МС)*0,5 +dХ, где Х = (системная магия + протекция + МС)*0,5

усиление какого-либо уже действующего эффекта совершается с эффективностью 10% (если принять за 100% значение того же эффекта, создаваемого не в качестве дополнения, а самостоятельно)
т.е. если при МС 15, сист.магии 10, маст.проклятий 12 - урон дота составит 15*22*0,02 + d15*22*0,02 = 6,6 + d6,6 (6 + d6)
то при усилении дота его урон повысится на 0,66 и составит 7,26 + d7,26 (7 + d7)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Салькадские Острова - справочник
СообщениеДобавлено: 17 апр 2016, 03:56 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54193
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Оружие и броня
оружие, занимающее 2 руки, ограничивает юнита в применении магии!

боевой нож +3 к урону, штрафов к скорости атаки нет
короткий меч +7 к урону, -5% к скорости атаки
длинный меч, копье +10 к урону, -7% к скорости атаки
полуторный меч +13 к урону, -9% к скорости атаки
двуручный меч +20 к урону, -15% к скорости атаки

короткий лук +4 к урону
длинный лук +7 к урону
арбалет/композитный лук +10 к урону

кожанная броня +7 к ФЗ, -7% к скорости атаки
кольчуга +10 к ФЗ, -10% к скорости атаки
пластинчатая броня +14 к ФЗ, -15% к скорости атаки

малый щит - шанс блока +10%, штраф на уклонение -10%, скорость магии -5%
средний щит - шанс блока +20%, штраф на уклонение -20%, скорость магии -10%
большой щит - шанс блока +30%, штраф на уклонение -30%, скорость магии -15%

шанс блока рассчитывается по такому же принципу, как шанс на уклонение, только вместо "владение оружием" подставляется навык "владение щитом".
шанс блока - 2я защита, которая рассчитывается в случае, если юнит провалил шанс на уклонение.
юнит с щитом теряет возможность использовать двуручное оружие.
полуторное оружие можно использовать лишь при ЖС выше 20.
заклинания юнит с щитом может накладывать лишь в случае, если правая рука у него свободна либо держит жезл, а не оружие ближнего боя


Артефакты
примечание: речь идет о типовых артефактах, о существовании которых богам островов известно из истории Салькада

для создания артефакта требуется драгоценный камень, соответствующий той или иной стихии либо алмаз (универсальный камень, подходящий для всех стихий)
по умолчанию, все тальдеары в игре 1го уровня

максимальное количество артефактов, которые может носить юнит:
- оружие (обычно меч или жезл),
- платье или доспехи (для их усиления требуются 2 тальдеара одного типа, при этом эффект считается так, как если бы был использован 1 тальдеар),
- 2 кольца либо 2 браслета (сразу и браслет и кольцо на одной руке носить нельзя)
- амулет
- 1 дополнительный артефакт. Это может быть: венец или шлем, пояс, плащ, сапоги и т.д.

каждый артефакт имеет какое-либо 1 свойство, при этом эти свойства не могут дублироваться. Оружие и доспехи, став артефактами могут либо усилить свои поражающие и защитные свойства либо приобрести какие-либо иные (например, можно усилить физ.атаку меча, а можно сделать маг.атаку; для доспехов - можно усилить физ.защиту, а можно сделать маг.защиту или сделать дополнительные хп).

для создания артефактов требуется навыка "артефакторика", которым должен обладать ремесленник (т.е. кузнец для создания артефактного меча должен иметь навыки кузнечное дело и артефакторика - при этом маг.кольца он создавать не сможет), камень соответствующего типа и Стихия, соответствующая камню.

значение эффекта в артефакте = навыку артефакторики

жезлы, посохи и луки изготовляет столяр
мечи, железную броню и шлемы изготовляет кузнец
кольца, амулеты, брасеты и короны изготовляет ювелир
кожанную броню, сапоги и пояс изготовляет кожевник
платье и плащ изготовляет портной

ремесленник повышает качество оружия или брони в соответствии с уровнем навыка по формуле:
[значение урона оружия/показателя брони]*[значение ремесленного навыка + артефакторика]*0,1

арт на хп:
[значение ремесленного навыка + артефакторика + сист.магия]*[корень из МС создателя]*2 = хп

арт на реген хп
[значение ремесленного навыка + артефакторика + сист.магия]*[корень из МС создателя]*0,1 = восстанавливается хп в раунд


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Салькадские Острова - справочник
СообщениеДобавлено: 20 апр 2016, 04:09 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54193
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Тальдеары

Огонь - рубин, сердолик, гранат
Вода - сапфир, аквамарин, александрит, жемчуг
Земля - топаз, берилл, сердолик
Воздух - хрусталь,
Свет - хрусталь, жемчуг
Тьма - морион, агат, обсидиан
Жизнь - изумруд, демантоид
Смерть - морион, аметист, обсидиан
Дерево - изумруд, берилл, демантоид
Кровь - рубин, гранат, родолит
Лед - сапфир, хрусталь, александрит
Металл - халцедон, хризоберилл, хризолит, агат, александрит
Тень - халцедон, топаз, обсидиан

Алмаз является универсальным камнем, с которым можно связать любую Стихию.

для Безумия как стихии камней не предусмотрено, т.к. хаос разъедает любую структуру (т.е. портит камни)
для Безумия как формы Тьмы используются камни Тьмы


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Салькадские Острова - справочник
СообщениеДобавлено: 20 апр 2016, 19:25 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54193
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Обучение

Существа могут учить друг друга, при этом обучающее существо тратит столько же своих Очков Обучения, сколько и обучающееся. Обучающееся при этом получает прибавку в 25% к плюсам навыков. Прибавка в 25% пропадает, когда навык ученика достигает уровня, меньшего навыка учителя, на 1.
Т.е. допустим юнит1 учит юнита2 владению мечом и оба расходуют на это по 12 очков обучения. Допустим, юнит2 до этого не умел пользоваться мечом вообще. Он получает 15 плюсов (12 + 25%) и его навык становится:
с 0 до 1 = 1
с 1 до 2 = 2
с 2 до 3 = 3
с 3 до 4 = 4
с 4 до 5 = 5

5 ур


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Салькадские Острова - справочник
СообщениеДобавлено: 23 апр 2016, 05:03 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54193
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Максимум Форм
максимум Форм = 1/2 от МС


Максимум Стихий
максимум стихий = корень из МС -2. Т.е. при МС 10 корень будет 3, минус -2 = 1
соответственно, для 2х стихий нужно иметь МС минимум 16, для 3х стихий минимум 25 и т.д.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Салькадские Острова - справочник
СообщениеДобавлено: 26 апр 2016, 02:56 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54193
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Источники Силы

тут уже почти все узнали про Источники Силы, так что пора наконец разобраться с их уровнями.
Когда вы просто создаете Источник Силы с какой-либо базовой Стихией - это Источник 1го уровня.
Максимально возможный уровень Источника - 9й, при том повышаются уровни по той же системе, что характеристики у существ:
с 1 до 2 уровня нужны 2 очка улучшения
с 2 до 3 уровня нужны 3 очка улучшения
с 3 до 4 уровня нужны 4 очка улучшения и т.д.

Очки улучшения Источника берутся, например, из ваших ОД, вложенных в Источник по курсу 1 ОД за 1 очко улучшения. Так же любая Стихия, которой вы улучшаете свой Источник, дает ему 1 очко улучшения.
Напоминаю, что вкладываемые Стихии должны соответствовать вашей силе! Все стихии сразу допустимы лишь у подчеркнуто "нейтральных" богов типа богов знания.
Уровень Источника имеет значения для подсчета некоторых действий, в частности - получение бонусов на МС при прохождении посвящения. Внесены некоторые изменения: в частности, ранее бонусы выдавались в целых МС, что очень много. Теперь бонусы будут выдаваться в очках улучшения (плюсах)
  • при посвящении на Источнике 1го уровня юнит получит от 3 до 5 ОУ к МС
  • при посвящении на Источнике 2го уроуня от 5 до 9 ОУ к МС
  • при посвящении на Источнике 3го уроуня от 7 до 13 ОУ к МС
  • при посвящении на Источнике 4го уроуня от 9 до 17 ОУ к МС
  • при посвящении на Источнике 5го уроуня от 11 до 21 ОУ к МС
  • при посвящении на Источнике 6го уроуня от 13 до 26 ОУ к МС
  • при посвящении на Источнике 7го уроуня от 15 до 31 ОУ к МС
  • при посвящении на Источнике 8го уроуня от 17 до 36 ОУ к МС
  • при посвящении на Источнике 9го уроуня от 20 до 42 ОУ к МС

Если вы посвятили юнита в Источнике 1го уровня, а затем улучшили Источник до более высокого уровня - то для того, чтобы юнит мог заново пройти посвящение, богу необходимо потратить 5 ОД на "стирание" старого посвящение, а юнит при этом потеряет столько ОУ на МС, сколько приобрел ОУ в прошлый раз.
Примечание: все юниты, проходившие посвящение при старой системе (когда выдавались единицы к МС, а не ОУ) рассматриваются как получившие 10 ОУ вне зависимости от конкретных прибавок, которые они получили.

Кто создавал Источники и улучшал их - напомните мне в своих темах обо всех улучшениях Источников и посчитайте их текущий уровень.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Салькадские Острова - справочник
СообщениеДобавлено: 30 апр 2016, 11:44 
В сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 54193
Пункты репутации: 13221

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
Модификаторы

Монограммы
при подсчете шанса отражения/попадания монограммы имеют модификатор 1*
при подсчете урона монограммы имеют модификатор 3*


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 8 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
Pover by phpBB ©