Андрей Смирнов

Подписка на книги
Имя пользователя:   Пароль:   Запомнить меня  Скрыть присутствие 
Текущее время: 25 апр 2024, 02:41

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 7 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Энтерон - справка
СообщениеДобавлено: 27 янв 2016, 03:08 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
МАГИЯ

Нормальный уровень Дара у нефалемов - Ильт-фар Оффтоп, т.е. от 25 до 100 МС. Но 25 (как и 100) - это крайности, обычно МС в районе 40-60. С возрастом МС растет. Замечено, что более продвинутые нефалемы с более высокой МС (и как бы уже переходящие на уровень Угал-джогус), уходят в силу раньше, чем те, чья МС ниже (разница может достигать 50-60 лет).

Основной магический навык это -
Создание заклятий

Заклятья могут быть самыми разными, но в целом делятся на 2 большие категории:
Активные заклятья и Выученные заклятья.
Обе категории задействуют один и тот же ресурс, поэтому к балансу между ними следует подходить с умом.
Активное заклятье работает постоянно. Оно может давать практичеки любой эффект (в соответствии с силой руны) и в большинстве случаев на него не надо тратить никакого дополнительного времени в бою. Это очень удобно, однако для поддержки каждое Активное заклятье требует 1 единицы МС, таким образом уменьшая количество свободной энергии, доступной колдуну. Т.е. если у вас МС=40, и у вас при этом 15 Активных заклятий, то при использовании какого-нибудь Выученного заклинания в бою ваша МС будет считаться так, как будто бы она = 25, а не 40.

Выученные заклинания - это просто заклинания, которые колдун заранее разработал (для игроков - записал себе в карту) и может наложить в любой подходящий момент. Выученных заклинаний в вашей памяти может быть неограниченно много, но они дают лишь временные эффекты. Сила Выученного заклинания зависит от текущего количества свободной энергии, а не общего значения МС.

Среднее время разработки как Выученного, так и Активного заклинания - 15-30 минут (Активное в любом случае накладывается в течении этого периода, даже если вы накладываете его уже в сотый раз подряд). Любое Активное заклинание может быть в случае наличия свободного времени и спокойных условий снято, увеличив таким образом количество доступной свободной энергии. В бою Активные заклятья снимать или накладывать нельзя.
Выученное заклинание накладывается обычно очень быстро (секунды).

Уровень навыка "Создание заклятий" влияет на скорость их разработки, точность попадания (в случае, если от заклинания можно увернуться), а также на эффективность, усиливая урон на 10% за каждую единицу навыка Создание заклятий.

Массовые заклятья слабее, но от них нельзя увернуться. Шанс на попадание по цели заклинанием типа Огненный шар:
шанс попасть = МС*0,2*созд.заклятий + dХ, где Х=3*(МС*0,2*созд.заклятий)
шанс увернуться = Ловкость*0,2*соответствующий навык (рукопашный бой, боевая акробатика, владение каким-либо оружием) + dХ, где Х=3*(Ловкость*0,2*соответствующий навык)


БОГИ И РУНЫ

Айгир (руна Айги, Огонь) - божество огня, имеет как женскую, так и мужскую ипостаси.
Вайра (руна Вайи, Вода) - божество воды, изображается преимущественно в женской ипостаси.
Вейри (руна Вейр, Воздух) - бог воздуха, изображается обычно в мужской ипостаси, но иногда и в женской.
Стундли (руна Стунд, Земля) - божество земли, изображаеся в мужской и женской ипостаси.
Хайгор (руна Хайг, Холод) - божество холода и льда, изображается обычно обычно в женской ипостаси, но иногда и в мужской.
Келейба (руна Келет, Тьма) - богиня тьмы и колдовства. Изображается в женской ипостаси.
Артван (руна Арта, Свет) - бог света и грома. Изображается в мужской ипостаси.
Дааргос (руна Даар, Порядок) - бог порядка, знания и письма. Изображается в бесполой ипостаси (человек с головой птицы) либо в виде символа (10 конечная звезда).
Сильвера (руна Силь, Жизнь) - богиня растений и животных, любви и плодородия. Изображается в женской ипостаси.
Ллоф-Глейд (руна Ллоф, Смерть) - бог смерти. Изображается в мужской, женской или бесполой ипостаси.
Рэйвар (руна Рэйв, Война) - бог войны, силы и металла. Изображается в мужской ипостаси.
Эургон (руна Эур, Хаос) - бог хаоса и искажения. Изображается в андрогидной ипостаси.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Энтерон - справка
СообщениеДобавлено: 27 янв 2016, 03:08 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
МЕХАНИКА БОЕВ

Дополнительная атака
На вторую атаку есть шанс в том случае, если в раунде у вас больше ОД, чем у противника. Менять тип атаки нельзя, вторая атака в раунде должна быть того же типа, что и предыдущая. Из большего ОД вычитается меньшее ОД; остаток = шансу на доп.атаку. Если шанс на доп.атаку сработал, то в следующем раунде все начинается заново; если шанс на доп.атаку не сработал, то несработавший шанс из предыдущего раунда прибавляется к шансу в следующем раунде.
Если преимущество в ОД составляет более 100, то вторая атака проходит гарантировано, а остаток ОД рассматривается, как шанс на третью атаку.

Пример:
Предположим, персонаж 1 дерется мечом и его ОД = 90, а персонаж 2 использует магию и его ОД = 70. Это значит, что в первом раунде боя у персонажа 1 шанс на доп.атаку = 20%, а если этот шанс не реализовался, то во втором раунде шанс будет составлять уже 40%, в третьем = 60% и так далее.


Как подсчитываются ОД (Очки Действий):

для ближнего боя: 3*Ловкость + 10*владение оружием (либо рук.бой) = ОД

для магических действий: МС (конечная) + 10*создание заклинаний = ОД


Важно! На уклонение и парирование ОД не расходуются. В то же время любые магические действия (в т.ч. защитные) занимают 1 действие. Т.е. в этой системе боев в раунде нет атакующей и защитной части, в раунд можно совершить либо одно наступательное действие, либо наложить какое-либо заклинание. Совершить при этом попытку увернуться/парировать вражескую атаку можно в обоих случаях.

Важно! Магическое действие считается завершенным лишь в конце раунда, в то время как уклонение/парирование совершаются соответственно атакам, проводимым врагом. Т.е. если вы собираетесь создать силовую броню, а вас атакует воин с мечом, то вы должны учитывать, что броня возникнет лишь в конце текущего раунда, и если у воина было несколько атак, то по вам (если вы не увернетесь) пройдут все атаки, кроме последней.


Бонусы от заклинаний
с помощью заклинаний можно повысить Силу, Ловкость или МС. Точность атаки, шанс на уворот, скорость физ.атаки, скорость маг.атаки и так далее - повысить нельзя (это производные от базовых характеристик.
Важно! Одну и ту же характеристику можно повысить 1 раз Активным либо Выученным заклинанием. 2 Активных или 2 Выученных заклинания, или 1 Активное и 1 Выученное, повышающие одну и ту же характеристику - эффекта не дадут.
Важно! Если заклинание (неважно, Активное или Выученное) повышает сразу 2 параметра, то его эффективность делится на 2, а если 3 - то на 3.

Прибавка к характеристике = 30% от характеристики
Прибавка к эффекту (например, к урону от молний) = 10%

Количество зарядов (действий) у Выученного заклинания в случае если оно ориентировано на длительное действие = корень из МС + создание заклинаний
При этом урон (или иные эффекты) у Выученного (как, впрочем, и у Активного) длительного заклятья уменьшается в 4 раза.

прочность заклинаний = МС*созд.заклинаний
ремонт заклинаний = МС*0,5*созд.заклинаний


поглощение урона = МС*0,1*созд.закл
поглощение урона личным доспехом = МС(базовая)*0,1*созд.закл + КД


урон заклинаний = МС(конечная)*0,2*созд.заклинаний +dХ, где Х = 2*(МС*0,2*созд.заклинаний)
урон обычным оружием = Сила*0,2*вл.оружием + бонусы оружия + dХ, где Х = 2*(Сила*0,2*вл.оружием)
урон личным оружием = Сила*0,2*вл.оружием + МС*0,2*созд.заклинаний + бонусы оружия + dХ, где Х = 2*(Сила*0,2*вл.оружием + МС(базовая)*0,2*созд.заклинаний + бонусы оружия)

прочность личного доспеха = 5*(МС (базовая) + создание заклинаний + КД)

шанс попасть/увернуться = Ловкость*0,2*вл.оружием + dХ, где Х = 3*(Ловкость*0,2*вл.оружием)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Энтерон - справка
СообщениеДобавлено: 27 янв 2016, 03:08 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
ЦЕНЫ
1 золотой = 100 серебряных
1 серебряный = 100 медяков

каравай хлеба - 20 медяков
тарелка похлебки - 5-20 медяков
кружка пива/эля/кваса/морса - 2-10 медяков
кувшин пива/эля/кваса/морса (= 4 кружки) - в зависимости от цены кружки
кувшин пива/эля/кваса/морса (= 8 кружек) - в зависимости от цены кружки
кувшин обычного вина - 70-100 медяков
бутылка хорошего вина - 1 серебряный
переночевать в обычном трактире на лавке - 5 медяков
комната на сутки в обычном трактире - 20 медяков
комната на сутки в хорошем трактире - 1 серебряный
комнаты (минимум 3) на сутки в гостинице внутреннего города - 1 золотой
курица живая - 30 медяков
курица жареная - 40 медяков
нож среднего качества - 3 серебряных
охотничий нож - 5-7 серебряных
меч короткий - 15 серебряных
меч длинный - 25 серебряных
меч полуторный - 33 серебряных
меч двуручный - 40 серебряных
ножны для меча - 3 серебряных
обычная лошадь - 10 серебряных
хорошая лошадь - 25 серебряных и выше
раб (ребенок, старик) - 1-10 серебряных (в зависимости от красоты ребенка/навыков старика)
раб (взрослый) - 10-20 серебряных
услуги дешевой проститутки - 10 медяков полчаса
услуги обычной проститутки - 30 медяков час
услуги хорошей проститутки - 1 серебряный час
маленький драгоценный камешек (2-3 мм.куб) - 3 серебряных
средний драгоценный камень (6-7 мм.куб) - 20 серебряных
крупный драгоценный камень (1 см.куб) - 3 золотых и выше
1 предмет недорогой одежды (перчатки, шляпа, сорочка, штаны, сапоги, плащ, куртка, пояс) - 25 медяков
1 предмет хорошей одежды - 1 серебряный
1 предмет роскошной одежды - 70 серебряных и выше
покупка небольшого дома (2 этажа, 5 комнат) во внешнем городе - 25 серебряных
покупка небольшого дома (2 этажа, 5 комнат) в среднем городе - 10 золотых
небольшой корабль (яхта) - от 50 серебряных (в плохом состоянии) до 3 золотых (норм.судно) и далее - более дорогие и роскошные корабли
средний корабль (шхуна) - от 5 до 25 золотых
жалование солдата или стражника - 15 серебряных в месяц
жалование лейтенанта рег.армии или стражи - 50 серебряных в месяц


Эссенция Железа +5 - 7 золотых
Эссенция Пустоты +6 - 12 золотых
Эссенция Серебра +7 - 25 золотых
Эссенция Злобы +7 - 25 золотых
Эссенция Звездного Света +8 - 100 золотых
Кровь бога +10 - не продается
Рунная эссенция +10 (добывается из нефалема в ходе его ритуального убийства, продажа и покупка в Энтероне запрещена) - 250 золотых на черном рынке
Высшая Рунная эссенция +12 (собирается из 12ти разных Рунных эссенций, тоже запрещена) - не продается


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Энтерон - справка
СообщениеДобавлено: 27 янв 2016, 03:09 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
БОНУСЫ ПРЕДМЕТОВ
примечание для манчкинов: все бонусы работают только в бою, когда вы используете предмет. Ваша физическая Сила не возрастает только от того, что предмет с бонусом на Силу мирно покоится в ножнах.
Навык "кузнечное дело" (он же "ковка") за каждую единицу навыка повышает эффективность бонуса на 3%. Таким образом, кузнец с навыком 10 будет иметь бонус = 30%, что позволит ему сделать двуручный топор, дающий прибавку к Силе = 7 + 2,1 = 9 (округляется всегда в меньшую сторону)

Обычные предметы
нож +1 к Силе
охотничий нож +2 к Силе
короткий меч +3 к Силе
длинный меч, булава +4 к Силе
полуторный меч, боевой топор, копье +5 к Силе
двуручный меч +6 к Силе
двуручный топор +7 к Силе
двуручный молот +8 к Силе


Для обычных доспехов КД (класс брони) служит базовым параметром для рассчета поглощения урона (учитываются кузнечное дело по формуле выше и алхимия по формуле ниже). В случае встроенного в боевой облик доспеха КД также начинает влиять на прочность данного элемента облика.

кожанная броня = 4 КД
кольчуга = 7 КД
полный доспех = 10 КД


Алхимия и редкие ингридиенты
навык алхимии позволяет реализовать дополнительный бонус, даваемый редким ингридиентом по форумуле:
бонус ингридиента *0,2*навык алхимии
т.е. для того, чтобы реализовать бонус ингридиента на 100%, навык алхимии должен быть не ниже 5.

Эссенция Железа +5
Эссенция Пустоты +6
Эссенция Серебра +7
Эссенция Злобы +7
Эссенция Звездного Света +8
Кровь бога +10
Рунная эссенция +10 (добывается из нефалема в ходе его ритуального убийства, продажа и покупка в Энтероне запрещена)
Высшая Рунная эссенция +12 (собирается из 12ти разных Рунных эссенций, тоже запрещена)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Энтерон - справка
СообщениеДобавлено: 01 фев 2016, 23:05 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
РАЗНОЕ

Обращение
"Господин/госпожа", "сударь/сударыня" - общевежливые.
"эль" - употребляется перед именем дворянина/дворянки и лишь в случае если имя известно.
"Милорд", "миледи" - используется, если есть уверенность, что перед тобой именно дворянин/дворянка. Чаще употребляется без имени, но может и с именем (хотя тогда скорее скажут "эль [...]".

Адепт какой-либо руны в Энтероне считается находящимся под покровительством соответствующего бога, поэтому имена строятся так:
[личное имя] ан [название благородного рода, если есть; если род неблагороден, то "ан-" к фамилии не добавляется] ни [имя бога, покровительствующего руне]


АСТРОНОМИЯ
Энтерон - центр вселенной. Вокруг него вращаются 3 спутника: Солнце, Луна и Эндея. Внутри каждого спутника - полое пространство, в котором находится город. Огненно-световой город (Артван и Айгир), город под покровительством Вайры и Сильверы, город Эндеи под покровительством Келейбы и Эургона.
На Солнце живут хафери - огненно-световые духи.
На Луне - дриады и нимфы.
На Эндее - агъё (темные человекоподобные демоны с крыльями темных бабочек). Эндея была опустошена в ходе недавней войны с Энтероном.

В году Энтерона 336 дней (12 месяцев по 28 дней).


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Энтерон - справка
СообщениеДобавлено: 10 фев 2016, 01:37 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
НАВЫКИ И ХАРАКТЕРИСТИКИ

ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Сила:
Оффтоп

Ловкость:
Оффтоп

МС:
Оффтоп


НАВЫКИ (значение):
Оффтоп

СПИСОК НАВЫКОВ
Оффтоп


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Энтерон - справка
СообщениеДобавлено: 28 фев 2016, 23:17 
Не в сети
Автор книг
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 04 сен 2009, 04:25
Сообщений: 84433
Пункты репутации: 72064

Добавить пункт репутацииВычесть пункт репутации
ДЕМОНЫ И ДУХИ

АСПЕКТЫ

Аспекты - это "врожденные" таланты демонов и духов. Они оказывают пассивное влияние на все остальные их способности.

Аспект Мощи - увеличивает урон в ближнем бою, увеличивает урон при использовании заклинаний.
Аспект Скорости - увеличивает скорость движения, скорость атаки в ближнем бою, шанс уклонения от обычных атак, шанс на успешную атаку в ближнем бою.
Аспект Власти - увеличивает значимость демона, уменьшает шансы на его подчинение, увеличивает его шансы подчинить кого-либо. Значение Аспекта Власти в квадрате = количество слотов саммонинга.
Аспект Комплистики - увеличивает сложность и скорость составления заклинаний, увеличивает точность заклинаний и шанс их срабатывания там, где требуется искусство, а не сила.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 7 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Перейти:  
Pover by phpBB ©