Андрей Смирнов
http://www.a-smirnov.ru/forum/

Хранитель Подземелий - правила
http://www.a-smirnov.ru/forum/viewtopic.php?f=106&t=2484
Страница 1 из 1

Автор:  Морган [ 01 июн 2015, 18:55 ]
Заголовок сообщения:  Хранитель Подземелий - правила

Игра сделана по мотивам известной компьютерной игры Dungeon keeper.

Игроку предлагается роль архидемона, конкурирующего с другими архидемонами за право быть единственным властителем подземного мира. Цель игры - уничтожить всех соперников. Игра будет открыта: все видят ходы всех. При желании, можно заключать союзы (однако, перемещать юнитов сквозь юнитов союзников нельзя).
Игра ведется на поле 45 на 45 клеток.
Каждая клетка может находиться в следующих состояниях:
- невскопана (данный участок подземелья заполнен камнем либо землей),
- пустая (по пустым клеткам могут перемещаться юниты),
- застроена (на пустых клетках можно возвести строение).

Архидемон в течении хода может призывать существ и накладывать заклинания - насколько ему хватит маны. Также архидемон отдает приказы своим существам, которые они немедленно выполняют.
Юниты делятся на 2 основные категории: рабочие и военные.
Юниты могут проходить через существ своей фракции. Сквозь вражеских юнитов проходить нельзя, для этого их сначала нужно уничтожить.

Рабочие юниты - это импы. Импы не улучшаются. Имп вызывается за 1 ед. маны и каждый ход требует 1 ед. маны на поддержание. Имп имеет 2 ОД (очка действий), 1 хп, атаку=1 и 0 защиты. Это значит, что имп умирает от 1 удара любого существа, в т.ч. другого импа.
- расходуя 1 ОД, имп может добыть 10 золота из Золотой шахты, 10 железа из Железной шахты или 1 тальдеар из Самоцветной шахты (имп должен находиться рядом с шахтой, которую копает)
- расходуя 1 ОД, имп может вскопать 1 невскопанную клетку
- расходуя 1 ОД, имп может построить 1 любое здание
- расходуя 1 ОД, имп может починить 10 хп у поврежденного здания (на ремонт нужно золото!)
- расходуя 1 ОД, имп (как и любой другой юнит) может подобрать нейтральный артефакт, сундук и т.д.

Военные юниты - список будет предоставлен позже. У военных юнитов разные характеристики и разнообразное дерево развития, но все апгрейды "выращиваются" из базового боевого юнита - беса.

Если маны на содержание юнитов не хватает, юниты исчезают. Сначала исчезают самые рабочие импы, затем наиболее слабые боевые юниты и так далее. Вызванные последними исчезают первыми (т.е. если у вас 7 импов, и не хватает 2 ед. маны на содержание, то на следующем ходу исчезнут импы № 6 и 7).

Рабочие импы прогрызают камень (невскопанные клетки), создавая таким образом пустые клетки и могут на них в дальнейшем строить здания (если это необходимо). Помните, что сквозь собственные здания передвигаться нельзя: если здание перегораживает коридор, придется либо копать тунель в обход, либо уничтожать здание. В принципе, импы способны сражаться, но они некудышные бойцы. Также импы могут разрабатывать шахты (для этого им необходимо находится рядом с ними), принося за 1 ОД 5 ед. соответствующего ресурса.

Боевые юниты могут сражаться и использовать заклинания.

Максимум любых юнитов под контролем 1 игрока (сюда входят и рабочие, и боевые юниты) - 20 шт.

Действия юнитов:
- перемещение на одну свободную клетку в любом направлении (в т.ч. по диагонали) стоит 1 ОД. Примечание: если рядом с юнитом находится свободная клетка по диагонали, а клетки между двумя этими диагональными клетками не вскопаны - перемещаться на эту клетку нельзя и нельзя атаковать цель, находящуюся там.
- атака по вражескому юниту стоит 1 ОД. Если атака идет в ближнем бою, вражеский юнит (если остается в живых) немедленно отвечает на атаку, не тратя на это свои ОД.
- вскапывание невскопанной клетки, добыча ресурсов в шахте, возведение постройки стоят по 1 ОД. Для всех этих действий имп должен находиться рядом с соответствующей клеткой.

Бой
- если цель находится в зоне атаки, но скрыта невскопанными клетками или строениями, атаковать ее нельзя (хотя архидемон может использовать свои заклинания на любой цели, находящейся в любой точке карты).
- формула урона: (атака)-(защита)= кол-во снятого хп. Если защита равна атаке или выше ее, будет снято 1 хп.
- за каждого убитого боевого юнита врага игрок получает 2 маны.

Шахты:
Золотая шахта
Железная шахта
Самоцветная шахта
Шахта занимает 1 клетку, и имеет ограниченное количество ресурсов. После истощения клетка шахты становится свободной клеткой. Из одной шахты могут одновременно добывать ресурсы импы нескольких разных фракций.

Стартовые ресурсы:
каждый игрок на старте имеет 50 золота и 5 ед. маны
в один ход можно улучшать любое здание только 1 раз (количество улучшаемых зданий - неограничено) и делать 1 апгрейд любого юнита (количество улучшаемых юнитов - неограничено).

Карта
Любая клетка имеет координаты на карте: первое значение - это координаты по вертикали, 2е значение - координаты по горизонтали.
Описание хода, например, какого-нибудь импа:
Цитата из книги
1 ОД: передвигается с клетки 37-15 на 36-15.
2 ОД: копает золотую шахту на 35-14.


Духи
Духи накапливаются в свите Архидемона за счет жертвоприношений, совершаемых жрецом. По желанию, Архидемон может послать духа в помощь любому из своих юнитов (дух после этого привяжется к юниту и отозвать его назад будет невозможно; дух будет жить столько же, сколько и юнит).
Духи бывают трех видов:
Дух-защитник: дает юниту +1 к защите.
Дух доблести: дает юниту +1 к атаке.
Дух жизни: дает юниту +5 хп.
Юнита может сопровождать не более 1 духа каждого вида (т.е. всего не более 3х).

Автор:  Морган [ 01 июн 2015, 18:55 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хранитель Подземелий - правила

Здания

Базовые строения
Базовая пещера каждого архидемона занимает площадь 3х3 клетки. В центре находится Алтарь: если его уничтожить, архидемон отрывается от этой реальности (проще говорят, проигрывает). Алтарь имеет 100 хп и 0 защиты. Возвести еще один Алтарь нельзя.
также архидемон изначально имеет в своем распоряжении еще несколько зданий:
Источник Силы - изначально игроку дается Источник 3го уровня, который приносит 3 ед. маны каждый ход. Можно улучшать. Нельзя создавать новые Источники или разрушать существующие, но можно захватывать нейтральные либо вражеские. Также на расстоянии 2х клеток от любого вашего Источника можно улучшать любого пригодного для этого юнита (если позволяют ресурсы). Для захвата чужого/нейтрального Источника любой юнит должен встать рядом с Источником и потратить 10 ОД на его захват (10 ОД должен тратить 1 выбранный юнит, а не несколько разных).
Апгрейд:
Источник 1 ур. до 2го уровня: 10 золота
Источник 2 ур. до 3го уровня: 20 золота
Источник 3 ур. до 4го уровня: 30 золота
Источник 4 ур. до 5го уровня: 40 золота
Источник 5 ур. до 6го уровня: 50 золота
Источник 6 ур. до 7го уровня: 60 золота
Источник 7 ур. до 8го уровня: 70 золота
Источник 8 ур. до 9го уровня: 80 золота
Источник 9 ур. до 10го уровня: 90 золота

Круг вызова - позволяет призывать новых импов и бесов.
хп: 50
цена постройки: 50 золота, 5 маны.
цена ремонта: 1 золото = 1 хп

Золотая шахта - содержит 100 ед. золота


Другие строения:
Боевая башня - как и прочие постройки, иммунна ко всем заклинаниям. В свой ход игрок может 3 раза выстрелить из башни (1 выстрел за 1 ОД) по ближайшим вражеским юнитам. Боевая башня не может атаковать вражеские здания.
Дистанция атаки = 3 клетки.
ОД: 3
атака: 8
хп: 50
защита: 1
цена постройки: 50 золота, 10 железа.
цена ремонта: 1 золотой = 1 хп.

Замедляющая башня - в радиусе 3х клеток распространяет ауру, отнимающую у всех вражеских юнитов 1 ОД в начале их хода (либо в момент вступления в зону действия ауры). Эффект нескольких Замедляющих башен не складывается.
хп: 50
защита: 1
цена постройки: 50 золота, 10 железа.
цена ремонта: 1 золотой = 1 хп.

Оружейная - позволяет создавать артефактное оружие, которым можно экипировать юнитов. Созданные или найденные артефакты переносятся на склад игрока (такой постройки нет, это просто запись в карте). Артефактами можно экипировать любого юнита, но как только экипировка произведена, забрать артефакты обратно и вернуть их на склад нельзя (если только не убить этого юнита).
хп: 100
защита: 0
цена постройки: 100 золотых.
цена ремонта: 1 золотой = 1 хп

Артефакты:
Меч (+2 к атаке). Цена создания: 10 железа, 25 золотых, 1 тальдеар.
Броня (+2 к защите). Цена создания: 25 железа, 25 золотых, 1 тальдеар.
Амулет (+10 хп). Цена создания: 5 железа, 30 золотых, 1 тальдеар.
Корона (+1 ОД). Цена создания: 10 железа, 100 золотых, 1 тальдеар.


Артефакты убитых остаются валяться на поле боя. Чтобы подобрать арт, любой юнит на соседней клетке должен потратить 1 ОД.

Стена - прочный участок подземелья, перекрывающий 1 клетку. С самого начала становится нейтральным объектом вне зависимости от того, кто ее создал.
хп: 50
защита: 1
Стоимость создания: 25 золотых.
Стоимость ремонта: 1 золотой = 2 хп.

Алхимическая лаборатория - позволяет получать золото, железо и тальдеары, расходуя ману.
Для получения 1 золотого требуется 1 мана.
Для получения 1 железа требуется 3 маны.
Для получения 1 тальдеара требуется 100 маны.
хп: 50.
защита: 0
Стоимость создания: 50 золотых.
Стоимость ремонта: 1 золотой = 1 хп.

Госпиталь - позволяет лечить своих юнитов. Для лечения юнит должен подойти к Госпиталю и потратить 1 ОД. За каждое потраченное ОД ему восстанавливается 2 хп.
хп: 50.
защита: 0.
Стоимость постройки: 50 золотых.
Стоимость ремонта: 1 золотой = 1 хп.

Автор:  Морган [ 01 июн 2015, 20:54 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хранитель Подземелий - правила

Юниты

бес => грасдир => керуб
..... => жрец
..... => осадный зверь

..... => огневик => ифрит

..... => ангутей => кадёт => аггел
............................ => суккуб

..... => мунглайр => лич
......................... => вампир => яфален


бес - базовый военный юнит.
ОД = 2
хп = 3
атака = 2
защита = 1
Стоимость вызова = 3 ед.маны
Стоимость содержания = 1 ед. маны.
Способности: ближний бой.

жрец - отъявленный дьяволопоклонник, самый верный и преданный слуга Архидемона. Апгрейдится из беса. Требований нет.
ОД = 2
хп = 10
атака = 2
защита = 1
Стоимость улучшения = 10 ед.маны, 20 золота.
Стоимость содержания = 3 ед. маны.
Способности: Дальний бой (3 клетки, штраф 1/2 если вплотную), Лечение, Жертвоприношение, Очищение.

грасдир - быстрый летающий демон. Апгрейдится из беса, может быть превращен в керуба. Требований нет.
ОД = 4
хп = 10
атака = 4
защита = 1
Стоимость улучшения = 3 ед.маны, 5 золота.
Стоимость содержания = 2 ед. маны.
Способности: Ближний бой.

керуб - мощный рогатый и крылатый демон, вооруженный косой. Апгрейдится из грасдира. Требований нет.
ОД = 3
хп = 20
атака = 5
защита = 3
Стоимость улучшения = 5 ед.маны, 20 золота.
Стоимость содержания = 3 ед. маны.
Способности: Ближний бой, Рвение.

осадный зверь - мутировавший и обожравшийся бес, разросшийся до неимоверных размеров. Апгрейдится из беса. Требований нет.
ОД = 2
хп = 30
атака = 1
защита = 8
Стоимость улучшения = 20 ед.маны, 30 золота.
Стоимость содержания = 4 ед. маны.
Способности: Ближний бой, Разрушитель стен, Сопротивление контролю 75%.

огневик - средний по силе демон, дышащий огнем. Апгрейдится из беса, может быть превращен в ифрита. Требования: Руна Огня.
ОД = 3
хп = 12
атака = 4
защита = 2
Стоимость улучшения = 3 маны, 5 золота.
Стоимость содержания = 2 маны.
Способности: Ближний бой, Огненное дыхание.

ифрит - быстрый и сильный демон. Апгрейдится из огневика. Требования: Руна Огня.
ОД = 4
хп = 20
атака = 5
защита = 3
Стоимость улучшения = 10 маны, 40 золота.
Стоимость содержания = 4 маны.
Способности: Ближний бой, Огненное дыхание, Поток огня, Огненная аура.

ангутей - демон тьмы, познавший многие темные тайны. Апгрейдится из беса, может быть превращен в кадёта или в суккуба. Требования: Руна Тьмы.
ОД = 3
хп = 12
атака = 4
защита = 2
Стоимость улучшения = 3 маны, 5 золота
Стоимость содержания = 2 маны.
Способности: Дальний бой (3 клетки, штраф 1/2 если вблизи), Истощение.

кадет - колдун, достигший наивысших высот в черной магии. Апгрейдится из ангутея, может быть превращен в аггела. Требования: Руна Тьмы.
ОД = 3
хп = 20
атака = 5
защита = 2
Стоимость улучшения = 10 маны, 25 золота
Стоимость содержания = 4 маны.
Способности: Дальний бой (3 клетки, штраф 1/2 если вплотную), Истощение, Отравление.

суккуб - порочная и чувственная дама. Апгрейдится из ангутея. Требования: Руна Тьмы.
ОД = 2
хп = 20
атака = 4
защита = 2
Стоимость улучшения = 10 маны, 25 золота
Стоимость содержания = 4 маны.
Способности: Дальний бой (3 клетки, штраф 1/2 если вблизи), Подчинение, Отмена благословлений.

аггел - прекрасный и гордый ангел тьмы. Апгрейдится из кадета. Требования: Руна Тьмы.
ОД = 4
хп = 25
атака = 6
защита = 4
Стоимость улучшения = 20 маны, 50 золота.
Стоимость содержания = 5 маны.
Способности: Ближний бой, Рвение, Поглощение проклятий, Регенерация, Проклятый клинок.

мунглайр - призрачный колдун, убитый в ходе ритуала. Апгрейдится из беса, может быть превращен в лича или в вампира. Требования: Руна Смерти.
ОД = 3
хп = 12
атака = 4
защита = 2
Стоимость улучшения = 3 маны, 5 золота.
Стоимость содержания = 2 маны.
Способности: Дальний бой (3 клетки, штраф 1/2 если вблизи), Регенерация.

лич - колдун, восставший после смерти. Апгрейдится из мунглайра. Требования: Руна Смерти.
ОД = 3
хп = 20
атака = 4
защита = 2
Стоимость улучшения = 10 маны, 25 золота
Стоимость содержания = 4 маны.
Способности: Дальний бой (3 клетки, штраф 1/2 если вплотную), Истощение, Страх, Облако Смерти.

вампир - холодный и алчный. Апгрейдится из мунглайра, может быть превращен в яфалена. Требования: Руна Смерти.
ОД = 3
хп = 18
атака = 5
защита = 3
Стоимость улучшения = 10 маны, 25 золота
Стоимость содержания = 4 маны.
Способности: Ближний бой, Вампиризм.

яфален - ужасающий дух пустоты из Пределов (выгляди как темный человек с крыльями черной бабочки) несет погибель всему живому. Апгрейдится из вампира. Требования: Руна Смерти.
ОД = 3
хп = 25
атака = 6
защита = 4
Стоимость улучшения = 20 маны, 50 золота.
Стоимость содержания = 5 маны.
Способности: Ближний бой, Страх, Поглощение проклятий, Вампиризм.


Способности юнитов:

Активируемые способности:
Ближний бой - можно атаковать лишь цель, стоящую на соседней клетке. Цена: 1 ОД.
Дальний бой - можно атаковать цель в пределах досягаемости (обычно это 3 клетки), но при атаке по цели на соседней клетке урон будет уменьшен в 2 раза (но не станет меньше 1). В любом случае ответки на атаку дальнего боя не будет. Цена: 1 ОД.
Лечение - восстанавливает юниту на расстоянии 2х клеток 3 хп. Цена: 1 ОД.
Жертвоприношение - убивает любого союзного юнита, находящегося рядом. Игрок получает 1 духа и 1 ед. маны. Цена: 1 ОД.
Очищение - снимает с союзного юнита все проклятья и отравления. Цена: 1 ОД.
Огненное дыхание - все юниты, находящиеся на соседней клетке, получают 1/2 урона от обычной атаки юнита. Использовавший "огненное дыхание" юнит ответки от них не получает. Цена: 1 ОД.
Огненный поток - юнит исторгает поток огня, от которого получают урон все юниты на расстоянии 2х клеток от него в любом выбранном направлении (в т.ч. по диагонали). Урон потока огня = обычному урону юнита. Юнит не получает ответку. Цена: 3 ОД.
Подчинение - с шансом 50% можно взять под контроль вражеского юнита на 1 ход, находящегося на дистанции 2 клеток. ОД, которые потратит законтроленный юнит, будут вычтены из его следующего хода (когда им должен был бы командовать его настоящий владелец). Цена: 2 ОД.
Истощение - на дистанции до 3х клеток уменьшает у вражеского юнита значение атаки (-1) и защиты (-1). Цена: 1 ОД.
Страх - на дистанции до 3х клеток с шансом 50% отбирает у вражеского юнита 1 ОД. Можно использовать несколько раз подряд на одного юнита. Цена: 1 ОД.
Отравление - перед началом своего хода вражеский юнит будет получать урон от яда в размере 4 ед. Защита данный урон не поглощает. Действует 3 хода. При повторном наложении - эффект отравления не складывается, но время его действия продлевается (6 ходов, 9 ходов и т.д.). Дальность - 2 клетки. Строения так атаковать нельзя. Цена: 1 ОД.
Отмена благословлений - с шансом 50% может снять с цели один из ее бафов. Цена: 1 ОД.
Облако смерти - на расстоянии до 3х клеток поражает всех врагов на выбранной клетке, нанося им обычный урон. Цена: 2 ОД.
Разрушитель стен - при атаке по стенам и зданиям юнит получает +10 к атаке.


Пассивные способности:
Рвение - с шансом 50% при обычной атаке может тут же атаковать еще раз, не тратя ОД.
Огненая аура - все вражеские юниты, находящиеся на соседних клетках, перед началом хода существа с данной способностью получают 1 ед.урона, не блокируемого защитой.
Поглощение проклятий - с шансом 50% может поглотить вражеский дебаф или контроль (но не отравление или иной дот). При успешном поглощении дебафа либо контроля восстанавливает 2 хп.
Регенерация - восстанавливает 3 хп перед началом своего хода (в случае отравления - сначала считается урон от отравления, лишь потом - эффект регенерации).
Проклятый клинок - успешная атака по вражескому юниту накладывает на него дебаф, понижающий его защиту на 1 на 1 ход. При повторном наложении дебафа эффект складывается, а время действия продлевается еще на 1 ход. Защита не может стать меньше 0.
Вампиризм - при успешной атаке восстанавливает столько хп, сколько урона было нанесено, но не больше 3 хп.

Автор:  Морган [ 01 июн 2015, 20:54 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хранитель Подземелий - правила

Прочие объекты

Сундук с золотом - может содержать от 50 до 300 золотых монет, а также от 1 до 3 тальдеаров. Деньги и тальдеары переходят к казну при взятии сундука любым юнитом (требуется 1 ОД).

Руна Огня / Руна Тьмы / Руна Смерти - будучи обнаружена, руна должна быть перенесена к Алтарю, где либо откроет игроку возможность прокачивать ветки соответствующих юнитов, либо может быть обменяна на 10 ед.маны. Взять Руну = 1 ОД, использовать на Алтаре = 1 ОД (взявший руну должен оказаться на соседней с Алтарем клетке).

Кристалл маны - при взятии (1 ОД любым юнитом) дает игроку от 10 до 50 маны

Автор:  Морган [ 03 июн 2015, 20:27 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хранитель Подземелий - правила

Заклинания
Эффекты одинаковых заклинаний не складываются (нет смысла 2 раза подряд бафать юнита Скоростью или Яростью).

Скорость - дает своему юниту 1 ОД. Категория - баф.
Стоимость разработки: 30 маны.
Стоимость использования: 5 маны.

Замедление - отнимает у вражеского юнита 1 ОД. Категория - дебаф.
Стоимость разработки: 30 маны.
Стоимость использования: 5 маны.

Ярость - +1 к атаке своего юнита (держится до начала следующего хода использовавшего заклятье игрока). Категория - баф.
Стоимость разработки: 10 маны.
Стоимость использования: 3 маны.

Слабость - -1 к атаке вражеского юнита (держится до начала следующего хода использовавшего заклятье игрока). Категория - дебаф.
Стоимость разработки: 10 маны.
Стоимость использования: 3 маны.

Железная кожа - +1 к защите своего юнита. Категория - баф.
Стоимость разработки: 20 маны.
Стоимость использования: 4 маны.

Порча - -1 к защите вражеского юнита. Категория - дебаф.
Стоимость разработки: 20 маны.
Стоимость использования: 4 маны.

Исцеление - восстанавливает своему юниту 5 хп.
Стоимость разработки: 20 маны.
Стоимость использования: 4 маны.

Рассеивание - снимает с союзного юнита все дебафы, контроли и отравления.
Стоимость разработки: 20 маны.
Стоимость использования: 4 маны.

Берсерк - дает своему юниту 50% шанс на 2ю атаку после обычной атаки (2я атака не потребует затрат ОД). Складывается со способностью "Рвение" (будет 2 броска на доп.атаки, и при успехе в обоих случаях их может быть 3). Только для атак ближнего боя. Категория - баф.
Стоимость разработки: 40 маны, требуется Руна Огня в Алтаре
Стоимость использования: 6 маны.

Поглощение магии - дает своему юниту 50% шанс поглотить любой дебаф или контролья (но не отравление/иной дот). Если дебаф или контроль поглощен - юнит восстанавливает 2 хп. Складывается со способностью "Поглощение проклятий" (будет 2 броска). Категория - баф.
Стоимость разработки: 40 маны, требуется Руна Тьмы в Алтаре.
Стоимость использования: 6 маны.

Призрачность - дает своему юниту 40% шанс избежать вражеской атаки.
Стоимость разработки: 40 маны, требуется Руна Смерти в Алтаре
Стоимость использования: 6 маны.

Удача - при наложении на своего юнита вероятность срабатывания всех его способностей или полезных бафов возрастает на 20%.
Стоимость разработки: 100 маны, требуются Руны Огня, Тьмы и Смерти в Алтаре.
Стоимость использования: 10 маны.

Автор:  Морган [ 03 июн 2015, 22:41 ]
Заголовок сообщения:  Re: Хранитель Подземелий - правила

Прочее

Иногда в случайной точке подземелья появляется светлый Герой, стремящийся очистить мир от зла (Герой выходит из портала, который тут же исчезает за его спиной). Героя сопровождает его личный гном (ОД=2, хп=10, атака=1, защита=1), который в случае необходимости копает перед ним туннель. Светлый герой подбирает все случайные артефакты в зоне своей досягаемости, расходуя на эти действия по 1 ОД. Герой случайным образом выбирает какое-либо направление и двигается по нему, пока не заподозрит наличие поблизости какого-либо зла. Обнаружив зло, он немедленно нападает на него (даже если это рабочий имп). Герой предпочитает двигаться по пустотам, а не по невскопанным участкам. Герой полностью экипирован и готов ко всему.
Герой:
ОД = 5 (4 +1 Корона)
хп = 50 (40 +10 Амулет)
атака = 8 (6 +2 Меч)
защита = 6 (4 +2 Броня)
Способности: Рвение, Регенерация, Рассеивание, Сопротивляемость контролю 75%.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/